Rising Sun

Note moyenne
9
(1 note)
Mise en place: 15' - Règles: 30' - Partie: 180' - Meilleur score: 67
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
7
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1730 Rising Sun 1.1

Swa 15

SwatSh: 9/10

Le soleil levant est né des cendres de la rage sanguinaire 🙂  En effet, Rising Sun est un peu la suite de Blood Rage du même auteur (Eric M. Lang), même illustrateur (Adrian Smith) et éditeur (Edge).  Les 2 jeux ont pas mal de similitudes.  Ce sont deux jeux de combats et de contrôle de territoire.  Dans les 2 jeux on peut gagner en perdant.  Les 2 jeux permettent d’engager de magnifiques créatures en cours de partie.

Les 2 jeux diffèrent néanmoins par bien des aspects.

Races asymétriques

Chaque joueur commence avec une race qui a ses particularités : le revenu qu’elle génère à chaque tour, son territoire de départ, son niveau d’honneur et ses habilités spéciales.
C’est évidemment très sympa de jouer avec ces différentes races.  On a envie de toutes les jouer et Eric M. Lang a réussi à très bien les équilibrer.  Les différentes capacités sont vraiment bien foutues et tellement différentes les unes des autres que chaque race doit se jouer différemment.  Certaines ont intérêt à se battre le plus possible, d’autres ont des stratégies plus subtiles quitte à même s’arranger pour perdre…  Certaines auront avantage à avoir beaucoup d’honneur tandis que d’autres se complairont dans le déshonneur 😉

Cette grande force de Rising Sun est aussi sa faiblesse tant les races sont stéréotypées et laissent peu de marge à leur contrôleur.  Quand on contrôle une race, on va avoir intérêt à la jouer d’une certaine manière.  Blood Rage permettait plus de liberté à ce niveau et les joueurs construisaient les particularités de leur race et leur stratégie en cours de partie alors qu’ici, elles sont acquises dès le départ.

Les joueurs vont néanmoins acquérir des habilités supplémentaires au fil du jeu.  Mieux vaut choisir celles qui se combinent le mieux à votre race…

Puerto Rico remplace Dominion1730 Rising Sun 1

La mécanique au coeur de Blood Rage était le draft.

Rising Sun se base sur la mécanique des rôles.  Il y a 5 rôles différents qui permettent 5 actions différentes.  Ces rôles sont écrits sur des cartes.  Chaque joueur, à son tour, va piocher les 4 premières cartes de rôle et en choisir une.  Tous les joueurs vont réaliser ce rôle.  Le joueur ayant choisi le rôle, ainsi que son allié (voir ci-dessous), vont avoir un avantage supplémentaire (coût inférieur, bénéfice plus grand ou action supplémentaire).

Les actions

Comme dans la majorité des jeux de conquêtes et contrôle de territoires, les joueurs vont pouvoir :

  • Construire des forteresses
  • Engager des armées
  • Déplacer les armées
  • Acheter de nouvelles habilités
  • Engager des prêtres qui permettront de gagner des bonus par un système de majorité dans les temples
  • Remplacer des unités ennemies par les siennes
  • Gagner le revenu des territoires où ils ont la majorité

1730 Rising Sun 4Alliances

Rising Sun dure 3 tours (3 années).  En début d’année, les joueurs vont forger des alliances 2 à 2.  Mais les alliances n’ont pas les mêmes conséquences qu’une alliance dans un jeu de diplomacy.  Ici, les joueurs vont quand même pouvoir se battre l’un contre l’autre mais en minimisant leurs pertes.  Le grand avantage des alliances est qu’on va pouvoir bénéficier du même avantage que notre allié lorsqu’il choisira l’action à exécuter.  On va donc plus choisir son allié sur base des actions qu’on désire exécuter que sur base de territoires à se partager.  C’est assez original bien que très difficile, voire impossible, à maîtriser.

Combats

Chapeau bas à Eric M. Lang d’avoir, une nouvelle fois, inventé un système de combat novateur, sans dés ni cartes ni hasard!  Il est incroyable !

Pour connaitre l’issue d’un combat, il suffit d’additionner les points de force de chaque camps en présence et le plus fort l’emporte.  En cas d’égalité, le plus honorable l’emporte.

Mais, avant de réaliser ce calcul, les joueurs vont pouvoir miser leurs pièces sur 4 actions pré-combat.  Le joueur majoritaire en pièce sur chaque pré-action la réalise :

  1. Se faire hara-kiri 🙂 et tuer toutes ses unités sur le territoire convoité et augmenter en honneur et en PVs.
  2. Capturer une unité adverse ennemie et en recevoir la rançon (1 pièce) au début du tour prochain
  3. Ajouter ses rônins (si on en a) à sa force de combat
  4. Gagner 1 PV par unité détruite1730 Rising Sun 3

Le joueur qui gagne le combat devra, de plus, donner toutes les pièces qu’il a misées sur ces 4 actions, de façon équitable, aux perdants.  Les autres, perdront tout simplement les pièces misées.

Ce système génial, assez proche du système d’enchère à poing fermé, va introduire un peu de suspense aux combats bien que le plus fort l’emportera généralement.

Les cartes et les multipoints

Tout comme dans Blood Rage, la grande richesse de Rising Sun réside dans ses multiples manières de gagner des PVs.  Pas mal d’actions différentes permettent d’en gagner mais également de nombreuses cartes selon certaines conditions.  Ce ne sera pas nécessairement le plus fort qui l’emportera mais bien celui qui aura le mieux joué avec ces différentes façons d’engranger des PVs.  Les stratégies différentes sont nombreuses dans Rising Sun.

1730 Rising Sun 2La rage se lève

Rising Sun est bel et bien le second volet de la saga Blood Rage.  Les 2 jeux présentent pas mal de similitudes qui vont jusqu’à la qualité époustouflante de leurs figurines qui sont magnifiques jusqu’au moindre détail.  Mais Rising Sun se distingue suffisamment de son aîné pour être un jeu à part entière.  Sa mécanique de choix de rôle, de combat, d’alliance introduisant de la diplomatie dans le jeu et, surtout, les races asymétriques procurent des sensations de jeu uniques.  Il est néanmoins regrettable que les particularités de chaque race obligent les joueurs à jouer d’une manière spécifique leur laissant trop peu de choix et de marge de manœuvre dans leur stratégie.  Même si les races sont très bien équilibrées certaines sont beaucoup plus difficiles et subtiles à jouer que d’autres et ne permettront jamais à un joueur novice de gagner avec elles.  Rising Sun renouvelle néanmoins magistralement le jeu de conquête.  Cela faisait longtemps, je pense tout simplement depuis Blood Rage 😉 , que je n’avais plus été autant surpris par un jeu de conquête.  Rising Sun apporte au genre une vue particulière et un vent de fraicheur 🙂

Nouvelle partie

Après cette dernière partie, j’augmente ma note de 8,5 à 9/10 tant ce jeu est amusant, varié, original et épique.  Chaque clan a ses particularités et sa propre stratégie qui peut même varier de parties en parties en fonction de leur déroulement.  Jouer à chaque clan même plusieurs fois est à chaque fois un réel plaisir tant on peut être étonné de la variété des parties.

Ce que j’ai le plus apprécié dans cette partie était le jeu des alliances à 3 joueurs où les 2 joueurs à la traine se sont alliés contre le joueur en tête.  Mais les discussions étaient néanmoins savoureuses surtout quand il s’agissait de déterminer si une alliance avec le joueur en tête n’était pas préférable.  Le joueur non allié peut en effet profiter de l’action trahison à sa guise sans aucun effet négatif ce qui contrebalance assez bien les avantages des alliances.

Rising Sun est un des meilleurs jeux de baston de ces dernières années, allez, avec Blood Rage 😉



1730 Rising Sun 15


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 14 minutes du jeu de base et de ses 3 extensions par Ren


Le Gigondas est un vin frais et étonnant qui se marie parfaitement à Rising Sun

Le Gigondas est un vin frais et étonnant qui se marie parfaitement à Rising Sun

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Vindjeu
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 1 reviews
 by Clems_Achille
Placement tactique de figurines au pays du soleil levant

Note : 7,5/10
Tout d’abord, je tenais à souligner la beauté esthétique du jeu et du matériel de la version Kickstarter. C’est peut être un détail mais franchement quand on a de la belle figurine et du beau matos comme ça, ça donne envie de jouer !!!
Après, cela ne fait pas tout loin de là… Du beau matos sans une vraie profondeur de jeu ça ne sert à rien. Personnellement, j’étais vraiment resté sur une grosse déception avec massive darkness qui pour moi n’avait qu’un intérêt très limité. Mais là, rising sun a réussi à relever le défi.
Rising sun est un bon jeu de majorité/combat avec un système de résolution de conflit relativement original. C’est à mon sens un des gros points forts du jeu. On ne jette pas des dés, mais on se taraude la tête pour essayer de deviner ce que va faire l’adversaire et pouvoir ainsi le contrer. Il y a donc également une part de prise de risque et de bleuf.
Un autre point fort vient du fait qu’on peut très bien gagner des points de victoires même si on n’est pas le plus fort militairement parlant. Il y a de nombreuses manières de gagner des points et il faut en permanence s’adapter à la situation qui est relativement chaotique. Pour s’en sortir il faut toujours chercher le meilleur moyen pour engranger des points de victoire et ce n'est pas toujours en voulant avoir la plus grande et la plus horrible armée... ce qui pourra en décevoir quelques uns. Recruter des monstres ça ne fait pas tout ;-).
Il y a néanmoins des points qui m’ont un peu moins plu ou convaincu. En effet, le jeu est très chaotique et il est difficile de planifier à long terme. De plus, il comporte une dose non négligeable de chance et d’opportunisme avec le tirage des régions en guerre, les conditions de départ, l’ordre du tour…
Le côté alliance, trahison et diplomatie m’a laissé sur ma fin car on est très loin d’un Fief. Les alliances se font et se défont sans que l’incidence sur le jeu soit si grande que ça. A fief on peut former des armées entre alliés, ce qui n’est pas possible ici. On peut apporter des votes, du soutien, des titres, etc. Ce qui donne ensuite une dimension beaucoup plus tragique aux trahisons. Dans rising sun l’alliance est purement formelle… les joueurs ne se retrouvent pas autour d’un but commun…
Le fait également de traverser allègrement les frontières donne le sentiment qu’on n’a pas vraiment un territoire à défendre. C’est plus un jeu de de prise de majorité tactique de zone qu’un vrai jeu de conquête…
En ce qui concerne l’atmosphère et le thème, il est plutôt bien rendu surtout avec les monstres qui apportent un petit côté fantastique sympa. Néanmoins, pour moi on est loin de Fief qui arrive à restituer l’atmosphère féodal du moyen-âge. Là où on s’identifie à sa famille et à ses seigneurs à Fief, il n’y a, pour Rising sun que des pions spécifiques…
Malgré ses quelques points négatifs qui n’engage que moi, Rising Sun est un très bon jeu de placement/majorité tactique amélioré par de magnifiques figurines. Ne lui manque que le petit plus, avec tout ce beau matériel, qui pourrait donner vie à cette atmosphère du Japon médiéval afin d’écrire une belle histoire à chaque partie.

Vindjeu
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 by Clems_Achille
Placement tactique de figurines au pays du soleil levant

Note : 7,5/10
Tout d’abord, je tenais à souligner la beauté esthétique du jeu et du matériel de la version Kickstarter. C’est peut être un détail mais franchement quand on a de la belle figurine et du beau matos comme ça, ça donne envie de jouer !!!
Après, cela ne fait pas tout loin de là… Du beau matos sans une vraie profondeur de jeu ça ne sert à rien. Personnellement, j’étais vraiment resté sur une grosse déception avec massive darkness qui pour moi n’avait qu’un intérêt très limité. Mais là, rising sun a réussi à relever le défi.
Rising sun est un bon jeu de majorité/combat avec un système de résolution de conflit relativement original. C’est à mon sens un des gros points forts du jeu. On ne jette pas des dés, mais on se taraude la tête pour essayer de deviner ce que va faire l’adversaire et pouvoir ainsi le contrer. Il y a donc également une part de prise de risque et de bleuf.
Un autre point fort vient du fait qu’on peut très bien gagner des points de victoires même si on n’est pas le plus fort militairement parlant. Il y a de nombreuses manières de gagner des points et il faut en permanence s’adapter à la situation qui est relativement chaotique. Pour s’en sortir il faut toujours chercher le meilleur moyen pour engranger des points de victoire et ce n'est pas toujours en voulant avoir la plus grande et la plus horrible armée... ce qui pourra en décevoir quelques uns. Recruter des monstres ça ne fait pas tout ;-).
Il y a néanmoins des points qui m’ont un peu moins plu ou convaincu. En effet, le jeu est très chaotique et il est difficile de planifier à long terme. De plus, il comporte une dose non négligeable de chance et d’opportunisme avec le tirage des régions en guerre, les conditions de départ, l’ordre du tour…
Le côté alliance, trahison et diplomatie m’a laissé sur ma fin car on est très loin d’un Fief. Les alliances se font et se défont sans que l’incidence sur le jeu soit si grande que ça. A fief on peut former des armées entre alliés, ce qui n’est pas possible ici. On peut apporter des votes, du soutien, des titres, etc. Ce qui donne ensuite une dimension beaucoup plus tragique aux trahisons. Dans rising sun l’alliance est purement formelle… les joueurs ne se retrouvent pas autour d’un but commun…
Le fait également de traverser allègrement les frontières donne le sentiment qu’on n’a pas vraiment un territoire à défendre. C’est plus un jeu de de prise de majorité tactique de zone qu’un vrai jeu de conquête…
En ce qui concerne l’atmosphère et le thème, il est plutôt bien rendu surtout avec les monstres qui apportent un petit côté fantastique sympa. Néanmoins, pour moi on est loin de Fief qui arrive à restituer l’atmosphère féodal du moyen-âge. Là où on s’identifie à sa famille et à ses seigneurs à Fief, il n’y a, pour Rising sun que des pions spécifiques…
Malgré ses quelques points négatifs qui n’engage que moi, Rising Sun est un très bon jeu de placement/majorité tactique amélioré par de magnifiques figurines. Ne lui manque que le petit plus, avec tout ce beau matériel, qui pourrait donner vie à cette atmosphère du Japon médiéval afin d’écrire une belle histoire à chaque partie.

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