Immortals

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 30' - Règles: 20' - Partie: 120'
Année:
Auteur(s): ,
Editeur(s):
Distributeur(s):
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 3 à 5 joueurs
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1712 Immortals 1

tapimoket

Tapimoket 8/10

Le côté obscur… Y’en n’a pas seulement dans Star Wars

 Immortals se déroule dans le Royaume de la lumière et des ténèbres où les peuples fantastiques s’affrontent  pour la suprématie des royaumes.

 Avant toute chose, Immortals nous dévoile un plateau de jeu assez particulier, puisque celui-ci représente non pas une mais deux fois la même carte.. Mais ceci est normal, c’est justement parce qu’on va jouer sur le royaume de la lumière et des ténèbres, deux mondes parallèles.

Bien entendu, les peuples respectifs vivants sur chacun dans ces mondes sont différents et c’est la raison pour laquelle chaque joueur va recevoir un plateau individuel en deux morceaux à assembler, avec, pour chaque morceau un peuple dédié. Ainsi, je pourrais avoir sous mon contrôle,par exemple, les gentils Halfing pour la lumière et les terribles démons pour l’obscur…  

On placera alors ce plateau, une fois construit, dos visible devant soi, révélant ainsi une très belle illustration pour chacun des peuples. Un grand dommage d’ailleurs qu’il faille le retourner ensuite sur une face plus austère. cette face nous servira pour la mise en place de nos armées au départ.

On va se battre !1712 Immortals 2

Ne cherchez pas ! Tous ces peuples vont joyeusement se mettre sur la figure tout au long de la partie pour occuper un maximum de territoires entre chaque manche et marquer ainsi des points. Oui, c’est un bon gros jeu de Baston !! Faut dire que les auteurs ne sont pas du genre « Jeux tendres » avec Shogun (le plus proche d’Immortals sur la mécanique), Thunderstone, etc…

On va ainsi déployer des armées (cubes) sur les différents territoires pour entamer pendant 7 à 5 manches une guerre sans merci. Bien entendu, il faudra prendre des risk…

Une mise en place, un peu longue…

Si je devais exprimer un inconvénient au jeu, ce serait sa mise en situation. Globalement le matériel est déballé relativement vite, mais il faudra compter pas loin d’une demi heure avant de commencer les affrontements, puisque l’installation des armées se fait à l’aide d’un draft de cartes, de poses de cubes et de recherches de cartes qui peut prendre jusqu’à 9 tours…

En effet, une fois nos peuples choisis, on place alors nos forces au dos de notre plateau en les répartissant sur des cases en différents groupes de cubes dont le contenu et le nombre varient en fonction des peuples. On se constitue, ensuite, une main de 5 cartes territoires alternés, par joueur, entre la lumière et les ténèbres depuis la pioche. On en choisit une de notre main, on y place un groupe d’armées, puis on doit chercher la carte « région » correspondante dans un autre paquet. On passera alors les autres cartes à son voisin (draft) et on en piochera une nouvelle pour garder un choix parmi cinq.

1712 Immortals 3On aura au moins une mise en place qui se fait avec de vrais choix en fonction de ce qui est déjà en place. Mais ce sera une mise en place un peu longue, quand même et durant laquelle, il faut faire attention à ne pas se tromper dans les manipulations de cartes.

Régions, conflits, magie et leurre … tout est une question de programmation

Le premier point important, dans ce jeu, sont les cartes. On aura, en premier lieu,  des cartes « régions » qui désignent un territoire dans chacun des royaumes (le même géographiquement), des cartes conflits qui désignent chacune un territoire dans un seul des deux royaumes (on aura donc deux cartes par territoire, une pour la lumière et une pour les ténèbres). Ces cartes, principalement les régions, auront été acquises au départ au moment où l’on aura placé nos armées (comme expliqué ci-dessus). Et enfin on aura chacun un pool de 4 cartes de magie et 4 cartes vides (et oui, c’est bizarre, mais j’y reviens). 

A chaque manche, On va alors programmer nos actions en plaçant 10 cartes sur notre plateau individuel. 

Deux emplacements seront réservés aux cartes de magie, les autres recevront alors une carte de région ou de conflit désignant ainsi un lieu où il va se passer une action. Les actions seront indiquées au dessus de l’emplacement de la carte (sauf pour la magie)

On pourra y gagner de l’or, de l’énergie, construire un sanctuaire ou une capitale dans un territoire possédé, mais surtout entamer des conflits vers ou depuis le territoire indiqué par la carte. Ce qui nous permettra de conquérir (ou pas) de nouveaux territoires, source de points en fin de manche. 1712 Immortals 5

L’or et l’énergie nous permettront d’acheter des bâtiments, d’activer certaines actions, ainsi que les pouvoirs de nos cartes de magie. Mais passons au principal : Les combats !

Bastooon !

Pas de dé, pas de caractéristique, mais des cubes… Et oui, les combats vont utiliser une partie de vos cubes armées et une belle tour à cubes (Comme celle que l’on avait dans Amérigo) . Après en avoir mis quelques un dès l’installation, les résultats de vos combats vont dépendre des cubes que laissera passer la tour. Lors d’un combat, on prend les cubes du territoire qui ouvre les hostilités (on peut en laisser, à raison d’un minimum de 1), auquel on ajoute les cubes du territoire en défense. On ajoute alors les cubes qui sont encore au bas de la tour, puis on jette le tout dans la tour à cubes.

Les résultats sont dépendants de plusieurs choses. Tout d’abord, si le territoire visé n’appartient à personne (donc est vide), un seul cube tombé, à sa couleur, suffira à en prendre possession. On prend alors les cubes de sa couleur au bas de la tour, pour les placer sur le territoire convoité. Ainsi, on peut se retrouver avec plus ou moins de cubes que le nombre engagé dans le combat. Vous pouvez très bien partir avec 4 cubes et arriver avec un seul, si les 3 autres sont restés dans la tour…

1712 Immortals 6En revanche, si le territoire visé est occupé par un ennemi, les combats seront résolus, toujours avec les cubes tombés depuis la tour, mais avec un résultat de un pour un. Les armées détruites retourneront sur votre plateau, mais prêtes à réapparaître dans l’autre royaume. Une armée tuée côté lumière ne pourra alors réapparaître que côté des ténèbres et inversement, lors d’une phase de renfort à l’aide de cartes prévues à cet effet ou avec une phase de renfort en début de manche. 

Une fois un territoire conquis, vous gagnez alors la carte « région » du territoire visé. Et si un joueur la possède, il doit vous la donner, même s’il l’avait programmé sur son plateau… Damned !

A cela s’ajoute des cubes habitants (verts) qui pourront vous aider, si votre carte de territoire jouée pour le combat correspond au territoire convoité et non celui d’où vous partez. On comprend alors qu’il vaut mieux posséder la carte en du territoire visé pour être soutenu par les cubes habitants. Seulement, voilà, si vous n’avez pas le territoire, il y a de grandes chances que vous n’ayez pas cette carte en question… En effet, une carte région restera dans la main du propriétaire tant qu’il aura le territoire.

C’est là qu’interviennent les cartes conflits. Au début de chaque manche, on en pioche une au hasard et petit à petit, à force d’en avoir, vous aurez peut être celle d’un territoire que vous visez et donc, avoir les verts avec vous lors d’un combat. Seulement voilà, les cartes conflits seront défaussées après utilisation et il faut donc, de préférence, être sûr de gagner le combat.

Tout cela semble un poil compliqué, mais au bout de quelques combats, tous le monde aura compris le système.1712 Immortals 7

Enfin une action pourra nous permettre de déplacer des armées d’un territoire à un autre.

Bâtir

Une des actions nous permettra de bâtir sur nos territoires (si on a la carte territoire). Chaque royaume est divisé en 5 provinces de 5 régions chacune. On pourra ainsi bâtir des sanctuaires sur un territoire et une capitale pour une province. Chaque bâtiment nous donnera alors un point en fin de manche, si on occupe le territoire où il se trouve.

Mais on pourra aussi construire des portaux (On dit Portails ?… ah ok), pour pouvoir faire passer des armées d’un territoire à son équivalent dans l’autre royaume…! Alors attention aux passages créés lorsque vous attaquez ! 

Et la Magie ?

La magie n’est pas exceptionnelle. Ce sont surtout des actions de constructions, de renforts, de pioches de cartes « conflit », plus puissantes que les actions standards, mais aussi pour prendre le pion premier joueur. Mais, cette fois, il faudra payer en or et/ou en énergie.

1712 Immortals 8Une fine couche de leurre s’il vous plait !

Bien entendu, vous ne serez pas obligé de faire les 10 actions de votre plateau, mais laisser un espace libre, c’est donner des indications à vos ennemis ! Alors, pour les troubler, vous pourrez poser des cartes « Leurre », en tout point identique à une carte de territoire ou magie au dos, mais sans rien dessus…

A savoir également que chaque plateau aura une action différente des autres plateaux, en général qui répète une action déjà existante.

Les manches et les points

On va se mettre joyeusement sur la figure durant chaque manche, mais à la fin de chacune d’elles, vous allez procéder à un scoring. 1 point par paire de territoires possédés, 1 point par bâtiment (on en gagne aussi où moment de les construire), et 2 points par province où vous serez majoritaire, voir même 3 si vous possédez la province complète !

La partie se terminera alors au bout des 5 ou 7 manches et le joueur ayant le plus de points gagne !

En conclusion1712 Immortals 10

Immortals possède avant tout une belle grosse boite, avec un énorme matériel (non pas forcement en quantité mais en taille). La tour à dés est, non seulement, le côté original des combats, mais aussi du plus bel effet pour y jouer. Il faudra juste la mettre à portée des joueurs pour éviter de la secouer.

Avec un aussi gros matos, dont de très grands plateaux individuels de programmation, prévoyez quand même une belle grosse table au lieu de votre petite table de pic nique 😀

Les illustrations, au dos des plateaux individuels, sont très belles, et c’est presque dommage de ne pas les avoir sous les yeux pendant la partie… Enfin tout cela pour dire que le matériel est bien présent et le système de rangement complet. Faut dire que le jeu demande un budget un peu au dessus de la moyenne. Seule faute, un pion 1er joueur bien moche. 

Après une installation un peu longue, le jeu sera une succession de combats et de retournements de situation. C’est un poil linéaire, mais malgré tout très plaisant. Joué à trois (puis à plus), je n’ai pas vu les 7 manches passer, mais il sera plus tendu à partir de 4. 

1712 Immortals 11Un peu frileux à la lecture des règles, j’ai finalement été enchanté par la première partie et, avec une forte envie d’en découdre de nouveau sur une suivante. Certes, c’est un jeu agressif et on va se battre joyeusement ! Alors prenez des joueurs qui accepteront de combattre entre eux et de perdre parfois ! Je dis cela, mais j’ai vu de beaux retournements de situations, comme quoi rien d’impossible.

Bien entendu, il faudra s’attendre au hasard de la tour à cube, mais un hasard maîtrisé selon les armées qu’on engage. Et puis un résultat inattendu va forcement engendrer des réactions parmi les belligérants et les spectateurs du combat.

Si vous aimez les jeux de combats et de majorité, Immortals vous plaira!


1712 Immortals 13 bis


PhilRey201801

PhilRey 9/10

Enfin on parvient à sortir Immortals du placard. Basé sur les excellent Shogun, lui même un nouveau Wallenstein, Immortals apporte quelques différences intéressantes.

Deux royaumes

La première est la symétrie entre 2 mondes: celui de l’obscur et celui de la lumière. Les territoires et provinces sont identiques de part et d’autre. Les cartes Région peuvent pointer donc vers l’une et l’autre. Les cartes Conflit uniquement vers l’un ou l’autre. Cette symétrie se retrouve d’une certaine manière sur notre plateau de programmation: nous avons en effet une limbe « obscure » et une autre « de lumière ».

On retrouve du coup un nouveau bâtiment, le tunnel, qui permet de passer d’un royaume à l’autre (d’une même région à une même région) mais que dans un sens.

Les renforts et combats

Immortals reprend la tour de Shogun. Pourquoi changer quand elle a fait ses preuves? Lorsque l’on perd des armées au combat, les joueurs les placent sur la limbe du royaume opposé. Il y a donc souvent une alternance de « puissance » entre les deux royaumes.
Les renforts suivent le même principe. Les armées sur la limbe de Lumière ne peuvent que renforcer des territoires du royaume de lumière. Dans notre partie, il est arrivé qu’on avait besoin de renfort dans le royaume de Lumière mais aucune armée disponible sur la limbe correspondante. Il fallut donc d’abord combattre dans le royaume opposé afin de perdre des armées qui du coup deviennent disponibles pour renforcer le royaume de Lumière. Mais c’est 2 actions.

L’ordre des actions

Contrairement à Shogun, ici, les joueurs peuvent choisir l’ordre de leurs actions. Cela laisse une grande flexibilité aux joueurs. En effet, on préférera parfois laisser l’initiative à un adversaire, parfois on devra commencer afin d’éviter de perdre une action (on perd la carte Région si on perd contre une invasion ennemie sur cette région). Par contre, l’ordre du tour est moins intéressant, du coup. Et les cartes « bluff » également puisque le joueur n’est pas obligé d’effectuer l’action.

Immortals est donc une belle adaptation de Shogun et renouvelle bien le genre en offrant de nouvelles stratégies. La tension est bien présente, surtout dans la deuxième moitié du jeu. Pour ma part, légèrement meilleur que Shogun, sans doute due à la plus grande flexibilité offerte aux joueurs et aux 2 royaumes symétriques. Cela reste un jeu de baston mais la gestion des armées par royaume est également importante.


1712 Immortals 13

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