Taiwan Monsters Brawl
Auteur(s): Hung-Che Lin
Illustrateur(s): Chiaos Tseng, Wendy Yeh
Editeur(s): Chiaos Creative
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Tofque: 7,5 /10
Taïwan est un pays en constant développement au niveau du jeu de société. Il ne s’agit maintenant plus d’un des piliers majeurs, mais bien de la plaque tournante en Asie, que ce soit au niveau production, création et distribution. Taïwan Boardgame Design (TBD) est un collectif qui fait la promotion mondiale de jeux taïwanais, et en cherchant un peu on tombe sur des petites perles méconnues de par chez nous. C’est comme cela que j’ai découvert ce Taïwan Monster Brawl, qui mérite le détour rien que pour son style graphique. C’est bien simple, j’adore, mais toutes les personnes à qui j’ai montré le jeu déteste… C’est certainement mon attirance pour ce pays qui me rend aveugle, ou plus simplement qu’il y a de tous les gouts dans la nature. Optons pour cette deuxième possibilité, et si quelqu’un apprécie aussi le style qu’il le laisse en commentaire je me sentirai moins seul !
Alors, de quoi s’agit-il ? Il y a des plateaux de jeu personnels, il y a des cartes, il y a des dés, il y a des ressources. Assez classique jusque là.
Un tour se découpe en deux phases : la phase territoire / ressources et la phase combats. Car oui, TMB est principalement un jeu d’affrontements, c’est en tuant ses adversaires que l’on gagne des points de victoire. Amateur de jeux pacifiques ou tout le monde est gentil et s’aime passez donc votre chemin !
Lors de la première phase, on place un nombre de cartes territoires au centre de la table correspondant au nombre de joueurs plus un. A tour de rôle, on positionne notre monstre sur l’un de ces territoires. Il y a deux informations sur ces cartes : des ressources (que l’on prend immédiatement dans la réserve lorsque l’on se pose dessus), et des points de victoire (que l’on ne gagnera que si on est toujours présent sur le territoire à la fin de la phase 2). Les ressources (il y en a 5 différentes) doivent immédiatement être posées sur notre plateau personnel, aux endroits prévus à cet effet. Notre plateau est composé d’un carré rempli de cases présentant les sigles suivants :
- Un dé (gris, noir ou rouge)
- Une valeur (1 ou 2)
- Une ressource parmi 4 des 5 disponibles (seule la ressource étoile manque)
- Une case vide
- Une case barrée d’un trait.
Les cases vide peuvent accueillir n’importe quelle ressource, alors que les cases barrées ne peuvent rien accueillir. Vous l’aurez donc compris, la ressource « étoile » (qui correspond au pouvoir ultime de notre personnage – et qui est différent pour chaque personnage) ne peut être posée que sur une case vide. Une case contenant un dé ou une valeur ne peut non plus rien accueillir.
Ensuite, on passe à la deuxième phase. Et c’est la que la baston commence pour notre plus grand plaisir ! J
A tour de rôle, après une potentielle phase diplomatique qui peut mener à plusieurs alliances (que l’on rompra bien sûr plus tard), on peut décider d’attaquer un territoire contrôlé par un adversaire. C’est optionnel, si on ne le fait pas on peut prendre une ressource de son choix. Maigre consolation, il faut clairement ne pas hésiter à attaquer un territoire, car en cas de victoire, on marque non seulement les points de victoire du territoire en question, mais on éjecte également le vaincu, qui, s’il n’a pas encore joué la deuxième phase, ne pourra pas attaquer lors de son tour (mais recevra une carte sortilège ou deux ressources comme maigre compensation).
Un combat se déroule de la façon suivante : l’attaquant prend un dé de chaque couleur (les dés gris ont 2 succès pour 4 échecs, les dés noirs 3 succès et 3 échecs et les dés rouges 4 succès et 2 échecs), et peut (il a tout intérêt à le faire) activer une ligne de son plateau personnel. En activant la ligne, il débloque les bonus correspondants :
- Une valeur de 1 ou 2 sera ajoutée au nombre de succès finaux
- Un dé supplémentaire sera ajouté
- Une ressource sera consommée et lui donnera un des pouvoirs suivants
- Piocher une carte sortilège
- Upgrader un dé (de gris à noir ou de noir à rouge)
- Prendre 2 Qi (qui sont les jetons nécessaires à l’activation de cartes bonus)
- Avoir l’option de relancer une fois les dés (et de prendre le meilleur des 2 résultats)
- Effectuer son pouvoir ultime.
La majorité des cartes sortilèges ont besoin de Qi pour être activées, et donnent la plupart du temps un bonus lors d’une attaque ou des défenses pour de futurs attaques d’adversaires.
Les pouvoirs ultimes sont différents pour chaque monstre (il y en a 6 en tout). On peut par exemple voler des Qi aux autres, dupliquer un autre pouvoir spécial, upgrader 2 dés …
Une fois les dés rassemblés avec les divers bonus liés à la ligne que l’on a activée et/ou aux cartes sortilèges jouées, l’attaquant jette les dés et obtient un nombre de succès. Le défenseur fait ensuite exactement la même procédure (en activant une ligne ou non) et obtient également un nombre. Si l’attaquant gagne, il s’empare donc des points de victoire du territoire et le défenseur est éjecté (ou mort, ou encore exterminé, selon la terminologie que vous préférez). Si l’attaquant perd, il est « blessé » mais reste sur son territoire. Toute prochaine attaque sur lui fera que son nombre de succès sera au final diminué de 1. En cas d’égalité, il ne se passe rien. Il faut donc mettre tout en œuvre pour réussir son attaque, mais ne pas trop utiliser de bonus non plus pour garder des réserves afin de contrer les attaques futures, car lorsque tout le monde a joué on marque également les PV de son territoire si on a pas été éjecté !
Une règle que j’apprécie particulièrement est que si l’on attaque le premier joueur sur la piste de score, en plus de scorer les points de victoire du territoire en cas de succès, on marque également un nombre de points de victoire correspondant à la différence de nos points sur le compteur, avec un maximum de 4 points. Imaginons donc que le premier joueur à 8 points, et nous 4. Son territoire rapporte 3 PV. En cas de succès d’une attaque sur lui, on marque donc 3 + 4 = 7 PV ! Autant vous dire que la place de premier joueur n’est absolument pas convoitée au début, et qu’il vaut donc mieux rester à l’affut pour passer en tête lors du dernier tour. Mais comme tout le monde a cette idée cela nous amène à des situations extrêmement tendues !
Le jeu s’arrête après un nombre de tour égal au nombre de joueurs. A 2 joueurs, le premier qui a 15 PV gagne la partie. Pour y avoir joué à 2 et à 4, je pense pouvoir dire qu’il faut au minimum être 3 joueurs pour que cela tourne bien. A 2, c’est bien simple, on s’attaque à tour de rôle et il n’y a donc plus ce côté diplomatique amusant que j’ai retrouvé à 4 joueurs.
Assez original dans son ensemble, avec un parti pris graphique des plus réussi, TMB est une belle petite surprise venant d’une nouvelle maison d’édition à Taïwan qui mérite d’être découverte !
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