Merlin
Auteur(s): Michael Rieneck, Stefan Feld
Illustrateur(s): Dennis Lohausen
Editeur(s): Queen Games
Distributeur(s): Atalia
Soumettre votre avis | |
Belboudin: 8,5 /10
J’ai un rapport très particulier à Stefan Feld, non que je le connaisse particulièrement (ceci dit s’il lit cet article j’ai une très belle cave à la maison un petit mp et on peut arranger cà :), mais qu’il est l’auteur dont je possède le plus de jeu. Que ce soit les Châteaux de Bourgogne, Trajan, Bora bora ou Luna il y a dans ses jeux une constante dans la multitude de choix proposés, ses détracteurs parleront alors de salade de points mais j’y vois pour ma part la certitude que les parties seront propices à des actions fortes, gratifiantes, pour tous les joueurs. Quelque part dans l’opulence de choix et de force des actions, il y a une forme d’équilibre. Malheureusement là ou j’ai trouvé une force créatrice pendant des années j’ai aussi rencontré l’essoufflement ludique dans ses dernières productions qui m’ont pour le moins déçu et que je n’ai pas acquises.
Ayant découvert les visuels du jeu avant sa sortie j’avais ressenti pour la première fois depuis longtemps de l’intérêt pour un jeu de Feld ! C’est donc avec une impatience non dissimulé que je me suis lancé dans le monde magique de Merlin ….
Qu’avons nous là ?
Vendu au kilo les jeux de Feld coûteraient le plus souvent une petite fortune ! Sans surprise on croule ici sous le matériel divers de très bonne qualité, des tuiles épaisses, un plateau qui donne envie de jouer de suite. Il faudra juste passer par l’indispensable organisation des éléments de jeu pour s’éviter une interminable installation. Malgré tout la mise en place est longue car constituée d’une multitude de petits éléments dans différentes couleurs (d’ailleurs le daltonien que je suis ne peut que râler contre le mauvais raccord des couleurs des pièces du jeu et des plateaux individuels !).
Comment jouer ?
Au-delà des clichés sur la salade feldienne (pour un bar à jeux je ne peux que conseiller de créer un tel menu !) il y a une autre constante immuable chez mon auteur favori : l’absence de thème ou tout du moins le vernis très faible qu’il appose sur ses créations. Comme Rieneck n’est pas forcément l’auteur le plus créatif à ce niveau non plus (malgré toutes les qualités que je trouve à Cuba ou à Fortuna) j’ai sans surprise constaté ici que Merlin ou pas, table ronde et chevaliers aussi beau soient-ils, le thème s’oublie aussi vite qu’on se lance dans des calculs. C’est toujours surprenant pour ceux qui ne connaissent pas Stefan Feld et donc bon à savoir avant de se lancer dans ce jeu, mais c’est bien loin d’être important si tant est que le jeu se révèle bon.
Ici comme souvent chez Feld nous avons un jeu centré sur le détournement du hasard des dés. L’idée centrale tourne autour du fait que chaque joueur lance ses dés individuels (3 à sa couleur et 1 blanc pour figurer Merlin) et doit ensuite déplacer à son tour sur le plateau central son chevalier ou Merlin en fonction des résultats de ces dés. Les joueurs vont successivement utiliser un dé avant de laisser le joueur suivant jouer, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les dés soient dépensés. Le jeu se déroule de cette façon en 6 manches comportant un décompte tous les 2 tours (donc 3 avant le décompte final).
Chaque déplacement d’un chevalier (dans le sens des aiguilles d’une montre) ou Merlin (dans le sens que l’on veut) va se finir sur une case du plateau circulaire, et le joueur devra alors réaliser l’action correspondante. Les actions sont classiques et tournent autour de l’utilisation de conseillers qu’on place dans les provinces (un maçon, un porte-bouclier, un porte-drapeau et une dame d’honneur) et qui permettent de récupérer un élément inhérent dans une province. Ou d’actions classiques (échanger des cartes de quêtes, construire sur un plateau annexe en utilisant justement des ressources récupérées précédemment dans les provinces, ou encore des actions rapportant des points de victoire en fonction de ce que l’on a collecté avant…). On ajoute au tableau d’ensemble des cartes de quête individuelles qui sont résolus en ayant en sa possession les éléments demandés. Bref rien n’est ici totalement novateur mais l’ensemble est simple et intuitif.
Pour rythmer la partie autour des décomptes intermédiaires les auteurs ont profites du thème pour proposer une gestion des ennemis de Camelot, vous devrez donc lutter contre des traîtres qui vous pénaliseront lourdement si vous les négligez (3 traîtres par décomptes, 3 points de moins pour chacun). Pour s’éviter le petit désagrément il sera nécessaire de collecter des boucliers correspondants aux armoiries des vilains félons. C’est tout bête mais horripilant à gérer car il faudra pour ce faire déclencher les actions adéquates sur le plateau à l’aide de ces capricieux petits dés….
Mais comme dans « Les château de bourgogne » ou « Bora bora » il a été prévu de nombreux garde-fous à ce hasard. Parmi les éléments à récupérer durant la partie un grand nombre va nous servir à marquer des points, mais surtout à déclencher des actions détournant le hasard. Pour une pomme permettant de donner la valeur de son choix à son dé, un drapeau permettra de retourner un dé, un autre de copier l’action d’un autre chevalier, ou encore un troisième de réaliser l’action de la case opposée du disque d’actions. On aura donc à faire face au hasard du lancer mais comme toujours on devra se concentrer sur la meilleure façon de plier ce hasard à nos intérêts. Si l’on ajoute à cette vue d’ensemble que les dés sont jetés tous au début du tour et que suivant l’ordre dans lequel on va les utiliser nos actions seront totalement différentes on se rend bien compte que le hasard est bien contourné.
On saupoudre l’ensemble de décomptes intermédiaires valorisant le placement sur le plateau de ses conseillers, des majorités sur l’influence qu’on possède dans chaque province et sur le plateau annexe, d’un graal à récupérer permettant justement de gagner une majorité partagé, ou encore une petite extension permettant de s’octroyer des bonus d’actions complémentaires et on obtient un jeu très plaisant pour ceux qui aiment la programmation d’actions.
Et alors ?
Je suis très heureux d’avoir eu l’occasion de me réconcilier avec Stefan Feld ! Très content car je retrouve dans Merlin cette opulence de choix liés qui me plaisait tant dans les châteaux de bourgogne, même si ici il ne s’agit pas de réaliser une cascade d’actions secondaires mais au contraire d’utiliser plusieurs éléments du jeu pour détourner le hasard initial pour faire cette action tant désirée. Les actions souhaitées sont souvent difficiles à obtenir, les points se gagnent chichement, et les décomptes intermédiaires n’alourdissent pas le jeu le dynamisant au contraire.
On en vient vite à oublier les petits défauts du jeu (longueur des tours à 4, placement initial interminable, sentiment parfois de ne pas savoir par quel bout prendre le jeu tellement les choix imbriqués sont nombreux) pour se concentrer sur cet ensemble harmonieux. J’ai trouvé dans le jeu cette tension que j’éprouvais dans une partie de Madeira avec le sentiment que chaque action que je fais doit être LA bonne tant elles sont chères à obtenir. Miam j’adore !
SwatSh: 7,5/10
Stefan Feld est un auteur incroyable. Encore ici, avec Merlin, son dernier jeu, il est arrivé à inventer une mécanique de dés ingénieuse.
Chaque joueuse va lancer 3 dés à sa couleur et s’en servir pour déplacer son chevalier autour de la table ronde. A chaque case correspond une action. L’astuce de génie c’est le choix de l’ordre des dés. Si on obtient 2, 3 et 5 par exemple. On peut d’abord utiliser le 5 pour réaliser l’action de la 5ème case puis le 2 pour réaliser celle de 2 cases après ou d’abord utiliser le dé 3 puis le dé 5,… Avec les 3 dés, il peut donc y avoir pas mal de possibilités différentes et ça c’est extrêmement bien fait. Mais on aura ce choix que pour les 2 premières actions. La 3ème sera toujours la même puisqu’elle correspond à la somme des 3 dés.
Et c’est ça qui peut frustrer dans Merlin: vos jets sont déterminants. OK, vous aurez certains choix mais pas beaucoup et devrez suivre le dictat de vos dés. Les pommes permettent de choisir la valeur d’un dé. C’est super puissant et ouvre bien les possibilités. Il est néanmoins très difficile d’en gagner en cours de partie. Vous débutez avec une pomme et n’en gagnerez, en moyenne, qu’une par partie…
De plus, les actions sont déséquilibrées. Certaines actions sont anodines alors que d’autres sont très puissantes (en fonction de votre jeu et du moment où vous savez les exécuter). Et, évidemment, il sera très frustrant de passer à côté de l’action qu’il vous fallait tout cela parce que vos dés n’étaient pas avec vous.
A côté de cette frustration due aux dés, les actions elles sont de toute beauté. J’ai bien aimé l’ingéniosité de l’influence qui, à priori, ne fait gagner que des PVs (c’est déjà pas mal) mais qui étend également les possibilités grâce aux actions permettant de faire quelque chose où vous avez placé de l’influence.
Les actions des familles sont aussi géniales puisque une case action offre un choix de 4 sous-actions. Parmi elles, le gain d’un drapeau qui vous donne des bonus aussi inventifs que variés: pouvoir déplacer son chevalier sur la case action en face de lui (de l’autre côté de la table), pouvoir retourner un dé, pouvoir se déplacer dans l’autre sens,…
Merlin est un Feld tout à fait correct. Sa créativité est toujours au sommet et c’est un plaisir de découvrir ses nouvelles créations. Merlin épate par cette inventivité et sa fraicheur même si les jets de dés peuvent frustrer, peut être un peu plus dans cet opus que dans ses précédents car on a moins de moyen pour les maîtriser. Il n’empêche que d’arriver à boire au Saint Graal ou de décrocher excalibur reste toujours autant héroïque 😉
Tapimoket: 8,5/10
Pas moins de deux auteurs solides, il fallait bien cela pour être à la hauteur du plus grand mage de tous les temps : Merlin ! Mais allons nous retrouver de la magie dans ce jeu de société qui porte son nom ?
Voyons voir à cela…
Le matériel est pléthorique et plutôt de bonne qualité, les règles sont digestes mais s’adressent quand même aux joueurs experts. Les illustrations ne nous trompent pas, on est bien dans le style à l’allemande.
Le plateau est énorme mais une grosse partie ne sera pas dédiée aux actions, mais pour y déposer la plupart des éléments du jeu, tout au moins ce qui n’est pas sur notre plateau personnel. Après tout, ce n’est pas plus mal, car, non seulement ça donne un bel effet, mais en plus ça ne traîne pas partout sur la table… Heureusement d’ailleurs car , il faudra aussi de la place pour y installer aussi les tuiles de domaines…
Bref c’est beau, même si on reste dans un thème déjà vu, le médiéval…
La mécanique va alors se baser sur un pool de dés qu’il faudra utiliser pour réaliser des déplacements autour de la table ronde afin d’y réaliser des actions. Il s’agira surtout d’acquérir des éléments pour réaliser des objectifs inscrits sur des cartes que l’on aura en main et avoir des majorités sur les 6 lieux et les domaines (plateau sur le côté). La difficulté sera bien là, car les valeurs des dés ne nous conviendront pas toujours et on sera contraint de faire des actions pas forcement désirées. Inutile de tergiverser, le hasard aura sa part, même si on peut parfois le contrôler. La subtilité viendra de Merlin, un pion qui tourne aussi autour de la table ronde, mais dans les deux sens cette fois, et surtout commun à tous les joueurs. Il ouvrira ainsi des opportunités qui viendront compenser la rigidité du déplacement de notre pion chevalier.
Cela ne nous empêchera pas de devoir cogiter pour bien enchaîner nos déplacements et les réaliser dans le bon ordre pour avoir la meilleure combinaison d’actions et de choix malgré la contrainte du déplacement. Il faut donc avoir une réflexion sur plusieurs tours, toujours avec une ouverture possible avec Merlin…
Bref, on devra se faire quelques nœuds au cerveau et bien enchaîner nos déplacements/actions malgré la part de hasard des dés.
Bien entendu, il ne manquait plus que quelques flux tendus à ajouter pour lui attribuer définitivement une étiquette de jeu complexe. La tension viendra de traîtres qui vont venir pourrir nos belles combinaisons par des malus bien pesants, si on ne s’en occupe pas. Ah les fourbes !
Seul moyen de s’en débarrasser : Obtenir des boucliers pour les repousser alors qu’on a autre chose à faire, bon sang ! Avec un peu de chance, on pourra aussi s’emparer de l’épée d’Excalibur pour en virer quelques uns plus facilement et garder nos précieux boucliers pour nos objectifs de cartes.
Majorité, Construction, Actions, flux tendus, tout y est pour un jeu de ce type…
Mais alors… c’est bien ou pas ?
Et bien Oui, car l’alchimie est réussie, même si on reste dans un ensemble de mécaniques plus ou moins connues. Le jeu n’est pas super magique, mais il enchantera les joueurs experts
Philrey: 7,5/10
On retrouve autour de Merlin un Stefan Feld bien connu et un Michael Rieneck, auteur de Cuba ou encore Les Pilliers de la Terre, pour n’en citer que 2.
Le résultat est plus que probant même si je regrette qu’on ne retrouve pas une manière plus accessible de modifier ses dés.
On retrouve des dés et une multitude d’actions.
Ce que j’ai le plus apprécié dans Merlin:
- Nous avons trois dés pour déplacer notre chevalier et un dé pour déplacer Merlin. En fonction de la case d’arrivée, on effectue l’action correspondante. Six cases concernent les provinces. On pourra ici envoyer un serviteur au choix entre le maçon pour récolter la ressource de la Province (qui sont utiles pour construire des manoirs dans le domaine), le porte bouclier pour prendre un bouclier (qui sert à repousser les traîtres du château), le porte drapeau (qui donne une action supplémentaire ou un bonus liée à une action) ou la dame d’honneur (qui permet d’augmenter l’influence dans la province). Donc, en plus des diverses actions, un choix de pion est également important.
- Chaque élément (listé ci-dessus) peut également servir à remplir un contrat/carte objectif. Cette double utilité est intéressante. En effet, soit on utilise un bonus tout de suite ou on attend d’avoir rempli le contrat, car une fois utilisé, l’élément est défaussé.
- L’influence dans les provinces est un élément important du jeu car elle permet d’étendre les actions de certaines cases à ces provinces.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 15 minutes par Philrey
Vin d’jeu d’music
Submit your review | |