The Ruhr: A Story of Coal Trade
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SwatSh: 8/10
The Ruhr n’est autre que la réédition de l’excellent Ruhrschifffahrt 1769-1890 de Thomas Spitzer, édité cette fois-ci par Capstone Games qui a déjà produit des petites pépites telle que Haspelknecht et un de nos coups de coeur 2015 : Arkwright.
Ruhrschifffahrt 1769-1890
Pour ceux qui connaissent bien Ruhrschifffahrt 1769-1890, les changements sont assez minimes et procèdent d’un équilibrage supplémentaire :
-Il y a un espace usine en plus près de Werden
-On commencer avec 1 pièce
-Il y a un événement historique supplémentaire au tour 11 (tous les dés -1) et 12 où une action voit son effet diminuer
-Ruhrort ne donne plus -1 PV pour le 3ème entrepôt
-Il y a quelques tuiles demande en plus
La Ruhr
The Ruhr le premier jeu de son auteur. Le thème de The Ruhr de l’époque industrielle est bien retranscrit dans le jeu. Il me fait penser aux meilleurs thèmes du génie qu’est Martin Wallace. Ici, les joueurs vont prendre le rôle des pionniers qui se sont lancés dans le transport du charbon le long de la Ruhr, affluent du Rhin et passant par … Essen ce qui n’est pas pour nous déplaire. Au début, en 1769, le transport par barge n’était pas très rentable vu les nombreux barrages existants le long de la Ruhr. Il s’agissait de barrages réalisés par les pêcheurs ou les moulins à eau dans le but de dévier le cours d’eau vers leur industrie. Lorsqu’elles rencontraient un tel obstacle, les barges devaient décharger le charbon qui était alors transporté par chevaux puis remis sur la barge. Ces transferts nuisaient à la qualité du charbon et il n’était par rare qu’il arrive en poussières à destination, ne valant alors plus grand chose. Pour éviter cela, de nombreuses écluses ont été construites le long de la Ruhr, 14 en tout. Ces écluses peuvent d’ailleurs être visitées actuellement. Arrivées au port de Ruhrort, les barges étaient remontées en amont à dos de cheval, évidemment, cela ne se faisait pas gratuitement… Ce commerce par barges, devenu rentable, a disparu en 1890, remplacé par un transport beaucoup plus rentable, celui du chemin de fer. Mais là, c’est une autre histoire, je vous propose d’ailleurs de passer pour cela à Steam, et votre soirée sera complète 🙂
12 tours
The Ruhr se joue en 12 tours, chacun composé de 7 phases dont les plus importantes sont les suivantes:
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Placement de sa barge & choix d’une action spéciale.
Ceci est clairement la phase la plus cruciale et où les choix sont les plus compliqués et primordiaux. Vous devez choisir un endroit en aval de l’endroit où est actuellement votre barge et y déplacer votre barge. Cet endroit doit comprendre un dé charbon à déplacer. Certaines fois, il ne sera pas possible (ou pas intéressant…) de faire cette action, on peut alors choisir une des 6 actions spéciales nous permettant de trouver des solutions alternatives: remonter sa barque en amont à l’aide de chevaux grassement payés, faire transporter du charbon à un autre endroit le long du fleuve,… Grâce à ces actions spéciales, les possibilités sont nombreuses et souvent plus intéressantes lorsqu’elles coûtent cher. De plus, choisir l’action spéciale et l’endroit de départ de votre barque va avoir des conséquences sur l’argent que vous allers gagner, le développement que vous pourrez acquérir et les choix de vos adversaires (vous pouvez leur pourrir la vie 😉 ). Cette phase est savoureuse.
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Transport et vente du charbon
Les barques des joueurs vont transporter le charbon (représenté par un dé) vers la première destination suivante: une ville, une industrie ou le port de Ruhrort. Les joueurs vont recevoir la valeur du dé -1 en pièces. Mais attention, si la barque a traversé un obstacle, la valeur du dé décroit de 1. Pour éviter une telle perte fort dommageable, les joueurs vont devoir construire des écluses. Mais les joueurs vont également recevoir un cube développement à placer sur son plateau individuel en fonction de l’endroit où a été vendu le charbon. Ces cubes développement sont primordiaux si on veut prétendre à la victoire car en fonction du nombre et de l’endroit où ils se trouvent sur votre plateau individuel, vous pourrez gagner des développements qui vous permettront de réaliser certaines action: Construire des écluses, construire des entrepôts dans certaines villes, dans le port de Ruhrort ou dans les dépôts de charbon ou gagner de l’argent ou des PVs. Ces développements sont cruciaux car construire des écluses ou des entrepôts est la source principale de PVs. Evidemment tout ceci coûte de l’argent…
The Ruhr est un jeu sans hasard où les choix sont compliqués et cruciaux. Une erreur suffit à vous faire perdre la partie sans espoir de revenir dans la partie. Le jeu en lui même n’est pas très compliqué mais ses règles le sont. Elles comprennent de nombreux détails dont plusieurs ne sont pas retranscrits sur une aide ou le plateau. Il faut donc de temps en temps se plonger dans ces dernières, par exemple pour connaître le coût de construction des dépôts dans le port ou pour se souvenir des 7 phases de jeu. C’est dommage car un peu plus de clarté sur le tableau, un peu moins de détails et d’exceptions dans les règles auraient permis au jeu d’être plus fluide et de rencontrer plus de succès. Succès qu’il mérite par ses mécanismes innovants et fort proche du thème très recherché bien que peu sexy. Bien qu’au début du jeu, une seule stratégie semble dominer (acquérir la possibilité de construire des écluses puis pouvoir naviguer dans le compté de la Mark puis construire des entrepôts à Ruhrort), dans la suite du jeu, les stratégies des joueurs peuvent être différentes dans l’obtention de points de victoire: par les écluses, par les entrepôts dans les villes, par les entrepôts dans les stockages de charbon ou dans le port de Rurhort (bien que sans entrepôt dans le port, votre chance de victoire s’amenuise). Toute cette stratégie repose sur le choix de l’emplacement de départ de sa barque et celui de l’action spéciale. Ces choix cornéliens et les nombreuses conséquences différentes le rendent très savoureux. De plus, la gestion de l’argent est un aspect crucial du jeu. Le jeu est très bien fait pour ça puisqu’il sera plus difficile d’en engranger au début qu’à la fin. Transporter du charbon de grande valeur tout en construisant des écluses afin d’éviter les obstacles qui diminuent cette valeur, choisir à bon escient l’action spéciale au coût pas trop élevé mais à l’effet judicieux à ce moment là, construire les entrepôts les moins chers mais les plus rentables,… sont d’autant de bonnes décisions à prendre afin de garder suffisamment d’argent pour construire les différents éléments permettant de gagner des PVs et de rembourser ses dettes pénalisantes à la fin. Pour couronner le tout, son matériel et les couleurs du plateau sont splendides et contribuent à apprécier The Ruhr.
Chaps: 7,5/10
La première chose très sympathique dans « The Ruhr a story of coal trade » est l’adéquation au thème. L’auteur a fait un jeu où toutes les mécaniques et le matériel ont une justification thématique et j’apprécie cela, d’ailleurs il y a des références historiques dans la règles à plusieurs endroits.
En terme de jeu, là aussi j’ai beaucoup aimé, la partie manque un peu de fluidité mais par contre on est dans du stratégique, le débloquement des tuiles développement en fonction des type de bâtiment que vous fournissez en charbon associé aux tuiles PVs fin de partie fait que dès le départ on se construit une stratégie que l’on va essayer de tenir au mieux, sans perdre de vue l’équilibre économique de manche en manche… Car l’argent est indispensable et parfois tendu.
Donc on se débloque des actions possibles à chaque tour avec les tuiles développement dans un ordre directement lié à la stratégie que l’on construit, cette mécanique au cœur du jeu est très bonne et procure un très bon plaisir ludique.
Enfin les PVs à l’export à chaque manche à partir du tour 4 font que l’on doit prévoir ce twist mécanique dans notre stratégie, j’ai aimé ça.
Enfin il y a interaction et concurrence, on se suit sur la piste de score, les entrepôts en ville sont de plus en plus cher, les écluses quand il y en a plus… Il n’y en a plus… Les majorités des dépôts de charbon, dont un avec seulement 2 places… On ne joue définitivement pas dans son coin, autre point très positif.
Là où le bât blesse c’est en terme de rejouabilité. Après la première partie on a très envie d’en refaire une, maintenant que l’on y voit plus clair stratégiquement parlant, le « reviens-y » y est mais je crains qu’après 3 parties, voire 4 on est fait un peu le tour et que le jeu ne sorte plus trop… Je peux me tromper mais ce point a coûté la note 8 pour moi à « The Ruhr a story of coal trade ». Néanmoins merci pour cette réédition qui intègre une autre face du plateau pour renouveler le jeu, je n’ai pas testé la face « Ohio », il y a un peu de changement mais le cœur stratégique du jeu reste le même et si dans cette édition la durée de vie en est allongée, néanmoins cela ne va pas non plus permettre un énorme renouvellement.
Au bilan pour son thème au cœur des mécaniques, un système de déblocage d’action malin avec une construction stratégique très présente, une bonne interaction je conseille « The Ruhr… » Mais je ne mets pas plus que 7,5 à cause en partie d’un léger manque de fluidité à mon goût, certains parleront de tension positive, mais surtout à cause d’une usure que je crains assez rapide du plaisir ludique avec l’enchainement des parties.
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Après quelques parties, je me rends compte que mon commentaire était erroné. J'ai ressenti un drôle de truc après ma première partie car j'avais fait une erreur de règles. Ou disons qu'il y a une grosse erreur dans les règles françaises. Quand on traverse un obstacle pour livrer du charbon, ce n'est pas la valeur de la livraison qui est baissée de 1 mais la valeur du dé ! Et ça change tout ! L'argent devient de plus en plus rare, et on ne peut pas tout construire, loin de là ! Et le jeu devient passionnant. Je ne me pose pas la question de la rejouabilité car j'ai toujours envie d'en refaire et je trouve les parties différentes en fonction de ce que font les autres joueurs. Petite question à fdubois tout de même : Tu dis qu'au début on ne peut pas livrer à Port Ruhrort. Il me semblait qu'on ne peut pas construire d'entrepôt à port Ruhrort. J'ai tort ?
Au final, je ne mets que 9 malgré le plaisir du jeu car il manque des éléments sur le plateau qui permet de s'y retrouver un peu mieux. Je pense surtout au coût des entrepôts à Port Ruhrort justement. A part ça, j'ai adoré.
D'emblée, je n'irai pas par quatre chemins : j'ai adoré !
On a la ferme impression d'être dirigé dans notre développement et d'être face à un jeu scripté.
Quelque part, c'est globalement vrai étant donné :
1) que la région du Grafschaft Mark n'est pas accessible en début de partie
2) qu'initialement, on ne peut pas exporter de charbon via Port Ruhrort
3) les prérequis pour acquérir les tuiles de progrès (le Lock Building ou le Coal Hauler n'ont que 2 prérequis (acquis via la livraison du charbon des régions Essen, Werden, and Broich (seuls régions accessibles initialement) alors que Ruhr Railways nécessite d'avoir livré du charbon (y compris celui du Grafschaft Mark) vers toutes les types de destinations (les industries, les villes et Port Ruhrort)).
Et pourtant, le gameplay (=le choix des actions) ainsi que le chemin de développement que l'on va suivre pour acquérir les tuiles de progrès nous offre toute latitude pour mener à bien notre stratégie. La question à laquelle chaque joueur doit répondre est donc la suivante : "A la fin, on va tous réussir à récupérer la quasi totalité des tuiles progrès. Que dois je faire pour choisir un chemin de développement différenciant pour y arriver ?"
C'est à dire :
- dois je débloquer la tuile progrès qui me donne accès au Grafschaft Mark ? Cela me donneras accès au charbon de cette région avant les autres joueurs.
- dois je débloquer la tuile progrès Port Ruhrort pour exporter le charbon et scorer en fin de tour en fonction du drapeau révélé ?
- dois je débloquer la tuile progrès Coal Depot pour m'assurer les majorités sur le scoring de fin de partie ?
- vais je décider de scorer sur les villes ? si oui, il va me falloir débloquer les tuiles progrès Warehouse et peut être la tuile Ruhr Railway ?
D'où l'importance des destinations vers lesquelles livrer le charbon : en effet, cela nous ouvre/ferme/décale dans le temps des voies de développement (ex : si je souhaite débloquer la tuile progrès qui me donne accès au charbon du Grafschaft Mark, je dois d'abord livrer du charbon dans une industrie ET dans une ville ET à Port Ruhrort (2 fois)).
Il va donc falloir faire les choses dans le bon ordre, qui plus est dans un environnement compétitif où la gestion du timing est cruciale (on ne joue que 12 tours pour autant d'actions). On n'aura donc clairement pas le temps de tout faire et il faudra faire des choix, d'autant plus que la gestion de l'argent est très tendue.
Ce que j'apprécie tout particulièrement : le faible nombre de points marqués en fin de partie. Cela permet d'estimer la valeur de chaque rubrique de scoring (3 points max lors du décompte d'un drapeau, 5 points max pour les villes, 8 points max pour les entrepôts de charbon...).
Diabolique et prenant.