Haute Tension (Power Grid / Funkenschlag)
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SwatSh: 6/10
Critiquer un classique comme Haute Tension n’est pas tâche aisée tant il est apprécié et tant il a reçu de prix (International Gamers Awards nominé, Tric Trac d’Argent 2004, Spiel des Jahres recommandé, jeu de l’année aux Pays-Bas,…).
Pourtant, force est de constater qu’il a mal vieilli!
Enchères
Son système d’enchères est pourtant excellent. A chaque tour, on mettra aux enchères autant de nouvelles centrales qu’il y a de joueurs. Tout le monde pourra en acquérir une, et une seule maximum. Le prix de base d’une centrale est son numéro. Le prix de base de la centrale numéro 9 est donc de 9 Electros (la monnaie du jeu).
Comme chaque joueur ne peut acheter qu’une seule centrale par tour, le dernier à mettre une centrale aux enchères pourra l’acheter pour sa valeur de base (= son numéro). Je ne suis pas un grand amateur du système d’enchère mais j’aime encore bien ce système car il donne une valeur de référence. Vous pouvez flamber vos électros pour une centrale si vous le désirez mais vous savez que vos adversaires pourront également en acquérir une et peut-être beaucoup moins chère.
Automatique
Le reste du jeu est plus automatique puisqu’après cette phase d’enchères, les joueurs vont pouvoir acheter des ressources pour faire fonctionner leurs centrales puis les construire sur les villes.
Blocage
Il peut y avoir un peu de blocage lors de la construction des villes sur le plateau mais très peu. Vos adversaires vont pouvoir vous entourer mais pour quelques électros supplémentaires vous pourrez sauter les blocages. C’est d’ailleurs assez dommage que ce jeu de construction de réseau ne soit pas plus tendu.
Avantage au dernier
Le grand désavantage d’un tel jeu est qu’il permet un effet win to win. Le joueur qui démarre bien, va pouvoir avoir les meilleures centrales pour connecter plus de ville et engranger plus de revenus à chaque tour. Contre ça, Friedemann Friese a prévu un subterfuge qui fonctionne très bien. L’ordre du tour est constamment adapté en fonction du joueur en tête. Le joueur en tête aura toujours le désavantage au profit du joueur en queue. Le joueur en tête aura bien souvent accès aux moins bonnes centrales lors de la phase d’enchère tandis que les joueurs de queue pourront acheter les ressources moins chères et seront prioritaires lors de la construction des centrales pour plus facilement bloquer ou éviter les blocages des joueurs de tête.
Cet effet sur l’ordre du jeu équilibre très bien les choses tout en réduisant fortement la tension du jeu. Si un joueur prend la tête et joue mieux que ses adversaires, les autres savent que grâce à ce système d’ordre du jeu ils pourront plus facilement le rattraper et même le dépasser. No stress donc, même si je joue mal, le jeu va faire le boulot à ma place pour rattraper le meilleur joueur. Cool 🙂
Calculatoire
Le gros défaut d’Haute Tension est son côté calculatoire, surtout lors de la phase d’enchères. Comme on gagne généralement beaucoup d’argent en fin de tour, on va bien souvent tout dépenser en un tour. Quand on veut absolument acheter une centrale bien précise, on va calculer mentalement combien on est prêt à dépenser pour elle en fonction des ressources qu’on va ensuite acheter et des maisons qu’on va construire. Si j’ai 133 Electros à ma disposition et que je compte acheter 1 charbon à 3€ + 2 charbons à 4€ ainsi que 2 petroles à 5€ et 1 à 6 € plus un uranium à 11 Eur cela donne 3 + 2×4 + 2×5 + 6 +11= 38 Electros à dépenser en ressources. En plus, je voudrais construire 2 maisons qui me coûteront chacune 15€ plus 5€ pour la première connection et 8€ pour la seconde soit 15 + 15 + 5 + 8 = 43 Electros pour la construction. En tout, à ce tour, je compte donc dépenser 43 + 38 = 81 Electros. Comme je dispose de 133 Electros, il me reste 133 – 81 = 52 Electros pour enchérir pour cette centrale. Et comme tout le monde va faire ces petits calculs mentaux, les tours de jeu vont durer très longtemps.
Et même si ce type de calcul se fait plutôt en fin de partie, ça raltentit fortement le jeu pour uniquement du calcul mental. Ce n’est pas ici de l’ordre de l’hésitation tant les choix sont nombreux et difficiles, non, c’est juste du calcul mental!
Haute Tension reste un très bon jeu d’enchères et toujours une belle référence en la matière mais il a mal vieilli. Le jeu peut durer très longtemps si vous avez des joueurs qui le prennent suffisamment au sérieux et qui calculent quand il le faut. Les choix sont peu nombreux et l’essentiel du jeu se situe autour de ses enchères qui peuvent autant être assez plates que monter en puissance. Il arrive même fréquemment qu’une partie se joue sur une seule enchère. Le peu de blocage lors des constructions et le système donnant avantage au dernier diminuent trop fortement la tension qu’on aurait dû ressentir en jouant à un jeu se nommant Haute Tension! Ne serait-ce pas le comble de la Haute Tension? 😀
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 11 minutes par SwatSh
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Je ne comprends pas en quoi ce jeu aurait mal vieilli... Y-a-t-il des jeux plus recents qui offrent la meme cohérence
1. chaque action fait sens; contrairement à moultes jeux recents kubembois,
2. répétitif, mais avec quand meme 4 phases distincts par tour, et un crescendo avec les 3 étapes et l apparition de centrales de plus en plus performantes,
3. de l'interaction à tous les étages, mais bien dosée : pas de blocage mais une belle possibilité de ralentir vos adversaires
4. Funkeschlag est un ovni ludique.. On peut ne pas apprecier ce jeu, mais je vois mal a quel autre jeu, on peut le comparer...
noter un jeux 15 ans apres sa sortie n'est pas realiste.... il fut le comparer aux titre de l'epoque...
J'apprecie toujour ce jeux malgres son coté calculatoire et repetitif ... un excellent classique
mais le tester 15 ans apres.... autant retester tous les autres jeux et modifier leurs notes