Onitama

Note moyenne
7
(1 note)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Partie: 15'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s): ,
Catégorie: Initié
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
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1650 Onitama 1

 

Tofque 1

Tofque 7/10

Onitama est un jeu japonais créé par Shimpei Sato en ce début d’année 2017. Après 3 ou 4 jeux n’ayant pas trouvé leur public, Onitama est la première création “à succès” de l’auteur, et tout le bien qu’on lui souhaite est qu’il continue de la sorte !

Lorsque l’on a en main la boîte pour la première fois, on a l’impression de détenir un objet de collection. Sa forme et son ouverture atypique nous laisse d’abord curieux, puis en découvrant les cartes et surtout le tapis de jeu en néoprène nous comprenons pourquoi le prix du jeu est un peu élevé, c’est juste magnifique…

“Ecoutez maintenant les mots des Huit Immortels: O grand sage et vous, vigilants guerriers, si vous voulez trouver une véritable maîtrise du Corps et de l’Esprit, cherchez le chemin de l’Autel de l’Onitama”
Le Livre du Paradis, septième parchemin

Dans Onitama, 2 joueurs vont s’affronter sur un échiquier 5×5. Sur la première ligne devant lui, chacun pose son pion maître au centre (sur l’arche de temple) et 2 pions élèves de chaque côté du roi. Parmis les 16 cartes de mouvement, on en donne 2 à chaque joueur et une cinquième est placée à côté du tapis. Le reste des cartes ne sera pas utilisé pour cette partie.

Comment on joue ?

Chacun à son tour, on choisit une carte parmi les deux devant soi. Cette carte va déterminer notre mouvement possible. On va pouvoir déplacer notre maître ou un de nos élèves en respectant le mouvement de la carte: le point noir au centre représente notre pion et les cases rouges les déplacements possibles.

Ensuite, on remplace la carte utilisée par la 5ème carte située à côté du jeu et c’est à l’autre de jouer, et il fait de même.

Lorsqu’un pion se déplace sur une case occupée par un pion adverse (peu importe lequel), celui-ci le capture et le met dans la boîte. Il ne pourra plus être utilisé.

La carte Tigre nous permet d’avancer un de nos pions de 2 cases ou de le reculer d'une case

La carte Tigre nous permet d’avancer un de nos pions de 2 cases ou de le reculer d’une case

Fin de la partie

Il y a deux façons de gagner la partie:

1) Capturer le pion maître adverse;
2) Déplacer votre pion maître sur l’arche de temple adverse (position initiale du pion maître).

Conclusion

Si Onitama est un jeu facile à apprendre et à mettre en place, il se cache derrière une réelle complexité de pouvoir anticiper les coups de son adversaire, tout en planifiant nos propres actions. Même si la comparaison avec les échecs peut s’avérer flatteuse, tout comme son grand frère il faudra calculer le plus possible de coups en avance pour réaliser l’enchainement parfait qui fera tomber votre adversaire. C’est pourquoi certains lui trouveront une certaine froideur, et lui reprocheront qu’il faut trop réfléchir, beaucoup trop réfléchir, et que cela manque de fun. Mais n’est-ce pas aussi le principe même des échecs ?


1650 Onitama 7

 

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Vindjeu
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 by François
Mieux qu'un échec

C'est mieux qu'un jeu d'échec à jouer contre votre enfant. Car la carte lui donne le déplacement possible. Il vous demandera pas à chacun de ses tours comment se déplace tel pièce. En plus, il y a moins de pièces.

Vindjeu
Average rating:  
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 by François
Mieux qu'un échec

C'est mieux qu'un jeu d'échec à jouer contre votre enfant. Car la carte lui donne le déplacement possible. Il vous demandera pas à chacun de ses tours comment se déplace tel pièce. En plus, il y a moins de pièces.

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