Les Montagnes Hallucinées
Auteur(s): Rob Daviau
Illustrateur(s): Miguel Coimbra, Rob Daviau
Editeur(s): Iello
Distributeur(s): Iello
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Tapimoket: 8/10
Lovecraft, vu autrement…
Les montagnes Hallucinées est un jeu inspiré de la nouvelle, du même nom, du fameux Howard P. LoveCraft. Celui-là même qui nous offre cette source inépuisable pour créer les jeux d’horreur, puisqu’il s’agit, pour celles et ceux qui sont encore ignorants, du créateur du mythe de Cthulhu ! … Cthulhu et toutes les autres bestioles issues de mondes parallèles qui viennent sur notre charmante planète bleue pour tout détruire, nous dévorer ou tout simplement nous effrayer au point de nous rendre complètement cinglés.
Cet univers ne vous sera pas complètement inconnu, si vous avez joué à des jeux comme les demeures de l’épouvante, horreur à Arkham, les contrées de l’horreur, le signe des anciens, etc, etc…
A chaque fois, le scénario est plus ou moins le même. Nous sommes des investigateurs et notre rôle sera de repousser ces immondes créatures dans leur monde, via les portails par lesquels elles sont venues nous rendre visite. En général, on finit un peu déjantés devant toute l’horreur de leur aspect et des massacres qu’elles engendrent. Cette folie est le plus souvent représentée par des points de folie et parfois, par une carte où vous allez devoir être suspicieux envers les autres joueurs.
Dans les montagnes hallucinées, l’univers et l’interprétation change beaucoup. Et cette fois, nos habitudes de jeu avec le mythe de Cthulhu seront un peu secouées. Mais voyons plutôt comment fonctionne ce jeu coopératif…
Quand la folie collective l’emporte…
Le thème démarre de manière classique. Une équipe d’aventuriers se rendent en antarctique pour y faire des recherches géologiques, mais en fouillant plus au Sud, ils découvrent une montagne mystérieuse abritant une cité dissimulant des reliques incroyables. Mais petit à petit, les choses vont tourner au drame, et les membres, durant l’expédition, vont être atteints de folie.
Le plateau représente l’antarctique depuis la côte avec, au loin, la montagne et sa cité. Cela forme une pyramide de tuiles posées faces cachées. Chaque joueur reçoit alors un set de 3 à 5 cartes selon le nombre de participants, chacune représentant un symbole (caisses, outils, armes ou livres) et un numéro allant de 2 à 6. Une pioche est constituée avec le reste de ces cartes, et on ajoute des cartes « blessures » à la défausse. Chaque joueur se saisit, également, d’une fiche personnage, aux caractéristiques toutes identiques et qui ne diffèrent que par la représentation du personnage. On reconnaîtra d’ailleurs quelques caricatures de personnalités ludiques telles que Virginie Gilson, Ludovic Papaïs, etc…
Enfin, on place trois autres pioches, une contenant des reliques, ce qu’il faudra découvrir ! Une autre avec des équipements ésotériques. On restera bien dans le thème car ces artefacts seront, par exemple le Nécronomicon, le livre de anciens, etc.. En fait, ce seront, ni plus ni moins, des cartes objets (caisses, outils, armes ou livres) mais de valeur 10, qui seront nécessaires plus loin dans la partie. Et, enfin, la troisième pioche contient le reste des cartes blessures après qu’on en ai mis dans la défausse, comme indiqué plus haut.
On place ensuite, sur les tuiles du bas, une jolie figurine représentant un avion qui nous permettra de fuir la montagne en fin de partie. Et pour finir, et c’est là, l’élément essentiel du jeu, chacun reçoit une carte folie de niveau 1 (celles-ci pouvant aller jusqu’au niveau 3), mais je vous en reparle plus bas…
En route pour l’aventure et le délire…
Le but sera de visiter la montagne hallucinée, en déplaçant l’avion sur des tuiles non encore explorées à la suite les unes des autres, de résoudre la tuile et de gagner le bonus qu’elle accorde, comme des soins de blessure, la possibilité de fouiller (voir une tuile en avance), gagner un équipement ésotérique, mais surtout une carte relique ! Car, pour gagner, il faut quitter la montage avec plus ou autant de reliques que l’on aura de cartes blessures. Je vous rappelle, d’ailleurs qu’on en a dès le départ ! Il faut donc non seulement se rendre au sommet, mais trouver le quota de reliques nécessaires.
Pour résoudre une tuile, les joueurs disposeront de 30 secondes pour se mettre d’accord pour atteindre, en mettant certaines de leurs cartes en commun, les valeurs (ou fourchettes de valeurs) demandées sur la tuile pour les types d’objets demandés (Caisse, arme, etc…). Il ne faudra ni être en dessous, ni être au dessus. On doit discuter sans montrer ses cartes et dès qu’un joueur en pose une sur la tuile « traîneau » qui va les regrouper, plus personne ne peut communiquer. Par exemple, une tuile peut demander d’avoir entre 10 et 12 en objets « livres » et 8 à 10 en « outils ».
Bon, vous allez dire que c’est encore faisable. Seulement voilà, les joueurs vont être affublés par des folies ! C’est à dire qu’il ne pourront pas toujours communiquer facilement. Certaines folies vous demanderont des trucs simples, comme se mettre debout, certaines seront bien plus vaches, au fur et à mesure que le niveau va augmenter, comme, par exemple, dire « tu » à la place de « je ». Je ne vais pas donné trop d’exemples car ce serait « spoiler » le jeu… et c’est bien mieux que vous découvriez tout cela ! …
Au bout des 30 secondes, si vous avez réussi au moins d’atteindre une des valeurs, vous gagnez la récompense (Soin, Relique, … ). Mais si vous avez un échec, il faudra, soit prendre une folie de niveau supérieure, ou jeter un dé qui vous apporteront des malus parfois catastrophiques comme une nouvelle blessure. On a donc tout intérêt, au final, à devenir de plus en plus fous ! En général, la plupart des joueurs, voir tous, finiront tous au niveau 3…
Je passe rapidement sur l’utilisation de jetons « relique » qui peuvent apporter des bonus comme relancer le sablier et surtout être le seul moyen de récupérer les cartes défaussées pour former une nouvelle pioche. Mais là aussi, il faudra parfois sacrifier des jetons si tout le monde est au maximum de la folie. Et s’il n’y en a plus, la partie finit en défaite.
Bien entendu, le jeu va devenir de plus en plus corsé au fur et à mesure que vous allez atteindre le sommet de la montagne. Si vous réussissez, enfin, à fuir en passant les trois dernières tuiles de fuite et si vous avez réussi à accumuler plus de reliques que de blessures, c’est gagné…! Vous serez épris de folie collective , mais en vie !
Quand le mythe de Cthulhu met l’ambiance… (ou conclusion)
Clairement, dans les montagnes hallucinées, ce seront les cartes folies et leur roleplaying qui donneront toute la dimension au jeu. Outre le fait qu’il faille réaliser des objectifs, manipuler avec malignité les récompenses et les bonus, comme tout jeu coopératif peut demander, toute l’ambiance du jeu va se passer durant les 30 secondes où il faudra rassembler nos cartes. Ce sera, à cause de nos folies, non seulement une prouesse, mais aussi un bon moment de rigolades. Oui, j’ai presque envie de dire qu’on est dans un jeu d’ambiance mêlé à un jeu de coopération.
Les habitués des jeux sur le mythe de Cthulhu, où il faut fouiller et lire un tas de cartes et rester dans un thème d’horreur, vont se retrouver bousculés par les montagnes hallucinées. Mais, ma foi, j’avoue que c’est très drôle et je me suis pris au jeu. Bien entendu, les joueurs habitués au roleplay se sentiront encore plus à l’aise.
Le jeu sera d’autant plus amusant, si de nouveaux joueurs découvrent les folies et que vous même, après quelques parties, vous savez ce qu’il leur est tombé sur la figure. Car on finira probablement par tous les connaitre à force d’y jouer. A savoir, quelques cartes vierges de folie vous permettront d’y ajouter votre propre piment.
Côté matériel, je jeu est particulièrement bien présenté, avec de belles illustrations, des connotations nombreuses au roman de Lovecraft et qui seront presque oubliées, vu qu’on se donnera rarement le temps de lire avec l’ambiance déjanté du jeu. Au final, l’horreur peut faire rire, ma foi…
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