Sakura

Note moyenne
6.83
(3 notes)
Mise en place: 5' - Règles: 10' - Durée par joueur/euse: 10'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s): ,
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
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1610 Sakura 1

Le célèbre Ren avec ... qui encore? ... ha oui, un certain Antoine Bauza :-D

Ren8/10

Belle petite réussite aujourd’hui avec Sakura, chez A-Games. Contrairement à ce que le titre et le thème (la floraison des cerisiers du Japon au printemps) pourraient laisser penser nous sommes en présence d’un jeu… Hongrois! En tout cas je pense vu le nom de l’auteur (que je ne m’avancerai pas à essayer de prononcer, il m’en excusera d’avance). C’est ça la mondialisation!

Mais peu importe d’où vient l’auteur, l’éditeur, le producteur, le distributeur, le vendeur… nous joueurs avides et passionnés tout ce que nous voulons c’est jouer à un jeu qui soit bon/ beau/ agréable/ marrant/ prenant/ passionnant/ intéressant/ intriguant/ original/ tendu (biffez les mentions inutiles). Et Sakura remplit tout à fait décemment cette tâche! (bon ok pas tous les mots, faut pas pousser quand même)

Comme dit plus haut le jeu tourne autour de la floraison des cerisiers du Japon. Mais ce thème n’est qu’un prétexte pour avoir un superbe matériel (cartes avec les cerisiers, en fleur ou pas selon les saisons, cartes des personnages…), il n’a aucun lien avec les mécanismes du jeu. Le jeu est basiquement un jeu de défausse. Chaque joueuse va recevoir le même nombre (toujours pair, il variera selon le nombre de joueuses) de cartes au début de la partie. Les cartes vont de 1 à 13, dans 4 couleurs (sounds familiar? ;)). Astuce: toutes les cartes ne seront pas distribuées, donc on ne jouera pas avec certaines cartes (différentes dans chaque manche). Une tuile Yin Yang est posée au milieu de la table de jeu. A son tour une joueuse devra jouer 2 cartes de sa main, une sur la pile Yin et une sur la pile Yang. Sachant que du côté Yin il faut mettre une carte plus haute que la carte du haut de la pile. Et du côté Yang une carte plus basse que la carte du haut de la pile (ou le contraire, je suis pas spécialiste du Yin Yang). Dans les deux cas la carte doit être de la même couleur que celles de chaque pile, respectivement. Alternativement on peut placer une carte de la même valeur, et du coup, d’une couleur différente.

Les plus fins limiers parmi vous penseront immédiatement: « ce mécanisme me dit quelque chose… voyons voir… est-ce dans Agricola? Non. Dans Terraforming Mars? Non plus. Dans Great Western Trail peut-être? Toujours pas. Damned cette mémoire qui me fait défaut… Ha mais oui, bien sûr, j’y suis: ils ont rethématisé Uno avec de jolis dessins pour s’en mettre plein les fouilles! » Vous pourriez arriver à cette conclusion, bande de mauvais esprits… mais vous auriez tort! Car le jeu n’est pas aussi simple que cela. Tout d’abord le but n’est pas d’être le premier à se débarasser de ses cartes puisque tout le monde en jouera le même nombre (une manche se termine quand il reste 2 cartes à toutes les joueuses, on ne joue jamais les 2 dernières). Ensuite le jeu prend une autre dimension quand on n’arrive pas à poser une carte (voire les deux qu’on doit poser). A ce moment-là se passent 2 choses:

1) la joueuse doit prendre toute la pile sur laquelle elle n’a pas pu poser sa carte (puis poser une de ses cartes pour former la nouvelle pile). Sur les cartes il peut y avoir des shurikens (les petites étoiles des ninjas). A la fin de la partie (jouée en 3 manches) la joueuse ayant le moins de shurikens gagne. Donc il faut bien sûr éviter au maximum de prendre des cartes. Et donc tout faire pour réussir à poser ses deux cartes.

2) sur certaines cartes il y a aussi des pièces. La joueuse en reçoit autant qu’il y en a de dessinées sur toutes les cartes prises.

Bien bien bien me direz-vous, mais à quoi servent toutes ces pièces? Et bien à acheter de l’aide, via les cartes personnages disponibles. A son tour une joueuse peut en effet payer un personnage pour l’aider. Il y a toujours 5 personnages disponibles, donc le coût varie de 1 à 5 pièces (avec le sytème classique de coulissement: quand on prend un personnage on en met un nouveau, coûtant le prix le plus élevé, en faisant coulisser les autres pour remplir le trou). Ces personnages ont chacun un pouvoir particulier, qui doit être utilisé immédiatement au moment de l’achat. Quelques exemples: un personnage permet de modifier la valeur de la carte qu’on pose de 1, 2 ou 3. Un autre permet de prendre une carte à une autre joueuse (et on lui en donne une en échange, puisque tout le monde joue toujours le même nombre de cartes). Un troisième permet de ne pas tenir compte des couleurs. Un quatrième permet d’inverser la tuile Yin Yang. Un cinquième de mettre une carte plus haute là où on devait mettre une carte plus basse. Un sixième vice-versa…

Ces deux subtilités changent évidemment tout, nous ne sommes plus en présence d’un Uno revisité, mais bien d’un jeu à part entière (bon ok le Uno est aussi un jeu à part entière, d’ailleurs j’y ai joué plein de parties, moi aussi j’ai des enfants…;)). Les cartes personnages donnent énormément de sel au jeu, car on peut tout le temps modifier le cours des choses et « contrer » le hasard qui fait qu’on n’a soi-disant que des cartes pourries. Et le fait de récolter de l’argent quand vous devez prendre une pile de cartes donne une sorte de compensation, ce qui permet d’équilibrer les parties et d’éviter de se faire laminer juste parce que vous n’avez tiré que des mauvaises cartes.

Le tout donne un jeu évidemment extrêmement tactique (aucun plan à long terme, vous maximisez simplement chaque coup) mais très plaisant, avec un matériel superbe, et une certaine rejouabilité puisque il y a plein de cartes personnages différentes (et encore plus si on prend l’extension, qui outre ces cartes additionnelles ajoute du matériel certes dispensable mais agréable, e.g. des petites roues pour noter les shurikens). Si on ajoute que les manches sont très rapides (puisqu’on va jouer au plus 5 ou 6 paires de cartes) on obtient un jeu certes simple et tactique (je me répète là), mais très plaisant (ici aussi) et dans une esthétique zen tout à fait apaisante et réussie (ouf ça je ne l’avais pas encore dit).


Swa 14

SwatSh: 5/10

Sakura est un petit jeu de cartes publié par A-Games, l’éditeur du très chouette Ave Roma.

D’emblée, il séduit grâce à ses très belles illustrations. Mais la flamme retombe dès l’explication des règles. Sakura s’inspire fortement de Uno. C’est une sorte de Uno amélioré. Amélioré car, outre devoir placer une carte de valeur supérieure ou inférieure de même couleur ou de valeur égale de couleur différente, les joueuses peuvent acheter des cartes habilités leur procurant un bonus qui va généralement leur permettre de ne pas appliquer toutes les règles pour mieux s’en sortir.

Lorsqu’une joueuse ne parvient pas à placer de carte, elle doit ramasser le paquet entier qui va lui donner des PVs négatifs mais aussi des nouvelles pièces lui permettant d’acquérir d’autres cartes habilités. C’est donc une manière subtile d’aider les joueuses à la traîne.

Mais Sakura reste plat, trop évident dans ses choix, abstrait et trop proche de Uno pour susciter l’intérêt.


PhilRey201702

PhilRey: 7,5/10

Sakura attire avant tout par son look: design assez épuré, superbes illustrations, cartes au format allongé. Il donne envie, c’est certain!

 

L’explication des règles est assez rapide. On comprend rapidement de quoi il retourne. Comme dit si bien SwatSh, un air de Uno amélioré: on aime ou on n’aime pas. Mais vu le succès de Uno …

Les astuces qui font de Sakura un jeu plus … que Uno sont les suivantes:

  1. D’abord, il y a 2 piles où l’on doit déposer une carte. Sur l’une, avec une valeur inférieure et sur l’autre avec une valeur supérieure. Avec quelques exception, comme dans Uno (même valeur mais couleur différente)
  2. L’argent est présent dans Sakura. En effet, on pourra acheter des cartes spéciales. Ces cartes ont un pouvoir immédiat (comme par exemple inverser la carte + et – qui indique les piles où il faut mettre + ou -) et vont nous aider à nous rapprocher de la victoire.
  3. Les symboles sur les cartes: on retrouve des pièces et des Shurikans. Prendre une pile de carte avec beaucoup de pièces nous permet de gagner des sous et d’acheter des cartes spéciales. Par contre, il faut éviter les Shurikans: ils vous feront perdre la partie si vous en avez plus que les autres joueurs.
    En lisant entre les lignes, et bien on se rend compte qu’il peut être intéressant de prendre une pile afin de gagner des sous.

Au final, on n’a pas un gros jeu à combos mais un jeu tactique, où on accepte de ne pas tout maîtriser, comme dans une multitude d’autres jeux. Le public peut ne pas s’y retrouver. En effet, contrairement à Uno qui est bien simple, ici les astuces peuvent en repousser plus d’un. Sakura reste quand même une belle découverte!


1610 Sakura 5


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 5 minutes par Ren

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