Pulsar 2849
Soumettre votre avis | |
Chaps: 8,5 /10
Que diriez-vous de parcourir la galaxie à la découverte de nouveaux systèmes planétaires et de pulsars puisqu’aujourd’hui en 2849 nous pouvons extraire de l’énergie de ces pulsars ! Bon tout cela demande réflexion et technologie en jouant sur moulte mécanismes forts malins. Vous êtes prêt ? 4…3…2… 1…Ignition..
Pulsar le pitch
Dans pulsar à chacune des 8 manches de jeux vous prendrez 2 dés au choix parmi [2*Nombre de joueur+1] puis à votre tour vous ferez une action par dé en fonction bien sûr de la valeur du dé. Eventuellement parfois vous pourrez faire une 3e action avec un dé bonus. Donc 2 ou 3 actions pour construire des Gyrodynes sur des pulsars et les activer (machine à produire de l’énergie, vous n’êtes pas au fait de la technologie du XXIXe siècle ?) et découvrir des systèmes planétaires où construire des stations relai d’énergie. Mais pour faire cela de nombreuses actions sont possible sur des plateaux entourant le plateau principal. C’est tout le sel du jeu, peu d’actions par manche mais beaucoup de possibilités.
Mais pour chaque action possible il y a un dé d’une valeur précise à utiliser et bien sûr pour une valeur de dé plusieurs actions possible, vous ne serez pas coincé, si ce n’est par un éventuel paralysis Analysis…
Comment on les gagne ces dés, c’est original au moins ?
Ho que oui ! Un plateau rien que pour ça. Donc dessus sont posés les dés des différentes valeurs (jet en début de manche), on en prend un (dans l’ordre du tour des joueurs) puis un 2e (dans l’ordre inverse du tour des joueurs). Et là prendre un dé vous oblige à bouger un marqueur sur une des 2 pistes du plateau : vous prenez un gros dé ? Vous décalerez votre marqueur dans le mauvais sens. Vous prenez un petit dé ? ça va dans le bon sens. Mais c’est connu gros c’est mieux que petit, enfin pour les dés… 😉
Petit ? Gros ? Oui par rapport à la valeur médiane des dés sortis à cette manche, donc ça change à chaque manche ! Twist sympathique. Les gros dés sont plus puissants pour les actions bien sûr.
Les pistes : Une décide de l’ordre du tour à la manche suivante et l’autre du joueur qui ne gagnera pas de cube Ingénierie à la fin de cette manche… Les cubes Ingénierie sont la seule ressource du jeu, je vous garantis que vous en voudrez. Pourquoi ? PVs en fin de partie et 4 utilisés à votre tour vous donne accès au dé-action bonus.
Cette mécanique de gain de dés renouvelée à chaque tour est excellente, interaction et stratégie, il est amusant de voir au fil des manches les jetons des joueurs s’étaler sur ces 2 pistes selon les choix de chacun. Si vous n’avez pas de cubes en fin de manche car vous êtes le dernier sur la piste, rassurez-vous vous en aurez autrement. Un point très positif du jeu, vous pouvez faire plein de choses de plein de façons différentes.
Que fait-on alors ?
En gros 2 types d’action, Les déplacements sur le plateau principal (circulaire !) qui représente la galaxie afin de construire des stations sur les planètes et de s’accaparer des pulsars pour y construire des Gyrodynes. Ou alors activer moultes bonus pour nous faciliter la vie et les PVs sur les plateaux secondaires qui entourent le plateau principal.
Déplacement galactique : « ho une porte, ho un pulsar, ho une planète… Heu capitaine on s’arrête quand ? J’ai tiré un 6 on met la gomme jusqu’à 6 ! »
On suit des trajectoires sur le plateau qui vont de « porte » en « porte » et aboutissent ou croisent des pulsars et des systèmes planétaires. Comme pour tout on se déplace avec 1 dé d’autant de porte/pulsar/système que la valeur du dé, ni plus ni moins, pile la valeur. Vous finissez sur un pulsar, hop un anneau à votre couleur il vous appartient mais pour l’instant ne vous apporte rien, extraire l’énergie d’un pulsar c’est un peu plus compliqué quand même, mais c’est une première étape… Vous finissez sur un système planétaire (ce sont des tuiles à placement variable), vous retournez la tuile et posez une station sur une planète habitable. Le système a déjà été visitée, il n’y a plus de planète habitable disponible ? Sur une planète non habitable alors. Ok, conséquence ? Chaque système a un bonus, vous vous arrêtez dessus et construisez sur une planète habitable (et pas une inhabitable !), hop vous avez le bonus (ou au choix une tuile bonus d’exploration cachant généralement des PVs). Ces bonus se sont généralement des actions des plateaux secondaires du coup sans utiliser de dé ! Et ça c’est très bien. Si vous passez juste sur le système sans vous arrêter, vous posez une station (une seule à votre couleur par système ! ) mais pas de bonus… Ce n’est pas trop grave, une station c’est bien (mais vous n’aurez alors jamais le bonus de ce système).
Des plateaux tout autour du plateau
Oui les actions bonus que l’on peut déclencher avec un dé (à chaque fois d’une valeur donnée).
Ainsi vous prendrez des tokens pour modifier la valeur d’un dé utilisé par la suite (bien pratique +/-1 ou +2).
Vous prendrez un Gyrodyne ! Le truc que l’on doit mettre dans nos pulsars pour avoir des PVs ! Pardon de l’énergie ! 😉 3 types plus ou moins puissants et sur le même plateau 2 tuiles par type de Gyrodyne une à 7 PVs l’autre à 4 PVs. Comment on les prend ces tuiles PVs ? Il faut avoir installé au moins 2 gyrodynes du type donné sur des pulsars (et être un des 2 premiers à le faire…). On prend donc un Gyrodyne (niveau selon la valeur du dé utilisé) on le garde ou on le pose sur un pulsar qui nous appartient, que l’on a visité et donc qui a un anneau à notre couleur… Haa…,ça avance, je me pose sur un pulsar il m’appartient, j’ai pris un Gyrodyne précédemment ou tout de suite d’ailleurs, hop je le pose dans l’anneau ! ça y est c’est fini! Non…
Donc si c’est votre deuxième gyrodyne de ce type vous prenez 7 ou 4 PVs. Mais le gyrodyne n’est pas encore construit, il est en construction… Sur chaque gyrodyne un dé est dessiné, vous consommez ce dé pour un gyrodyne en place sur un de vos pulsar, dans un anneau (vous suivez ?) paf, vous le retournez et là ça y est, il marche, il va vous rapporter des PVs ! Pardon de l’énergie.
Des tokens modifiant la valeur des dés, les gyrodynes, il y a d’autres plateaux secondaires ? Oui mais passons au paragraphe suivant.
Se balader dans la galaxie nécessite quelques technologies…
Un grand plateau secondaire modulaire avec des technologies arrangées en 8 étages, 8… hum… comme 8 manches ? Oui 😉 1ere manche vous avez accès aux technologies du premier niveau, deuxième manche du premier et du deuxième niveau, troisième manche, des trois premiers niveaux… etc… Et attention il n’y a que 2 places par technologie donc chacune ne sera utilisable que par 2 joueurs. Sachez que ce sont plusieurs plateaux modulaires que l’on assemble imprimés recto verso, donc la variation technologique est importante de parties en parties, gage de rejouabilité.
Que font ces technologies ? De tout, soit oneshot, soit à chaque manche, soit des PVs lors d’action spécifique, soit des PVs en fin de partie… etc… Avec des dés bonus, des gyrodynes à gagner, des anneaux pour des pulsars… C’est très varié, Les technologies sont très importantes, on a peu d’action par manche il faut optimiser ! Et n’oubliez pas il n’y a que 2 places par techno et pour certaines un seul joueur peut la revendiquer lors d’une manche. Les techno sont une part importante du jeu avec interaction et concurrence entre les joueurs, mais il y a toujours d’autres manières de faire…
Autre chose autour du plateau ?
Oui des tuiles transmetteurs (thématiquement d’énergie), 3 disponibles par manche (on pioche dans un tas ordonné donc leurs effets s’adaptent au moment de la partie). Pour en prendre un il faut… un dé d’une certaine valeur, mais encore faudra-t’il ensuite activer le transmetteur ! Un autre dé est alors nécessaire ou deux ou pas, oui certains nécessite qu’un seul dé, d’autre 1 pour prendre la tuile et un autre pour l’activer, voire 2… Et on active quand on le souhaite, c’est d’autant plus important que 2 transmetteurs activés et connectés (oui ils se connectent, si on le souhaite) peuvent vous donner un dé bonus à utilisation immédiate !
Comme pour les technologies, les transmetteurs apportent des bonus oneshot ou à chaque fin de manche, des cubes ingénieries, PV… etc… Une autre manière de faire… Tout le sel du jeu, choisissez bien votre voie de développement.
Encore autre chose autour du plateau ?
Non mais par contre en face de chaque joueur oui, un plateau « Headquarter », à nouveau des actions bonus, OneShot uniquement, à activer avec des dés. Les plateaux sont double face, une plus orientée stratégie Pulsar, l’autre plus orientée stratégie stations planétaires (on choisit en début de partie). Les bonus sont organisés en pyramide. Vous voulez le bonus n°1 ou 2 ou 3 ou 4 allez-y si vous avez le dé. Vous voulez le 5 ? … Ha il faut avoir validé le 1 et le 2, vous voulez le 6 ? Ha il faut avoir validé le 3 et le 4… (9 au total). On retrouve les mêmes genres de bonus que vu précédemment, gyrodyne, dé bonus… plus un particulier le « Gate run ». Si je l’active avec un dé, à partir de maintenant quand je veux dans la partie je pourrais faire un « gate run » (1 seule fois). Lorsque je l’utilise je déplace mon vaisseau (valeur d’un dé pour la distance), chaque passage par une porte du type indiqué sur l’action « gate run » me rapporte autant de points qu’indiqué sur le dit « gate run », PVs oneshot, à utiliser au bon moment.
Ho… D’ailleurs, j’oubliais… Les PVs, le but en somme, le pourquoi de tout ce que vous avez fait.
On gagne des PVs à la fin de chaque manche en fonction du nombre de gyrodyne que l’on a activé, en fonction de vos technologies et en fonction tuiles transmetteurs activés (si PVs fin de manche dessus). Chaque gyrodyne vous rapporte des PVs équivalent à son niveau (1, 2 ou 3) mais en plus il y a des PVs bonus par gyrodyne à chaque manche. Dans le setup de ma partie, bonus de 0 à 4 dont 4 à la dernière manche, vous avez 3 gyrodynes actifs ? mettons deux 3 et un 2 ? cela vous fait en dernière manche 3+4+3+4+2+4 = 20 points, juste pour une manche.
Et il y a des PVs en fin de partie, plusieurs petits scoring que je ne détaille pas, un scoring de 2 à 7 points qui dépend de l’ordre du dernier tour et deux gros scoring :
- Des tuiles Objectifs fin de partie que l’on pose autour du plateau (en début de partie): il y en a plusieurs recto-verso (rejouabilité assurée), chacune se divise en 3 étages, le premier une condition (3 gyrodynes différents actifs ou encore 9 stations sur des planètes ou encore 5 technologies…) si elle est remplie hop PVs à la clef et vous avez gagné le droit d’essayer de remplir la condition n°2 généralement des cubes ingénierie, si vous le faite PVs ! Et vous avez le droit d’essayer de remplir la condition n°3 généralement des cubes ingénierie à nouveau mais moins et PVs. Au total sur les 3 étages 12, 15, 20 PVs par tuile objectif.
- Les stations sur les planètes : selon le nombre en fin de partie on gagne des PVs, de plus en plus ce n’est pas linéaire, 13 stations ? … 50 PVs … Rien que ça !!
Au bilan soit vous faites un maximum de pulsars activés et scorez pendant la partie et quelques stations planétaire, soit un ou deux gyrodynes et 13 planètes soit un peu des deux… A vous de voir et bien sûr au moins 2 tuiles objectif fin de partie complètes (stockez du cube !) ! Mais on score aussi avec les « gate run », les tuiles transmetteurs, les technologies…
En conclusion Pulsar 2849 est pour moi un bon jeu où les stratégies vous feront balancer entre gyrodyne sur les pulsars et stations planétaires en gardant un œil sur les 3 objectifs fin de partie, mais le chemin pour faire cela est très varié, entre les technologies, les transmetteurs, les headquarters… Ajoutez à cela la bonne interaction : concurrence pour construire des stations sur les planètes, concurrence pour les transmetteurs, concurrence pour les technologies, du coup je conseille de jouer à 4 c’est plus tendu. Et bien sûr concurrence sur la mécanique de prise des dés et sur les pistes initiative et ingénierie, où tout dépend de la manière dont les autres se placent.
Pour ce qui est du thème, grâce au plateau principal et à l’iconographie très SF épurée efficace je l’ai ressenti, je n’étais pas certains de pulsar, maintenant que j’y ai joué je n’ai qu’une envie c’est relancer une partie, il y a tant de choses possibles à faire avec peu d’action et les technologies sont variables comme le positionnement des tuiles système planétaire et les tuiles PVs fin de partie, ce qui assure la rejouabilité.
Et si vous vous perdez un peu en première partie face à tout ce que vous pouvez faire, rappelez-vous cette phrase d’Albert Einstein : « Je n’ai pas échoué, j’ai trouvé dix mille moyens qui ne fonctionnent pas »
Tapimoket: 8/10
Je ne vais pas rentrer dans tous les détails d’explications puisque Chaps vous a réservé tout ça… Inutile de vous dire que Pulsar 2849 est un jeu pour experts et que nous serons confrontés à une galaxie (salade) de points et d’actions. Pulsar 2849 présente de nombreux axes de stratégies à découvrir, et il faudra plusieurs parties pour en faire le tour complet.
Personnellement, je trouve le matériel, un poil austère, mais s’il est vrai qu’il est difficile de mettre de la couleur dans le vide spatial. Ceci dit, je pense qu’on aurait pu quand même y mettre des illustrations plus attrayantes comme celles de Xia
Mais en dehors des ternes illustrations, Pulsar 2849 est un très bon jeu costaud qui offre des mécaniques originales et, notamment sur son système de choix de dés. Il donne également un bonne sensation de voyage et colonisation dans l’espace qui arrive, finalement, à nous plonger dans le thème. Le jeu fera le bonheur des gros joueurs qui prendront plaisir à en exploiter toutes les possibilités.