Seeders from Sereis: Exodus
Auteur(s): Serge Macasdar
Illustrateur(s): François Baranger, Gaël Lannurien
Editeur(s): Sweet November
Soumettre votre avis | |
Chaps: 8,5 /10
Seeders est un jeu de combo de cartes, de majorité, à forte interaction entre joueur avec un thème très présent et au matériel de qualité, que du bon n’est-ce pas ? Nous allons voir ça.
Voilà un sacré projet, sur 12 ans les créateurs du jeu vont sortir nouvelles et jeux de société pour nous faire découvrir le monde de science-fiction qu’ils ont inventé. Les semeurs ont colonisé nombre de planètes, mais un mal étrange sévit et les planètes périclitent forçant les semeurs à fuir. Dans Seeders for Sereis chaque joueur va bâtir une arche (des cartes que l’on pose devant soi) pour permettre d’évacuer la population d’une planète. Le but thématique est de nous faire découvrir les 6 castes de cette société, leurs spécificités, leur… agressivité. Oui Seeders peut être méchant, pleureuses s’abstenir, vous êtes prévenu.
Avant tout, quel matériel !
Illustrations très belles, cartes avec différentes textures, plateaux personnels en double épaisseur, jetons plastiques, bref whaou… Quelle édition ! Le plateau principal du coup est presque un peu décevant face à la qualité de tout le reste, mais ne soyons pas grognon et savourons le plaisir de la qualité de l’édition de Seeders.
4 manches pour une partie
Oui 4 manches. Dans chaque manche on commencera par un draft (premier plaisir ludique) que l’on finira avec 4 cartes en main. Puis on rentrera dans une phase de gain de cartes supplémentaires en jouant sur le plateau central, moment de forte interaction et cœur ludique et stratégique du jeu. Puis arrivera la phase d’intégration : on activera des cartes de notre main en les posant devant nous. Enfin une phase de prestige où nos cartes posés nous rapportent des points. Donc on se construit une main de cartes que l’on va ensuite « activer » en les posant devant soi pour maximiser ses points de prestige à la phase suivante grâce à ces cartes. On construit une arche donc de manche en manche nos cartes (des modules avec équipages) restent bien sûr actives en s’accumulant devant nous, enfin… Si un autre joueur ne vous les retire pas… Une seule monnaie dans le jeu : des « pépites ». Elle sert à poser les cartes qui ont quasiment toutes un coût. Mais une carte non posée peut être recyclée (défaussée) pour gagner des pépites ! Seul moyen d’en gagner dans le jeu.
Le cœur du jeu : du combo de carte à pouvoir
Oui nous construisons (que j’aime ce mot dans un jeu) une arche. Vous avez deux types de cartes : les cartes modules que vous pouvez associer avec 2 cartes équipages maximum et que vous poserez devant vous pour être actives. Chaque carte peut avoir jusque 3 pouvoirs :
- Un pouvoir de caste, il en existe 4, associés thématiquement à la caste à laquelle appartient la carte.
- Un pouvoir technique : un pouvoir que l’on pourra activer, oneshot à la pose de la carte, ou à notre tour autant que l’on veut mais généralement avec un coût, ou une seule fois par manche (on « tape » la carte) parfois avec un coût.
- Un pouvoir de prestige : en dernière phase de chaque manche on score selon ces pouvoirs de prestige
A noter que les pouvoirs de caste et les pouvoirs techniques ne sont utilisables que dans les phases de gains de cartes supplémentaires et d’intégration, pas lors du draft ni lors de la phase de scoring (prestige). Et… ça combote sévère, tout est là, construire son arche en fonction des combottages de pouvoirs des cartes et vous verrez que souvent une caste prendra le dessus dans votre arche et le thème ressortira alors tout autant, non sans un certain humour. Beaucoup de plaisir ludique à la clef.
Gagner des cartes, les 2 premières phases d’une manche
Donc on fait un draft et chacun fini avec 4 cartes en main, j’adore les drafts… Puis vient la phase des négociateurs…
Chaque joueur à 6 négociateurs (symbolisés par des disques) chacun appartenant à 1 des 6 castes du jeu (symbole sur le disque). Ils vont se rendre dans l’allée des murmures qui est le plateau principal négocier des modules et des équipages pour notre arche (des cartes supplémentaires). On pose sur le plateau 12 cartes, interconnectées par des emplacements pour les disques négociateur. Une carte est ainsi entourée par 2 à 4 emplacements pour négociateurs et un emplacement négociateur se trouve toujours entre 2 cartes.
Lorsque l’on pose un négociateur, on prend 1 cube d’influence (cube plastique) que l’on pose de chaque coté du négociateur au contact de chacune des cartes qui l’encadre. Si une des cartes est de la même caste que le négociateur, hop on rajoute un cube d’influence près de cette carte (même caste, forcément il a plus de poids), en plus vous verrez on peut les améliorer nos négociateurs au fil de la partie. A la première manche c’est un cube pour chaque carte encadrant votre négociateur : 1-1, après ce pourra être 2-1, 2-2, 3-1, 3-2, 3-3.
On pose donc un négociateur à tour de rôle jusqu’à ce que tous les emplacements soient pris et on regarde les majorités. Pour chaque carte le joueur qui l’a entouré du plus grand nombre de cubes influence la prend dans sa main. Egalité ? Personne ne prend la carte, elle est défaussée. Oui vous pouvez bloquer un adversaire comme cela…
Pour chaque carte gagnée vous retirez un de vos négociateurs au choix qui entoure la carte (il retourne sur votre plateau personnel). Donc il restera, lorsque toutes les cartes auront été traitées, des négociateurs sur le plateau, qui ont « perdu ». Alors, on les envoie « en formation », entendez par là que vous les récupérez et ils auront dorénavant 1 cube d’influence en plus ! devenant un 1-2 (après la première manche) donc plus puissant pour la manche suivante ! Choisissez les castes que vous voulez améliorer… Avez-vous noté le joli équilibrage ? Peu de cartes à cette manche, aïe… ce n’est pas bon mais par contre c’est vous qui allez le mieux améliorer vos négociateurs et donc c’est vous qui serez le plus puissant lors de la même phase de la manche suivante !
Réfléchissez bien, en posant vos négociateurs, un autre joueur peut-il vous bloquer ? Comment vous assurer la carte ? Quelles cartes sont importantes ? Car c’est à cette phase que vous préparez la suivante, celle de pose et de combottage qui elle-même prépare la suivante celle de scoring ! Donc il faut des cartes et les bonnes, la phase des négociateurs est le cœur stratégique et tactique du jeu, vos neurones commencent à fumer maintenant.
Et n’oubliez pas à cette phase vous pouvez déclencher des pouvoirs de cartes posées à une manche précédente !
Construire son arche en intégrant ses cartes
Vous finissez la phase des négociateurs avec une main de cartes, vous allez les poser devant vous. Les cartes équipages obligatoirement sur une carte modules en 2 max pour 1. La bêtise du débutant, ne pas avoir assez de modules en main ou devant lui avec de la place…
Chaque pose à un coût. Comment gagne-t’on des pépites ? En recyclant (défaussant) maintenant équipages et modules de sa main (cartes). Chaque carte rapporte des pépites si on la défausse… Donc lors du gain de carte, vous finirez avec en main des cartes que vous avez prévu de poser en respectant le ratio module/équipage et d’autres que vous avez prévu de défausser pour gagner des pépites pour pouvoir poser les premières ! Hé oui il faut un peu réfléchir et celle que vous posez vous les choisissez pour leurs pouvoirs (de caste, technique et de prestige) tout ça en créant des combos ! Ce qui fera que votre arche ressemblera à quelque chose et une caste prendra sans doute le dessus (religieux, techniques, dirigeants, déviants, biologistes, masses travailleuses).
Et n’oubliez pas à cette phase vous pouvez déclencher des pouvoirs de cartes posées à une manche précédente mais aussi de celles que vous venez de poser !
Enfin chaque carte posée rapporte immédiatement des points de prestige, la caste des Originels étant ceux qui en apportent le plus.
Tout ça pour du prestige !
Dernière phase de la manche, vous regardez vos cartes posées (votre arche) et scorez toutes celles qui ont des capacités de prestige. Comment ça marche ? Ça combotte 😉
- Prestige par affinité : une carte peut vous rapporter des points en fonction du nombre de carte d’un type donné que vous avez posé.
- Une carte peut vous rapporter 6 points si vous avez le plus d’un type de carte donné.
- Les cartes « coffre » vous rapportent 1 point par pépite posée dessus (les pépites posées à votre tour en provenance de votre réserve sont utilisable sans restriction, seul risque si on vous détruit cette carte coffre, vous perdez les pépites…)
- Les cartes « hôpital » vous rapportent des points en fonction d’équipages « mutant » que vous possédez. Il y a des cartes « mutants » ? Non, rendre des équipages mutants est un pouvoir de caste on va y venir et de caste de biologistes bien sûr.
Et il ne s’agit pas de bêtes combo mais derrière le thème est bien là ! Vous combottez des hôpitaux et des mutants, votre arche a certainement beaucoup de membres de la caste du Bio-consortium, vous avez des affinités pour les cartes « ouvriers » ? Votre arche doit certainement avoir beaucoup de représentant de la caste du Noyau, les masses laborieuses des semeurs… Et c’est très sympa de voir le thème si présent derrière la mécanique, non sans humour parfois. Par exemple les novices religieux vous rapportent 3 points par carte-équipage « prostitué » que vous possédez 😉 J’ai vu une arche formée d’inquisiteurs, de prêtre, de maison de plaisir et de prostitués, humour politiquement pas vraiment correct 😉
Et attention… vous pouvez avoir plusieurs cartes du même type. 3 équipages novices religieux et 3 prostitués ? 3X3X3 = 27 points à chaque tour… Le scoring est exponentiel, attention à celui qui s’échappe… Celui qui gagne est celui qui a l’arche qui forme le meilleur ensemble (de combo) pas l’arche la plus morale… 😉
Mais n’oublions pas les pouvoirs de castes et techniques !
Les deux autres pouvoirs des cartes sont aussi directement liées au thème. Selon la caste du module ou de l’équipage les pouvoirs auront des spécificités. Le bio-consortium joue beaucoup sur les mutants, les architeks sur les modules, les déviants ont des pouvoirs qui modifient les règles, qui « trichent »… Donc le profil de votre arche sera là.
Les pouvoirs techniques sont très nombreux et variés c’est la richesse du jeu, il faut les découvrir progressivement à chaque partie et les faire combotter, le cœur des jeux de combo de cartes mâtiné ici de beaucoup de thème ce qui est très plaisant.
Les pouvoirs de castes, il y en a 4, certains religieux pourront vous faire gagner des convertis (équipage particulier accessible uniquement comme cela), à noter que ces convertis (qui n’occupent pas de place dans les modules !) pourront être remplacé par des prêtres (évolution dans la religion d’un individu) qui scorera fortement en fonction du nombre de cartes de la caste des religieux que vous aurez… Stratégie payante si bien menée.
Certains de la caste du noyau vous feront gagner un ouvrier (équipage particulier accessible uniquement comme cela et qui n’occupent pas de place dans les modules !), avec affinité ouvriers et combottage pour points de prestige.
Les mutagènes, de la caste du Bio-consortium, ils permettent de faire qu’un équipage (peu importe le joueur) devienne mutant (jeton), des pouvoirs techniques et de prestige jouent sur les mutants.
Les Geôliers : 1 fois par partie un geôlier peut, en dépensant une ressource, emprisonner n’importe quel équipage, oui, oui, d’un autre joueur s’il le veut (ce qui est souvent le cas 😉 ). L’équipage va dans la prison du joueur qui a le geôlier (sous son plateau personnel). Ou bien il utilise son action de geôlier (en payant une ressource) pour faire sortir un prisonnier de sa prison et le mettre dans la main du joueur qui le possède qui peut alors le jouer comme une carte qu’il aurait gagné d’un négociateur ou du draft. Les geôliers peuvent faire très très mal à des combos construits par les autres joueurs… Il faut les surveiller de près, s’y préparer…
NB : Le Hacker est un équipage de la caste des Architek (spécialiste des modules) qui a le pouvoir technique de détruire un module adverse, une fois par manche, pour 2 ressources (les équipages se retrouvent vacant, encore sauvables mais je ne détaille pas ça ici) !
Au bilan un peu d’ordre dans un tour
Et on réalise 4 manches comme cela, draft, négociateur, avec sa main de carte on en active en phase d’intégration, on utilise les pouvoirs puis on marque des points de prestige grâce à nos combos. L’interaction est très forte grâce à la mécanique des négociateurs et aux vacheries que l’on se fait… Attention l’ordre du tour est fondamental ! Si je pose mes cartes après un joueur et que je l’agresse il ne pourra pas se relever pour la prochaine phase de prestige… Si on pose ses cartes après qu’un joueur nous ait agressé on peut se relever, reconstruire ses combos avec ses cartes en main avant la phase de prestige… Oui l’ordre du tour est fondamental et au début de chaque manche les joueurs choisissent leur place en commençant par le dernier au classement en points de prestige ! Après l’équilibrage grâce à l’amélioration des négociateurs plus important pour ceux qui ont gagné moins de carte, ce système d’ordre du tour favorise les joueurs à la traine, s’ils choisissent bien, évidemment 😉 Nouvel équilibrage.
Seeders est pour moi un très bon jeu de combo de cartes et de majorité aux mécaniques très bien pensées et ludiques, le thème est très présent, l’interaction très forte entre les joueurs, la construction et la destruction… sont là. Tout cela avec un très beau matériel.
Des points négatifs ? Le jeu n’est pas pour tout le monde, les agressions peuvent être violentes… A la 3e manche de ma dernière partie je score en phase de prestige une 40aine de points, une joueuse devait faire pareil mais à la phase d’intégration elle a subi mes geôliers… Elle n’a fait que 12 points du coup… Elle n’avait que 5 points de retard sur moi mais après ça… beaucoup plus… Donc il faut être capable d’accepter ça et surtout de savoir se relever… Deux autres points négatifs : un joueur peut vraiment devenir impossible à rattraper en point si on n’y prend pas garde, il faut se surveiller et se gêner. Enfin la phase d’intégration lors d’une première partie avec tous les combo pour un joueur qui a beaucoup de cartes en mains peut être loooongue, donc première partie ? 3 joueurs pour moi, ni plus, ni moins. Néanmoins Seeders est pour moi un bon jeu auquel j’ai très envie de rejouer et justement la rejouabilité est énorme.
Tapimoket: 8,5/10
Inspiré du véritable Space Opéra tel que l’on peut le rencontrer dans les romans de SF, SEEDERS EXODUS est le premier opus d’une série de jeux basés sur tout un univers incroyable imaginé par l’auteur. D’ailleurs, des nouvelles ont été écrites et vous les découvrirez petit à petit.
Dans cet opus, votre but sera de fuir une planète en perdition en construisant chacun une arche pour sauver les habitants. Cette arche sera composée de modules et d’un équipage représentés ici par des cartes qu’il faudra acquérir, payer en ressources pour les poser et obtenir des points, ou les revendre pour justement obtenir des ressources.
Les cartes sont divisées en 8 clans spécialisés et permettront des combinaisons pour les rendre encore plus puissantes entre elles.
Pour obtenir ces cartes, SEEDERS mêle plusieurs mécaniques, à commencer par une phase de draft qui permettra de se donner une première orientation de choix ou encore pour garder des cartes source de ressources à la revente. La seconde phase est un système de majorité ingénieux qui permet, grâce à des jetons « émissaires », eux même générateurs d’influence (sous forme de cubes) de se réserver des cartes. Le principe consiste à poser un jeton entre deux cartes puis répartir son influence entre les deux cartes avec des cubes.
Enfin, des émissaires pourront être améliorés en influence, s’il n’ont pas réussi à prendre la carte convoitée. On aura donc un subtil équilibre entre l’acquisition et l’amélioration, et le placement sera parfois stratégique.
Une fois , nos cartes acquises, chaque joueur les pose alors devant soi, en combinant revente et paiement. La pose va rapporter des points, mais aussi certains pouvoirs et des combinaisons entre les cartes. Il sera souvent nécessaire de se spécialiser dans quelques clans. Certaines de ses cartes viendront agir sur les adversaires en les emprisonnant, voir en détruisant des équipages ou des modules. Il faudra aussi combiner le nombre de modules et les équipages puisque chaque module ne peut contenir que deux membres d’équipage, mais aussi s’octroyer des bonus entre eux.
On procède ainsi durant 4 manches et le joueur ayant le plus de points, gagne.
EXODUS SEEDERS possède de nombreuses combinaisons et une forte rejouabilité pour en découvrir tous les aspects, notamment ceux des différents clans. C’est un gros jeu stratégique qui plaira aux amateurs du genre. Il sera nécessaire de jouer plusieurs parties afin de bien connaitre les cartes et se passer petit à petit de la lecture des pouvoirs. Au début, vous allez, bien sûr, devoir en prendre connaissance sur le plateau et parfois faire rappeler un pouvoir chez une carte adverse.
Le matériel est superbe, le plateau est plutôt moyen, mais les plateaux individuels sont bien pensés avec de beaux jetons décorés par des stickers.
Les illustrations sont de toute beauté !
SwatSh: 9/10
Seeders from Sereis Exodus cache bien son jeu car sous ses airs de jeu de plateau se cache un redoutable jeu de cartes! Qu’on ne s’y trompe pas! Son immense plateau n’est qu’une méthode d’acquisition des cartes qui s’acquièrent de 2 façons:
1)Via une phase de draft où l’on gagne 4 cartes
2)Ensuite, on étale 12 cartes sur le plateau qu’on va gagner en y plaçant des jetons via un système de majorité bien foutu.
Après avoir acquis ses cartes, on rentre dans le cœur du jeu: le jeu des cartes! On peut jouer ses cartes de 2 manières:
- Les défausser pour gagner des ressources
- Les jouer en payant leur coût en ressources
C’est vraiment bien vu car non seulement on aura le choix des cartes à acquérir mais ensuite, une fois acquises, il va falloir encore choisir lesquelles jouer et lesquelles défausser!
Le jeu de la carte est quant à lui succulent et me fait un peu penser à Magic. Il y a 6 couleurs dans Seeders from Sereis Exodus et chacune a ses particularités. Se concentrer sur une couleur optimise les combinaisons possibles mais s’étendre sur plusieurs couleurs permet d’avoir un jeu plus équilibré. Il vous faudra trouver le juste milieu.
J’ai cependant trouvé un certain déséquilibre entre les factions, la rouge semblant très faible et la jaune surpuissante. Si ça se confirme, c’est un peu dommage car ça rendrait certaines cartes totalement inintéressantes et d’autres primordiales, orientant alors trop nos choix.
J’ai également été étonné de la violence des effets rendant le jeu, peut être pas chaotique mais au minimum difficilement maîtrisable. Et va t’en que je te détruise telle carte, que je te vole telle ressource ou que je te vole telle carte. La physionomie de votre aire de jeu va constamment changer et contre qui on va taper? Contre le joueur en tête pardi! 🙂 Cela rend le jeu un peut trop convenu mais aussi extrêmement interactif. On va constamment regarder ce que les autres jouent, pour pouvoir contrer ou se protéger de leurs attaques et pour pouvoir encore mieux les contrattaquer 😉
Le thème de dislocation des planètes est excellent mais ne transpire pas assez dans les mécaniques du jeu.
Cela faisait longtemps que je n’avais plus joué à un jeu de cartes s’inspirant de Magic mais pourtant fort différent, aussi bien dans ses mécanismes que dans ses effets (on n’a pas de créatures qui se combattent ni de points de vie). Et il faut se rendre à l’évidence: ça fait du bien de rejouer à un jeu de ce type aussi bien fait et qui ne nécessite pas une construction de deck au préalable.
Nouvelles parties
Après ces dernières parties, je ne puis que monter ma note d’un bon cran à 9,5/10 tant ce jeu est bon. Une fois qu’on sait que c’est un jeu « rentre dedans », qu’on risque de perdre des cartes suite aux attaques de ses adversaires, on construit son jeu en connaissance de cause. Et puis, on peut contrattaquer. Dans cette partie, une adversaire m’a détruit 2 modules en 2 tours puisqu’un de ses équipages était capable de détruire un module adverse par tour. J’ai donc acquis une carte, non pas parce qu’elle s’intégrait bien à ma stratégie, mais uniquement pour emprisonner cet équipage agressif avant qu’il puisse à nouveau sévir. C’est ça aussi toute la richesse de Seeders from Sereis Exodus: vous allez vous construire une stratégie mais qui sera amenée à évoluer compte tenu des cartes disponibles et des stratégies adverses. Un tout grand jeu.
Ren: 9,5/10
Sacré animal aujourd’hui avec ce Seeders from Sereis. Je ne vais pas décrire la bête, ça a été fait brillamment par mes 3 camarades ici plus haut. Je vais plutôt m’attarder sur mon ressenti.
2 jeux en un
Il y a beaucoup de jeux où on est en présence de 2 (voire plus) mécanismes différents. Mais rarement ai-je vu une séparation aussi tranchée entre ces 2 mécanismes, ou plutôt devrait-on dire ces 2 phases. Dans la 1ère on va acquérir des cartes (après un draft, toujours marrant les drafts) via du placement de négociateurs sur le plateau central. Sachant que les négociateurs seront plus ou moins puissants selon les choix que vous avez fait au fil du jeu. A la fin de cette phase on distribue les cartes en fonction des majorités (sachant qu’on enlèvera un négociateur chaque fois, donc vous en aurez moins pour les autres cartes… Chaps a parfaitement expliqué ce point). Puis dans la 2ème phase on joue ses cartes devant soi, en maximisant son tour (on joue toutes les cartes qu’on veut, puis le joueur suivant et ainsi de suite). Ces 2 phases offrent d’excellentes sensations ludiques, mais vraiment très différentes. Donc il faut déjà s’adapter mentalement.
Noitcaretni mumixam
Ceux qui aiment l’interaction (et la baston) dans un jeu vont en avoir pour leur argent ! Les cartes représentent en effet des factions (il y en a 6 différentes) qui ont des effets. Et un certain nombre de ces effets vont vous permettre d’interagir (doux euphémisme…) avec les voisins. Vous allez pouvoir voler, emprisonner, tuer, défoncer… bref montrer tout votre amour pour vos partenaires de jeu. Après la première manche j’étais (largement) en tête, après avoir réalisé une combo brillante (n’ayons pas peur d’utiliser le mot adéquat). A la fin de la partie, après avoir subi un acharnement thérapeutique en bonne et due forme de la part de mes camarades (qui m’ont montré beaucoup d’amour !) je n’étais plus tellement en tête. Voire plus tellement du tout. 🙂
Conclusion? En fait miam!
En conclusion je dirais que le jeu n’est pas fait pour tout le monde, il y a énormément d’interaction et de violence, et donc de facto un manque de contrôle. Si vous ne jurez que par du kubenbois sans hasard et sans possibilité de bloquer ou gêner l’autre, passez votre chemin. Mais si vous aimez la franche camaraderie et les blagues taquines (« ha tiens je viens de te défoncer un module, ça ne te dérange pas j’espère? »), le tout avec un thème puissant et tout à fait original (dans le sens nouveau, les auteurs ont créé tout un monde), précipitez-vous, pour vous ce sera de la bombe. Et en terminant cette chronique j’ai très envie d’y rejouer en fait… (malgré ma segmentation en bonne et due forme)
Nouvelles parties
Envie rejouer tout de suite. Miam. Encore!