Order of the Gilded Compass

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 25' - Partie: 75'
Catégorie: Famille
Age minimum: 10
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
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P1581 Timebomb 1pascal-1ascal:  7,5/10

Order of the Gilded Compass est un remake du jeu Alea Ejecta Est, des 2 mêmes auteurs Bernd Eisenstein et Jeffrey D. Allers.  Tout comme son prédécesseur, toute la mécanique est basée sur de nombreux lancés de dés.  Autre jeu de Mr Eisenstein, nous connaissons Zack et Pack (plutôt orienté familial).  Alors que Mr D. Allers nous a proposé Citrus.

L’ouverture de la boîte donne une très bonne première impression : elle est bien remplie de tas de plateaux, de jetons de toutes sortes, et de jolis dés de couleurs (une couleur par joueur).  Le matériel donne clairement envie de jouer !  Et seconde bonne surprise, le plateau de jeu est une combinaison variable de plusieurs plateaux, assurant une chouette rejouabilité.  Chaque plateau représente des bâtiments sur lesquels nous viendront placer nos dés, chacun à notre tour de jeu.  Juste un petit mot sur le thème, il est anecdotique : on est dans la peau d’archéologues qui recherche des objets magiques, des vestiges, des cartes anciennes dans le monde entier.  Le joueur qui aura récolé le plus de trésor gagne la partie.

La mise en place se fait donc en plaçant sur la table :

  • les 3 bâtiments « A » : l’université, les archives et la bibliothèque
  • 1 bâtiment B parmi 2 disponibles : la guilde des chasseurs de trésors et la maison des enchères
  • 1 bâtiment C parmi 4 disponibles : Le temple caché, l’illuminati, le gallion coulé et la tour aux trésors

Dans une partie à 2 ou 3 joueurs, on prendre les 3 bâtiments A + 1 bâtiment B.  Il y a une autre variante qui permet de jouer avec les 3 bâtiments A, un bâtiment B et un bâtiment C, mais avec un joueur neutre.  Et à 4 et 5 joueurs, on joue avec les 3 A + B + C.

Les règles ne sont disponibles qu’en anglais, mais elles sont bien écrites, et il n’y a pas du tout de texte sur le matériel de jeu (les dés 🙂 !). Donc pas de soucis pour jouer avec des allergiques à l’anglais !

Chaque joueur prend les 8 dés à sa couleur, et on est prêt à jouer.  Mise en place très rapide donc, et variée grâce aux nombreuses combinaisons possibles !

La partie de joue en 5 ou 6 manches en fonction du nombre de joueurs.  Chacun à son tour, on lance tous ses dés disponibles, et on en place 1 ou plusieurs sur un et un seul bâtiment, en respectant les règles du dit bâtiment.  Lorsqu’un joueur a placé tous ses dés sur les bâtiments, on termine le tour, et la manche se termine.  On obtiens différents objets (tuiles, jetons, …) grâce à chacun des bâtiments, on reprend tous ses dés, et on repart pour la manche suivante.  Simple, clair, et facile à retenir.  La mécanique de jeu est limpide !

La subtilité du jeu vient des contraintes de placement des dés et la manière de scorer sur chacun des bâtiments.  Chaque bâtiment possède en effet ses particularités.  Et la description de ces différences de fonctionnement peuvent demander un peu de temps et de la concentration.

Pour l’exemple : Sur les archives, on doit former (créer ou compléter) des séries de dés de valeur et de couleur identique.  A son tour, on ne peut placer que des dés identiques, mais la combinaison qu’on crée (on qu’on complète) ne peut pas être identique (en nombre sur le dé et en nombre de dé) à une autre série. (exemple, si il y a déjà une série de 3 dés de valeur de 4, je ne peux pas compléter avec 1 dé ma série de 2 dés de valeur 4).  Au moment de résoudre le bâtiment à la fin d’une manche, le joueur qui a la série la plus longue pourra choisir une « carte ancienne » parmi celles disponibles.  En cas d’égalité, on regardera la valeurs des dés qui compose la série (la série de 4 dés de 3 est plus forte que la série de 4 dés de 2).  Les « anciennes cartes » vont rapporter des points, surtout si on arrive a recruter le spécialiste qui se combine bien avec la carte ancienne.  Mais pour recruter le spécialiste, il faudra être bien positionné à l’université.  La bibliothèque est un peu l’action par défaut, quand rien d’autre n’est possible.  Chaque dé posé rapporte un jeton qui permet de relancer un ou plusieurs de ses dés disponibles lors d’une autre manche.

On a donc des combinaisons de bonus qui s’obtiennent dans différents bâtiments …  mais ca peut être aussi lors d’une autre manche.  On devra donc varier les bâtiments ciblés aux cours des manches successives pour essayer d’obtenir les trésors qui vont bien ensemble.

Order of the Gilded CompassEt comme chaque bâtiment à des contraintes bien précises … les choix sont donc nombreux ! J’ai détaillé les archives (1 plateau parmi 9, mais on jouera), mais on aura un autre bâtiment sur lequel on devra placer des suites de dés successifs (les bâtiments B typiquement avec des suite 2, 3, 4 par exemple),  un autre bâtiment sur lequel on doit placer les 2 deux dés représentés sur les tuiles disponibles, …  Un autre plateau permet d’obtenir des objectifs individuels cachés.  Ou encore un autre plateau qui donnera des pouvoirs particuliers … La quantité de plateaux différents offrent une vraie variété dans les parties.

A la fin des 5 ou 6 manches, on calcule les points obtenus grâce aux différents trésors, cartes, objectifs cachés, objets magiques, spécialistes recrutés, …  en tenant compte des objets qui se combinent pour multiplier les points obtenus !  Et le joueur avec le plus gros score a gagné.

La mécanique du jeu est donc assez simple et facile à retenir.  L’iconographie est assez claire.  Tout cela fait de ODTGC un jeu facile à sortir, et à expliquer.  Et grâce aux nombreux plateaux et des combinaisons possibles, la rejouabilité est assurée.  Il y a toujours possibilité de placer ses dés sur un des bâtiments dispos (au pire la bibliothèque).  Et la combinaison possibles des objets (jetons) récoltés sur les différents bâtiments apportent de la profondeur au jeu.  Les auteurs sont donc parvenus à proposer de la variété et de la profondeur à un jeu de dé, ce qui est assez remarquable.  L’interaction existe bien (sur certains plateaux, on peut éliminer les dés adverses dans certaines conditions),  et il faudra un minimum de tactique (à défaut de stratégie) pour bien cibler le bâtiment qui permettra de scorer le plus … ou le bâtiment qui empêchera un autre joueur de scorer un peu trop.  Un soupçon de blocage est possible également.

Belle découverte, donc, que ce OOTGC.  Cela reste un jeu de dés (on en lance une brouette pendant une partie, il faut aimer !) … mais pour ceux que cela ne rebute pas, et qui acceptent la dose de hasard inévitable, le jeu apporte la profondeur, la variété et la réflexion que peu de jeux de dés peuvent offrir.

 

 

Vindjeu
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