Time Bomb
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Time Bomb est un de ces nombreux jeux « mini » édités par Iello, comme Welcome to the dungeon, En Route vers les Indes ou encore Héros à Louer. Il sont tous proposés dans le même format et rentrent dans la même catégorie : pas de prise de tête, facile à sortir, et durée limitée.
L’auteur Yusuke Sato n’est pas très connu dans nos contrées. Le jeu a d’abord été édité au Japon en 2014, avant d’être re-thématisé, illustré et traduit pour les pays européens. Nous voilà donc revenus un bon siècle en arrière, en plein coeur de Londres. Moriarty a la ferme intention de faire exploser une bombe à l’intérieur de Big Ben. Mais c’est sans compter sur Sherlock (encore lui !) qui va tout faire pour désamorcer l’engin et garder le bâtiment intact.
La mise en place est très rapide : chaque joueur reçoit et regarde secrètement une carte « rôle » qui lui indique son équipe. Une carte bleue fait de lui un membre de l’équipe de Sherlock. Il devra donc tout faire pour désamorcer la bombe. Alors qu’une carte rouge lui indique son appartenance à l’équipe de Moriarty. Et là son but est beaucoup moins louable ! Le nombre de cartes rouges et bleues distribuées dépend du nombre de joueurs autour de la table. Le rôle de chacun doit rester secret.
Quand tout le monde a pris connaissance de son équipe (mais sans connaître ses équipiers donc !), 5 cartes câbles sont distribuées à chacun. On peut les regarder, mais on ne peut toujours rien divulguer aux autres ! Ces cartes sont de 3 types différents :
- un câble sécurisé : lorsqu’il sera révélé, rien ne se pas passera.
- un câble de désamorçage : il y en a autant que de joueurs. lorsque le dernier est révélé, la bombe est désamorcée et l’équipe Sherlock gagne.
- une carte bombe : si elle est révélée, l’équipe Moriarty gagne.
Lorsque les joueurs ont pris connaissances de leurs cartes, chacun mélange ses cartes et les place, face cachée devant lui. Le premier joueur prend la pince et doit désigner une carte (=un câble à couper) chez un autre joueur. On retourne la carte, et c’est ensuite au propriétaire de la carte retournée à prendre la pince pour couper un autre câble. Et ainsi de suite.
En fonction de votre rôle, tout le sel du jeu est de convaincre le joueur qui possède la pince à venir couper un câble chez vous. Ou pas ! Imaginez que vous êtes dans l’équipe de Sherlock, et que devant vous, vous avez plusieurs câbles de désamorçage. Vous ferez tout pour convaincre le possesseur de la pince à venir couper l’un de vos câbles. Mais imaginez que vous êtes dans l’équipe Moriarty, et que vous avez la bombe… Les arguments peuvent être les mêmes 🙂 ! Chacun est libre d’argumenter (et/ou de mentir) pour arriver à ses fins.
Une manche se termine lorsqu’on a révélé autant de cartes qu’il y a de joueurs. On reprend alors toutes les cartes restantes, on re-mélange tout, et on re-distribue entre les joueurs. Une nouvelle manche commence. Il est important de compter les carte « câble de désamorçage » pour savoir combien il en reste… La tension augmente au fil des manches : les cartes sont de moins en moins nombreuses et donc le risque de retourner la bombe s’accroît.
La fin de partie se déclenche soit quand la bombe est révélée (victoire de l’équipe de Moriarty), soit quand le dernier câble de désamorçage est révélé (victoire de l’équipe de Sherlock), soit à la fin de 4 manches (l’équipe de Moriarty gagne).
Le jeu est donc très simple dans ses règles et dans son fonctionnement. Accessible à tous, et petit par son format, il peut être emmené partout. L’ambiance autour de la table dépendra fortement de la « tchatche » des joueurs, qui tenteront de convaincre de venir couper un de leur câble, ou au contraire de ne pas venir chez soi. J’apprécie les jeux à rôle caché, où tout le monde soupçonne tout le monde. Ici, il est très difficile de deviner qui est qui. Et la partie étant très courte, le suspense est de courte durée. Le hasard est forcément hyper-présent : le joueur connaît ses cartes, mais ne sait pas dans quelle ordre elle sont placées devant lui (les cartes étant mélangées et placées devant chaque joueur de manière aléatoire). Aucune stratégie à mettre en place, pas beaucoup de réflexion à avoir : juste parler et tenter de convaincre ! Time Bomb est donc un petit jeu d’ambiance sympa, marrant et simple. A sortir avec des joueurs qui aiment parler 🙂 !
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Un jeu de guessing simple, un hit avec des joueurs non expérimentés.
De la tchatche, de la persuasion, des parties rapides qui s'enchainent, un vrai plaisir ludique à jouer de préférence à partir de 6. De plus, ce jeu peut se hjouer avec des adultes et/ou enfants sans problème générationnel (le mensonge et la fourberie se maitrisent très tôt!)
Bonjour
Pouvez-vous me donner les différentes stratégies pour ce jeu svp ?🤪🤔
Jeu d'ambiance simple... trop simpliste. 12 balles pour un jeu de cartes... euuuuuuh... non merci quoi!!
Après l'ambiance reste sympa, mais c'est comme un loup-garou en fait, que je n'aime pas du tout
Ce jeu est vraiment top. Très rapidement jouable même avec des "non joueurs". C'est surtout un prétexte à la blague plus qu'un vrai jeu. Permets de se marrer avec plein de monde très vite. 🙂
Jeu super en famille, j'apprends mes enfants à mentir, je devrais peut-être pas...
Franchement rigolo quelque soit le nombre de joueurs, règles comprises en deux minutes, efficace à l'apéro, pas cher, graphisme sympa. On ne fait jamais une seule partie à Time Bomb.
Un peu déçu par le matériel, ma fille m'a cassé la pince à la première partie: toujours frustrant.