Phalanxx

Note moyenne
7.5
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 20' - Partie: 60'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
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Phalanxx01PhilRey201703PhilRey: 7,5/10

Phalanxx retrace le déclin d’Alexandre le Grand. Les joueurs prennent ainsi la tête de factions prêtes à reprendre la gestion de l’Empire.

Le Jeu
La mécanique principale tourne autour de dés. Chacun des joueurs dispose de trois dés personnels et reçoit à chaque tour 3 dés qui circulent entre les joueurs. En combinant les dés par paire, 1 dé personnel + 1 dé « circulant », les joueurs pourront effectuer des actions.

Avant les actions, le joueur a l’opportunité d’acheter une carte Epoque. Le coût est indiqué sur le plateau de jeu. Petite astuce: lorsqu’un joueur achète une carte à 4 ou 5 Talents, il peut également échanger une carte Epoque de sa main contre une autre du plateau. En gros, le joueur paie plus cher mais peut en plus échanger une carte. Les cartes Epoque permettent d’augmenter la force militaire et offre parfois des capacités spéciales.

Les actions:
Les 3 dés circulants déterminent le nombre d’actions (à savoir, 3), la même action pouvant être réalisée plusieurs fois:

  1. Jouer une carte Epoque
    Pour cela, il faut respecter les conditions de pose ainsi que d’utiliser un dé de valeur supérieure à son dé personnel.
  2. Conquérir un région
    Le joueur place un Soldat dans une région adjacente à une région qu’il occupe déjà. Si cette région est occupée, il y a conflit
  3. Pousser un dé
    Un joueur peut décider de pousser un de ses dés personnels par un dé circulant. Cette action sera souvent effectuée afin de répondre aux exigences de pose des cartes Epoque (où la couleur des dés peut être important)
  4. Recevoir des revenus + échanger un dé
    En plus de recevoir 3 Talents, le joueur peut échanger son dé avec le dé de même valeur d’un autre joueur. Ceci permet de changer la couleur de ses dés mais provoque un peut de chaos.

Pour terminer son tour, le joueur passe les trois dés circulants à son voisin de gauche

Les conflits
La résolution des conflits est très simple: le joueur attaquant doit simplement avoir une force supérieure à celle de son adversaire.

Comme perdre un conflit est assez pénalisant (on perd des soldats, ceux-ci sont retirer du jeu), l’attaquant doit désactiver une de ses cartes Epoque et perdre 3 points de forces. Ce système permet d’éviter qu’un joueur puissant écrase ses adversaires.

Variante

Une variante experte permet aux joueurs d’avoir une capacité spéciale liée à leur faction.

Conclusion
L’utilisation des dés est originale. On doit combiner nos dés perso avec ceux que l’on reçoit à chaque tour. Il n’est cependant pas aisé de suivre une stratégie long terme à cause des échanges de dés. Néanmoins, la partie est limitée dans le temps et permet de se creuser un minimum les méninges. L’iconographie est assez claire et des aides sur le plateau de jeu permettent de ne pas oublier les détails essentiels

Phalanxx02

 


Vindjeu
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