Fields of Green
Auteur(s): Vangelis Bagiartakis
Editeur(s): Artipia Games, Stronghold games
Distributeur(s): Esdevium Games
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SwatSh: 7,5/10
Fields of Green est un jeu dérivé d’Among the Stars, du même auteur d’ailleurs. Il est présenté comme un mix de 7 Wonders et d’Agricola.
7 Wonders
Fields of Green a peu à voir avec 7 Wonders si ce n’est qu’il lui emprunte son système de draft. Le jeu se joue en 4 années et chaque année, les joueuses piochent 6 cartes à prendre dans 4 paquets. Sans voir les cartes, une joueuse va choisir les paquets où prendre les cartes. Le premier paquet contient les champs qui vont produire de la nourriture. Le second contient les animaux qui vont manger la nourriture et être vendus contre de l’argent. Le troisième comprend des structures qui vont donner certains bonus. Et le dernier contient les bâtiments qui vont apporter des PVs en fonction de divers critères comme le nombre de cartes de tel type possédé par la joueuse ou le type de cartes adjacentes à ce bâtiment. Première originalité de Fields of Green donc, on va pouvoir choisir quels types de carte on va drafter en ayant une contrainte : on doit piocher dans au moins 3 des 4 paquets. C’est bien vu.
Suite à cette pioche, les joueuses vont drafter leurs cartes à la « 7 Wonders »: elles en choisissent une, la posent face cachée et la révèlent en même temps. Ensuite, tout le monde exécute une action avec cette carte et passe le reste de ses cartes à sa voisine.
Les actions
L’action principale qu’on va faire avec la carte choisie est de la poser dans sa ferme. Pour cela, on va payer son coût en ressources (l’argent, l’eau et la nourriture). A noter que la seconde originalité de Fields of Green vient du transport de l’eau. Un peu comme dans Brass, l’endroit où se trouvent vos cartes est important car si de l’eau est nécessaire pour construire le bâtiment, elle doit provenir d’un château d’eau situé à maximum 2 cases de distance du bâtiment construit. Cette contrainte est assez ingénieuse car le reste du jeu suit cette mécanique. Certaines cartes vont permettre de gagner des ressources, des PVs ou d’autres habilités en fonction des autres cartes adjacentes ou proches. Il va vous falloir jongler avec toutes ces combinaisons en sachant qu’il est impossible de prévoir à l’avance et que le jeu est plus opportuniste que stratégique.
Mais d’autres actions sont également possibles. En échange de la défausse de la carte choisie, vous pouvez construire un château d’eau pour gagner de l’eau, des silos pour gagner des emplacements pour votre nourriture ou aller au marché et gagner quelques pièces nécessaires à la construction de vos bâtiments.
Agricola
Après cette phase de draft et d’exécution des actions a lieu une phase de récolte. Toutes vos cartes avec une capacité récolte (= la majorité de vos cartes) vont pouvoir être activées. La majorité des capacités de récolte vont nécessiter des ressources pour être activées. Les champs vont nécessiter de l’eau à prendre d’un château d’eau proche pour produire de la nourriture à placer dans des silos. La nourriture sera donnée aux animaux qui seront vendus contre de l’argent. L’argent servira à certains bâtiments pour gagner des PVs ou des habilités spéciales. De plus, il servira, lors de la prochaine manche, à construire les nouvelles cartes. Fields of Green est d’ailleurs assez linéaire à ce niveau : L’eau va être transformée en nourriture qui va être transformée en argent qui va être transformé en PVs.
La subtilité de cette mécanique est que la capacité récolte est obligatoire. On se doit donc de payer le coût de récolte de chaque carte. Si on ne sait pas le faire, on retourne la carte face cachée et il nous en coûtera une action et une pièce pour pouvoir à nouveau la retourner face visible pour pouvoir profiter de ses effets et de ses PVs (La plupart des cartes rapportent des PVs). On va donc devoir être vigilant durant la phase d’acquisition des cartes en veillant à prendre des cartes dont on sait supporter le coût de récolte.
La stratégie
Stratégiquement, Fields of Green est à comparer à un jeu à l’« ancienne » comme Sankt Petersbourg ou San Juan par exemple. Les joueurs ont intérêt à se créer une machine à argent pour en gagner un maximum afin de pouvoir acquérir les meilleurs bâtiments à la fin de la partie. C’est simple et efficace à défaut d’être original et varié. On aurait aimé plus de variété à ce niveau afin d’éviter des parties trop ressemblantes grâce à un système d’objectifs comme dans Isle of Sky ou de visualisation des cartes apportant des PVs en début de partie comme dans Keyflower par exemple.
Fields of Green a un côté très classique qui peut lasser. L’obligation de créer une machine à générer des sous, sa linéarité, son opportunisme, sa faible durée de vie et son système de draft peuvent rebuter. Néanmoins, son système de choix des cartes à drafter, ses multiples combinaisons de cartes possibles, l’importance du placement de ces cartes dans votre ferme et la gestion des récoltes en font un jeu très agréable et simple à jouer. On aurait d’ailleurs aimé le voir traduit tant il peut plaire en milieu familial / intermédiaire. Le thème est bien présent et les ressources en bois figuratives (le blé et l’eau, voir photos) aident à l’immersion. On va réellement gérer sa ferme avec ses champs, ses prairies, ses animaux et ses bâtiments. Tout n’est pas vert dans Fields of Green, mais ses champs oui 🙂
Ren: 6,5/10
L’herbe est-elle toujours plus verte ailleurs? Voilà une question philosophique que l’homme se pose depuis la nuit des temps… Question à laquelle il n’est pas toujours facile de répondre. Mais une chose est sûre, il y a des prairies plus vertes dans d’autres jeux que dans ce Fields of Green. Pas que ce soit un mauvais jeu, loin de là. Mais il donne une furieuse impression de déjà vu, de « passé ».
Je ne vais pas m’attarder trop longtemps sur les mécanismes, que Swa a décrits plus haut. En super résumé
– on va choisir des cartes représentant des champs, des animaux, des bâtiments ou des superstructures (le tout mâtiné d’un zeste de draft puisque les cartes de départ vont être « draftées », i.e. choisies par type de cartes, sans les voir)
– on va poser ces cartes devant soi pour développer sa ferme au mieux, en essayant de générer des ressources (eau, nourriture, argent) et des points de victoire
– on va s’assurer qu’on a un accès suffisant à l’eau
– on va récolter les ressources et les points de victoire
Du « déjà vu » donc, surtout dans l’aspect répétitif et linéaire. On s’en doute avant même de commencer, mais après même pas la moitié de la partie on a déjà compris qu’il faut absolument construire une « machine à ressources » pour scorer à mort dans les 2/3 derniers tours avec des bâtiments qui valent plein de points de victoire en fonction des combinaisons (exemple: 1 point par cage à poules, coup de bol vous avez construit 8 cages à poule, bingo!). Pas moyen de jouer autrement, pour gagner il faut jouer de manière linéaire, et très tactique, i.e. vous allez optimiser votre machine à ressources en fonction des cartes qui sortent, qui sont donc aléatoires.
Au final pas un jeu désagréable, mais un jeu linéaire et répétitif, très tactique, qui donne des sensations de jeu déjà éprouvées, et qui n’offrira pas une grande rejouabilité vu que beaucoup de parties se ressembleront.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 9 minutes par Ren
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