Critters Below (en financement participatif)
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 6 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 4 joueurs
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Tapimoket: 7/10
Le décor…
Ca y est, ils l’ont fait… Ils ont appuyé dessus… La surface de la planète a été anéantie, ravagée par les champignons atomiques et les poisons chimiques. Les créatures se sont alors enterrées dans les abris pour survivre, condamnées à vivre dans le noir, ou plutôt à y survivre. Ici bas, elles vont lutter contre la famine, les radiations, les poisons et les blessures en attendant le jour béni où il sera possible de revenir à la surface et, de nouveau, se baigner dans les rayons du soleil, enfin si les radiations ne les achèvent pas… Le premier qui en sortira sera à jamais un héros reconnu de tous.
Voilà comment se pose le décor du futur jeu de Gergely Kruppa, « Critters Below », qui faitl ‘objet d’une campagne Kickstarter dès aujourd’hui (https://antlergames.com/kickstarter/). Gergely Kruppa, c’est un auteur Hongrois à qui l’on doit « Saltlands« , également un jeu sur le thème post apocalyptique et actuellement distribué par Pixie Games. Comme quoi, le « No future » semble être son futur ludique.
Synopsis…
Dans Critters Below, le but sera de faire survivre une créature, enfermée dans un abri souterrain, face aux dangers qui pourront causer sa mort, notamment la famine, le poison, les blessures ou les radiations. Ces dégâts seront représentés par de petites cartes que vous serez amenés à piocher dans votre main et à poser devant vous. Au bout de 3 dégâts posées, votre créature meurt et vous quittez la partie. Vous allez donc tout faire pour résister, jusqu’à ce que vous quittiez l’abri où vous êtes enfermé. En effet, après chaque tour de table, chaque joueur pourra prendre le risque de sortir de l’abri et éventuellement gagner la partie, si les conditions de survie sont viables. Si ce n’est pas le cas, il restera encore dans l’abri et aura encore plus de chance de mourir.
Au départ, chaque joueur reçoit une carte créature qui a la possibilité de réaliser une série d’actions propres à elle-même (pouvoir du peronnage). On dispose, ensuite, en 6 tas, des piles de cartes de « Conditions de survie », mais 4 de ces piles représentent les fameux dégâts (Famine, Blessures, Poison et Radiations), il reste la régénération qui permettra de se soigner et la vigueur qui est sans effet. Les joueurs démarrent d’ailleurs avec quelques cartes. Toutes les cartes conditions de survie sont maintenues secrètes aux autres… Enfin, un tas de cartes de séries d’actions sont placées en pioche et quelques unes forment un pool disposé en ligne faces cachées (il faudra se souvenir de leur contenu ou utiliser une action pour les consulter). Pour finir, trois cartes donnent la possibilité de faire des séries d’actions communes (une seule fois par tour). Celles-ci sont visibles de tous.
A son tour, une créature peut faire de 1 à 3 choses, soit jouer la série d’actions de son personnage, soit jouer la série d’actions d’une des cartes communes, soit, et c’est le plus subtil, retourner une carte du pool et faire la série d’actions indiquées, puis la défausser. Les actions, très souvent, vous oblige à prendre dans votre main de petites cartes de conditions de survie, parfois vous pourrez vous en défausser, mais elles sont plutôt rares. D’ailleurs, on tombera bien plus souvent sur des cartes de famine, poison, radiations et blessures que de régénération, qui, celle-là vous permettent de vous soigner. D’autres actions, vous permettent de rajouter des cartes au pool commun, de retourner les cartes communes pour les faire varier, de mélanger le pool commun (et oui, je vous rappelle, qu’il faut parfois retenir où elles sont placées). On a aussi, parmi les séries d’actions, la possibilité de se protéger, de voir les cartes du pool, d’en prendre en main pour empêcher les autres de l’utiliser, etc… En tout, il y aura 12 actions possibles et très souvent on en trouve 3 par cartes que l’on active…
Après avoir joué, c’est là que les choses vont se compliquer pour vous… En effet, les cartes de conditions de survie, que vous avez en main, ne s’appliquent pas tout de suite. Mais à la fin de votre tour, le joueur qui va jouer après vous en choisit une aléatoirement depuis votre main et vous oblige, s’il s’agit d’une famine, un poison, une blessure ou des radiations, à la poser devant vous. Dès que vous posez la troisième, vous mourrez ! C’est en partie à ce niveau que le jeu va prendre tout son sel. En effet, il faudra faire en sorte d’en avoir le moins possible en main, et même, si possible, d’en avoir d’une seule sorte. En effet, lorsque vous posez une telle carte, vous vous défaussez de toutes les autres du même type. Ainsi, si vous avez 5 cartes radiations en main et que le joueur suivant en a pris une, vous la posez devant vous mais vous vous séparez des 4 restantes. C’est subtil, mais c’est avec ce système que vous allez réaliser vos actions de manière à prendre le moins de risque possible. Et croyez moi, ce n’est pas facile du tout ! Bien entendu, certaines actions et la carte de régénération vous permettent de vous retirer une vacherie qui se trouve devant vous, mais, hélas, elles sont rares !
Tous les joueurs vont ainsi jouer leur tour, en réalisant des séries d’actions, en piochant ou en activant les cartes qui sont les plus avantageuses pour eux afin de survivre. Lorsque tout le monde a joué un tour, tous les joueurs peuvent décider de quitter l’abri, ou pas. Mais ce ne sera pas sans risque ! En effet, une ligne de cartes « événements » est créée au début de la partie et plus on cherche à quitter l’abri rapidement, plus on risque de « louper » sa sortie.
Si un ou plusieurs joueurs se décident, on retourne alors la carte événement où se trouve le marqueur de tour, ainsi que les deux précédentes. Ces cartes indiquent, sous forme de flèches combinées, les conditions de survie extérieures. Si celles-ci possèdent moins de 3 dangers, c’est réussi et le joueur quitte l’abri et remporte la partie ! (Les égalités seront alors départagées selon vos cartes encore en main). Dans le cas contraire, figurez vous que non seulement le joueur reste dans l’abri, mais ajoute, à sa main, les cartes dangers indiquées par les cartes événements, augmentant encore plus le risque de mourir… Et oui, plus vous avez de cartes dangers en main, plus vous risquez d’en poser une devant vous !
Si personne ne gagne à ce tour-ci, le marqueur de tour progresse alors d’un cran le long de la ligne de cartes événements. Plus il avance, moins il y aura de dangers au moment où l’on décidera de sortir. C’est là aussi, une autre subtilité de jeu, celle d’attendre le bon moment en sortant le premier, mais pas trop vite avec le risque de rester et prendre plus de dangers.
What else ?
Les tours s’enchainent alors ainsi jusqu’à ce qu’un joueur arrive à sortir ou que tout le monde meurt. Si le marqueur de tour atteint la fin de la ligne événements et que personne n’est sorti, c’est la fin de partie et tout le monde crève…
C’est comment finalement ?
Critters Below nous entraine dans un univers au thème fort et étrange. Une fois les actions bien en main, il mêle un peu le bluff, la combinaison d’actions, le hasard et la prise de risque. La pioche de la carte danger, que l’on possède, par le joueur suivant représente parfois un moment fort, car on sait les risques que l’on a parfois pris, et que ceux-ci peuvent entrainer la défaite si on en a trop. Bien entendu, si vous avez géré votre main correctement, cela ne devrait pas poser de problème…mais c’est très difficile de le faire, surtout si les autres joueurs savent ce que vous cherchez à faire et vous en empêchent en activant, du pool, les cartes que vous convoitez. Jouable de 1 à 6, il prendra toute sa dimension à plus de 2 joueurs. A ce jour, je n’ai joué qu’au prototype, mais avec un bon design graphique, Critters Below sera, au final, un jeu avec un univers et une mécanique originale.
Lien vers la campagne: https://antlergames.com/kickstarter/
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