Escape from Colditz (+ vidéo & histoire)

Note moyenne
8.17
(3 notes)
Mise en place: 15' - Règles: 45' - Partie: 180'
Catégorie: Expert
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 6 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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1485 Escape from Colditz 1Swa 9SwatSh:  8,5 /10

Escape from Colditz est un jeu sorti initialement en 1973 chez Parker et qui, comme tout jeu de l’époque, présentait des règles assez vagues 😉  De nombreux joueurs l’ont acquis et ont brodé autour des règles sur toutes les incertitudes.  Ce jeu a donc vécu et ses règles ont évolué.  La maison d’édition Espagnole Devir est tombée sous le charme de ce jeu d’époque et a alors décidé de rééditer le jeu, avec des graphiques plus modernes et surtout une revisite des règles de fond en comble avec la consultation et l’approbation de son auteur original : Brian Degas.

Colditz est une forteresse Allemande du 11ème siècle qui a servi de prison durant la seconde guerre mondiale pour emprisonner les officiers alliés qui avaient déjà tenté une évasion dans une autre prison.  Cette prison devait être inviolable avec plus de gardiens que de prisonniers et énormément de portes fermées à clé.  Des bâtiments donnant sur une cour intérieure avec des barreaux aux fenêtres et hauts de plus de 10 mètres, des barbelés, des éclairages de nuit, des rondes,… tout était fait pour empêcher la moindre évasion.  Il était d’ailleurs affiché dans la salle des gardes qu’il était du devoir des prisonniers de tenter de s’évader et du devoir des gardiens de les en empêcher 🙂 .  Les officiers alliés ont tenté alors un nombre incalculable d’évasions.  30 des 330 évasions ont pourtant réussi.  Deux livres, un film, une série et … un jeu ont été produits sur cette histoire.  Et c’est ce jeu que nous pouvons jouer maintenant, soit 75 ans après les faits.

Les règles1485 Escape from Colditz 2

Les règles ont été revues disais-je mais, étrangement, le travail n’est pas allé jusqu’au bout.  OK elles sont plus claires et précises que les règles originales (la boite d’Escape from Colditz contient une copie des règles originales également), mais l’absence d’illustration augmente la difficulté de compréhension et elles auraient pu encore plus gagner en clarté si elles avaient été illustrées comme la majorité des jeux actuels.  De plus, il reste encore certaines zones d’ombre et un petit tour sur les forums ainsi qu’une certaine dose d’interprétation s’avèrent nécessaire pour éclaircir le tout.

L’objectif

L’objectif est de réussir à faire évader deux de ses prisonniers avant la fin du jeu qui se joue en un nombre de tours défini au départ par les joueurs.  En général, on fixera ce nombre à 50.  Escape from Colditz se joue donc en 50 tours.  Ca change de nos jeux actuels qui se jouent généralement en 4 à 6 tours !  Et il ne faut pas le nier, ça fait long 50 tours.  Comptez 3 heures de jeu pour un jeu de dés, c’est un peu trop.

1485 Escape from Colditz 3Les petits chevaux

Le plus désarçonnant dans Escape from Colditz, c’est que sa mécanique de déplacement n’a pas été revue.  Le plateau représente un plan de la prison et les petits pions représentent soit les prisonniers, soit les geôliers (en noir).  Pour vous sauver, vous allez devoir déplacer les prisonniers à votre couleur et les faire emprunter un des chemins de sortie.  Et comment vous allez faire pour les déplacer de case en case ? : vous allez jeter 2 dés qui vont indiquer le nombre de cases que pourront parcourir vos détenus.  Et si vous faites un double, vous pourrez les relancer et additionner ce nombre au premier.  Et si vous refaites un double, même chose !!!  Mais ceci est limité à 3 fois maximum, n’exagérons pas 😀

Les débuts de l’asymétrie et du semi-coopératif

Déjà à cette époque, on connaissait les jeux asymétriques.  Peut-être d’ailleurs qu’Escape from Colditz en est un des précurseurs.  En tout cas, ici, un joueur jouera les Allemands et devra empêcher toute évasion.  Les autres devront s’entraider mais pas trop car un seul l’emportera.  Mais que ce soit les Allemands ou les Alliés, tous jetteront 2 dés pour déplacer leurs petits pions !  Les résultats des jets de dés les plus faibles (en dessous de 5) donnent droit à piocher une carte.  Ces cartes apporteront des bonus intéressants aussi bien aux prisonniers qu’au geôlier comme, par exemple, une pelle pour pouvoir creuser un tunnel…

Les équipements1485 Escape from Colditz 4

Escape from Colditz ne se limite pas à de simples déplacements.  Pour pouvoir s’échapper, un prisonnier a besoin d’équipement.  Tout d’abord des vêtements pour passer inaperçu une fois dehors (ils devront encore parcourir plus de 600 km pour pouvoir traverser la frontière Allemande) mais aussi de quoi les aider pour s’évader : des clés permettant d’ouvrir les portes, des pass permettant de passer certains contrôles, des cordes pour descendre des fenêtres et des pinces pour couper les barbelés.  Pour acquérir ces équipements, les prisonniers vont devoir se rendre dans certaines pièces à plusieurs.  Et dès qu’un prisonnier se ballade avec un équipement sur lui, il est susceptible d’être arrêté par les gardes.  Un jeu subtil entre les prisonniers et les gardes va avoir lieu.  Les prisonniers se baladant innocemment dans la cour intérieure sans que les gardes ne puissent rien leur faire puis, furtivement, glissent dans une pièce pour confectionner leurs équipements.  Mais dès qu’ils possèdent un équipement, ils peuvent se faire arrêter.  Heureusement, la prison fourmille de cachettes où les gardiens ne peuvent se rendre et les prisonniers vont devoir optimiser leurs déplacements pour éviter de se faire pincer.  Une fois les équipements réalisés, il vont pouvoir se construire un plan d’évasion en se figurant le chemin qu’ils vont suivre.  Le tout est d’éviter que le gardien ne s’en rende compte car une fois qu’il a repéré nos manigances, il va placer ses gardes aux bons endroits et bloquer toute tentative d’évasion de ce côté.

1485 Escape from Colditz 8La chance aux dés va intervenir à de multiples niveaux et de bons jets aux bons moments seront primordiaux si on veut réussir nos évasions ou les contrer.  On sent toujours qu’Escape from Colditz est un jeu de 1973 car il dure longtemps, trop longtemps d’ailleurs.  Comptez 3 heures de jeu.  Il arrivera fréquemment que certains joueurs soient bloqués et perdent toute chance d’évasion plus de 20 tours avant la fin du jeu.  Et passer plus d’une heure de jeu sans aucun espoir est très dur à vivre !  Malgré ça, le jeu est une petite merveille de simulation historique.  Tout dans le jeu se réfère au thème et on est plongé dans l’histoire du début à la fin.  Le joueur Allemand va faire courir ses gardiens dans tous les sens pour bloquer toute tentative, il va devoir anticiper et deviner les intentions adverses.  Les joueurs alliés vont devoir collaborer en s’échangeant des cartes et en se coordonnant sur les bons moments pour se lancer dans ses projets.  En effet, l’Allemand pourra facilement contrer chaque évasion si elle est isolée.  Si par contre, plusieurs tentatives ont lieu en même temps, l’Allemand aura beaucoup de mal à les contrer toutes et devra faire des choix.  Mais cette collaboration entre alliés a ses limites car les joueurs ne savent gagner qu’individuellement.  Et ce jeu subtil de collaboration mais pas trop est succulent et marche du tonnerre dans Escape from Colditz.  Et c’est toute cette interaction entre les joueurs alliés et avec le geôlier, les non-dits, les tentatives de contrer les plans adverses et l’immersion dans le thème qui en fait un jeu succulent si on arrive à passer outre le hasard des jets de dés et la longueur démesurée du jeu.  Mais les jets de dés apportent un avantage indéniable au jeu, grâce à eux, on n’est jamais certain de réussir une tentative d’évasion et l’Allemand n’est jamais certain de réussir à nous capturer.  Et cette incertitude induit une prise de risque constante dans le jeu et très chouette à jouer.  Dans Escape from Colditz, on revit la tension et l’excitement des prisonniers de la seconde guerre mondiale qui tentaient de s’échapper de la prison la plus inviolable de l’époque.


Dan 3

Dan8/10

Une fois n’est pas coutume, nous avons joué un jeu … plus vieux que certains d’entre nous!  Escape from Colditz n’est pas moderne (mécanismes assez répétitifs, part de chance,…) mais il a quelques atouts indéniables.

Un thème, l’évasion, extrêmement bien rendu (à ce point c’est rare!), les mouvements logiques des prisonniers qui cherchent à s’évader et des gardiens qui tentent de les en empêcher.

Le principe du 1 contre tous est assez subtil car la victoire reste individuelle mais qui ne peut passer que par une certaine collaboration entre les prisonniers.  Le système qui oblige les prisonniers à récolter des équipements permettant d’organiser leur fuite est excellente également.

Le jeu est un peu long mais est extrêmement interactif et assez drôle.


Pascal 2

Pascal    8/10

@Dan : je confirme, le jeu est plus vieux que moi 🙂 !  Et c’est assez surprenant qu’on ait pu imaginer des jeux de sociétés aussi originaux dans les années 70 !

J’ai adoré ce jeu, justement, parce qu’il est original et que le thème est très bien rendu.  On se prend à tenter une évasion perdue d’avance pour distraire les gardiens, et espérer qu’un autre joueur en profitera pour réussir de son côté.  La gestion de l’équipement (les cordes, les clés, les passeports) est assez bien pensée et tout est logiquement imbriqué.

Il faut accepter le hasard des dés : avec les relances possibles après des doubles, le résultat peut varier entre 3 et 36.  Le hasard est donc archi-présent, même si c’est très légèrement compensé par les cartes obtenues si le premier lancé de dé ne dépasse pas 5.

Et il faut également accepter une certaine répétitivité et une certaine longueur : notre partie a duré 3 heures, ce qui est très très long pour un jeu dépendent du hasard …

Mais n’empêche, on vit une histoire, on vit « l’histoire » ! Je n’ai pas réussi à faire évader mes prisonniers, mais par contre, j’ai contribué aux évasions de mes co-détenus.  Cool 🙂 !

Ce n’est sûrement pas le jeu du siècle (dernier), mais il est tellement différent des jeux plus récents, le thème est tellement bien rendu qu’il vaut vraiment une petite partie.


 

1485 Escape from Colditz 8


Vin d’jeu d’vidéo

La dégustation en 11 minutes par Ren


Vin d’jeu d’story

Petite histoire de notre première partie

Voici quelques photos commentées de notre partie pour vous donner un peu l’idée de comment ça peut se passer

Quand on a réussi à acquérir un équipement nécessaire à l'évasion, on est suceptible d'être arrêté par les gardes. On se place alors dans la zone d'appel où les gardes ne peuvent rien nous faire, aux bords du cercle, prêts à courir si on réussit un jet de dés sufisemment élevé pour atteindre un bâtiment où également, les gardes ne savent pas arriver. Ca donne ceci, des pions prisonniers en cercle au milieu de la cour intérieure qui nargue les gardes en noir.

Quand on a réussi à acquérir un équipement nécessaire à l’évasion, on est susceptible d’être arrêté par les gardes. On se place alors dans la zone d’appel où les gardes ne peuvent rien nous faire, aux bords du cercle, prêts à courir si on réussit un jet de dés suffisamment élevé pour atteindre un bâtiment où, également, les gardes ne savent pas nous arrêter. Ca donne ceci, des pions prisonniers en cercle dans la zone d’appel au milieu de la cour intérieure  qui narguent les gardes en noir.


Hop, le prisonnier orange vient de tenter une évasion en lançant une corde du toit du bâtiment vers la cours extérieure (point d'exclamation en haut à gauche de la photo) puis en courant à travers la court extérieure en en coupant le fil barbelé (second point d'esclamation au centre de la photo) et en avançant de 4 cases en dehors de l'enceinte de Colditz. Le garde Allemand noir devra, sur son prochain jet de dés (il lance 2 dés), faire 8 ou plus pour rattraper le prisonnier orange qui a pris un certain risque... Mais il faut en prendre si on veut y arriver!

Hop, le prisonnier orange vient de tenter une évasion en lançant une corde du toit du bâtiment vers la cours extérieure (point d’exclamation en haut à gauche de la photo) puis en courant à travers la court extérieure en en coupant le fil barbelé (second point d’exclamation au centre de la photo) et en avançant de 4 cases en dehors de l’enceinte de Colditz. Le garde Allemand noir devra, sur son prochain jet de dés (il lance 2 dés), faire 8 ou plus pour rattraper le prisonnier orange qui a pris un certain risque… Mais il faut en prendre si on veut y arriver!


Ouf, il fait 4. Il n'y arrive pas! Sauf qu'il a fait un double... Quand on fait un double, on peut relancer les 2 dés ajouter le résultat à son premier lancer...

Ouf, il fait 4. Il n’y arrive pas! Sauf qu’il a fait un double… Quand on fait un double, on peut relancer les 2 dés et ajouter le résultat à son premier lancer…


7 en plus ce qui donne 11... L'Allemand a rattrapé le fuyard et le jette en cellule d'isolement :-( Tentative d'évasion ratée!

7 en plus ce qui donne 11… L’Allemand a rattrapé le fuyard et le jette en cellule d’isolement 🙁 Tentative d’évasion ratée!


Nouvelle tentative d'évasion du prisonnier bleu qui a réussi à se dégoter un pass pour pouvoir emprunter le pont. Et il va vite le bigre. Il est déjà loin. Et attention, un autre évadé de sa nationalité est proche également de quitter l'enceinte. Va-t-il réussir l'exploit de quitter à deux Colditz? Rien n'est moins sûr car l'Allemand a des cartes en main qui pourraient l'aider à le rattraper. C'est alors qu'Orange joue les héros et arrive à se dégoter un pass pour, lui aussi, emprunter le pont. Il risque aussi de se faire avoir mais empêche l'Allemand d'atteindre le bleu car l'Allemand est forcé d'arrêter d'abord orange avant bleu et son pion noir retourne dans ce cas dans la caserne. Cet acte de bravoure d'Orange est tout à son honneur et sera certainement cité en exemple après la guerre car il offre la victoire à bleu.

Nouvelle tentative d’évasion du prisonnier bleu qui a réussi à se dégoter un pass pour pouvoir emprunter le pont. Et il va vite le bigre. Il est déjà loin. Et attention, un autre évadé de sa nationalité est proche également de quitter l’enceinte. Va-t-il réussir l’exploit de quitter à deux Colditz? Rien n’est moins sûr car l’Allemand a des cartes en main qui pourraient l’aider à le rattraper. C’est alors qu’Orange joue les héros et arrive à se dégoter un pass pour, lui aussi, emprunter le pont. Il risque aussi de se faire avoir mais empêche l’Allemand d’atteindre le bleu car l’Allemand est forcé d’arrêter d’abord orange avant bleu et son pion noir retourne dans ce cas dans la caserne. Cet acte de bravoure d’Orange est tout à son honneur et sera certainement cité en exemple après la guerre car il offre la victoire à bleu.


Finalement, l'Allemand n'aura réussi à rattraper aucun des 2 et organge termine à 1 point de dé de l'objectif pour pouvoir s'enfuir à la fin du jeu. Il n'aura donc même pas pu goûter à la liberté.

Finalement, l’Allemand n’aura réussi à rattraper aucun des 2 et orange termine à 1 point de dé de l’objectif pour pouvoir s’enfuir à la fin du jeu. Il n’aura donc même pas pu goûter à la liberté.


Rouge quant à lui connait une fin tragique car après avoir réussi en premier une évasion, il s'est fait punir par l'Allemand qui a envoyé tous ses prisionniers en cellule d'isolement. Comme il faut un double aux dés pour pouvoir sortir de la cellule d'isolement et que rouge n'est pas spécialement doué en double ;-) il a passé les 10 derniers tours à ne savoir rien faire...

Rouge quant à lui connaît une fin tragique car après avoir réussi en premier une évasion, il s’est fait punir par l’Allemand qui a envoyé tous ses prisonniers en cellule d’isolement. Comme il faut un double aux dés pour pouvoir sortir de la cellule d’isolement et que rouge n’est pas spécialement doué en double 😉 il a passé les 10 derniers tours à ne savoir rien faire et à pourrir en cellule…

 

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