Thunderbirds (+ vidéo)
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SwatSh: 8,5 /10
Après Fief, Quartermaster et Mare Nostrum, Asyncron s’écarte un peu de sa ligne éditoriale « guerrière épique » en publiant Thunderbirds, un jeu de logistique collaborative :-O.
Les jouets
Les vieux d’la vieille connaissent déjà Thunderbirds qui était une émission de télévision sous forme de poupée/figurine qui simulait la vie d’une organisation secrète hors du commun. International Rescue (IR), le nom de l’organisation secrète, avait construit différents engins très modernes. Il faut dire qu’on était en 2065 🙂 Et grâce à ceux-ci, ils réussissaient à déjouer des catastrophes attendues sur terre mais aussi dans l’espace. Certaines de ces catastrophes étaient même orchestrées par le grand méchant, The Hood, qui s’en sortait toujours à la fin afin de pouvoir revenir avec une machination encore plus diabolique. Tout ça avait d’ailleurs des petits airs de James Bond. A cette époque, de nombreuses figurines et engins de cette émission ont été produites et pas mal d’enfants ont pu y jouer. Vous en trouverez quelques exemples en illustration de cette chronique. Ca donne envie non ? 😛
Un pandémie like ?
Cette adaptation très thématique de Thunderbirds a été réalisée par Matt Leacock, le papa de Pandémie. Sa patte se remarque d’ailleurs à bien des aspects : un jeu collaboratif, avec un plateau central représentant le monde, chaque joueuse joue un des personnages qui a ses propres capacités et qui se déplace sur la carte. Le but est de protéger le monde.
Mais pas du tout
La grande différence avec Pandémie est dans la dynamique du jeu. Pandemie est un jeu très orienté gestion de cartes avec les cartes villes qu’on pioche aussi bien pour étendre les maladies que pour les combattre. Thunderbirds se concentre beaucoup plus sur l’optimisation des déplacements avec un petit côté pick-up & delivery.
Le pilotage
Chaque personnage est dans un engin et va pouvoir le conduire. Chaque engin a ses propres capacités de déplacement. La cadillac de Pénélope et le sous-marin de Gordon ne se déplacent que d’une seule case alors que l’avion supersonic de Scott sait parcourir 3 zones en 1 action. Le Thunderbird 3, piloté par Alan, est le seul à pouvoir aller dans l’espace et se déplacer jusqu’au soleil en passant par la Lune, Mars, Venus ou Mercure. Mais il est impossible de l’utiliser pour les déplacements terrestres.
La grande force de l’équipe IR est que ses membres sont polyvalents. Chaque personnage a un permis de conduire de toutes les lettres 😀 Chacun est capable de piloter chaque engin. Vous allez assister à de nombreux changements d’engins et c’est là le coeur de Thunderbirds : tel personnage va monter dans tel engin pour aller là, prendre tel autre personnage avec lui qui sera déposé là pour conduire tel autre engin afin d’aller là. Thunderbird 2 va d’ailleurs pas mal aider car il pourra transporter certains engins pour accélérer les longs voyages. Et la coordination dans tous ces mouvements est primordiale car vous pouvez facilement tomber sur des tours où certains personnages n’auront rien à faire car ils seront bloqués là où ils sont. Et perdre un tour peut être fatidique. Il va falloir une bonne coordination entre les joueurs ainsi qu’une bonne vision et une bonne planification de tous les mouvements.
Les actions
Le tour de jeu est assez simple. Chaque joueuse joue à son tour. A son tour, une joueuse peut joueur 3 actions et autant d’actions gratuites que désirées. Les actions qu’elle peut faire sont :
-Déplacer l’engin où son personnage se trouve
-Piocher une carte bonus. Comme on ne sait pas à l’avance le contenu d’une telle carte, et qu’elle peut autant être utile qu’inutile, on va bien souvent réaliser cette action si on n’a rien d’autre à faire.
-Empêcher une catastrophe. Pour empêcher une catastrophe, il va falloir jeter 2 dés. Il faut donc accepter un certain hasard, plus présent ici que dans Pandemie. Nous avons déjà perdu des parties à cause de mauvais lancés de dés… Le résultat de la somme de ces 2 dés doit être supérieur ou égal au degré de danger de la catastrophe (en fonction des catastrophes, cela va aller de 7 à 11). Le truc c’est que vous pouvez ajouter des points au résultat des dés de multiples manières dont la principale est de placer, aux endroits indiqués par la catastrophe, les engins et les personnages requis. Si on y arrive, on va recevoir des bonus allant de +2 à +6. Les bonus ne sont pas négligeables donc mais ne réaliseront jamais seuls l’objectif et un brin de chance aux dés sera nécessaire (les valeurs des dés vont de 0 à 5).
Empêcher une catastrophe est primordial car, à chaque tour, on avance les catastrophes d’une case et on en pioche une nouvelle. Dès qu’une catastrophe atteint la dernière case, la catastrophe a lieu et les joueurs perdent la partie. Empêcher une catastrophe permet non seulement de ne pas perdre la partie mais fait gagner aussi des jetons bonus qui pourront servir lors des actions gratuites et qui sont, eux, indispensables à la victoire…
Les actions gratuites
En plus des trois actions, une joueuse pourra réaliser autant d’actions gratuites que désirées. Parmi elles, vous pourrez :
-Déplacer un personnage d’un véhicule à l’autre dans une même région (vous allez faire ça assez souvent)
-Charger ou décharger Thunderbird 2, le transporteur
-Utiliser un jeton bonus pour le bonus qu’il accorde : réaliser une action supplémentaire, piocher une carte bonus, relancer un dé, ajouter 2 au résultat des dés ou construire une machine qui servira de bonus pour l’une ou l’autre des catastrophes
-Contrecarrer un plan : C’est là l’objectif final du jeu : contrecarrer les 3 plans diaboliques de Mister Hood. Contrer un plan est assez similaire à empêcher une catastrophe dans le sens où certains personnages devront être situés à certains endroits. Mais ça exige également de se défausser de jetons bonus spécifiques gagnés lors des combats contre les catastrophes.
Dans Thunderbirds, vous allez donc être amenés à bien optimiser tous vos déplacements afin de ne laisser jamais personne bloqué et de combattre efficacement toutes les catastrophes. Et entre l’urgence de combattre toutes les catastrophes dans le meilleur ordre possible, vous allez devoir penser à déjouer les plans machiavéliques de Mister Hood afin de l’emporter avec un brin de chance nécessaire. Les amateurs des Thunderbirds originaux vont être aux anges mais les autres ne seront pas en reste pour autant en découvrant un univers nouveau, cohérent et faisant rêver aux jouets de leur enfance (on en a un peu marre des Cthulhus, Magiciens, Orcs, Zombies, aliens et autres bestioles des donjons ;-)). C’est sûr, dans Thunderbirds, vous allez vous prendre pour l’agent 007 qui sauvera le monde contre Mr No et qui, en passant, friquotera un peu avec Pénélope 😉
Tapimoket: 8,5/10
Est ce vraiment raisonnable de me demander mon avis sur Thunderbirds… En effet, c’est l’une des séries dont j’étais complètement fan en étant gamin, et qui s’appelait « les sentinelles de l’air ». C’est avant tout pour cela que je me suis précipité sur le jeu, sans même vraiment savoir sur quoi j’allais tomber. On m’avait parlé d’un jeu coopératif créé par Matt Lecock, le papa de Pandémie. Le risque de tomber sur un mauvais jeu était donc limité. Mais bon, je trépignais de savoir ce qu’il avait dans le ventre…
Dès la mise en place, on retrouvera les traces de pandémie notamment avec la création d’un deck de catastrophes et quelques cartes événements du Hood placée soigneusement dans chaque quart du paquet. J’ai trouvé les illustrations un peu kitch, mais on s’y fait vite et cela nous plonge bien dans les années 60/70 de la série. Les figurines des engins (les thunderbirds) ajoutent la touche essentielle à l’univers du jeu.
Le principe coopératif de Thunderbirds s’appuiera aussi sur les bases de Pandémie, avec des actions à réaliser et la pioche systématique d’une carte catastrophe à chaque joueur (Ce qui correspondrait aux actions des personnages de Pandémie et de la pioche de propagation). Malgré tout, je l’ai trouvé bien plus dur et, dès le départ, vos erreurs vous coûteront très chères ! On a même dû recommencer une paire de fois avant d’entamer un bon départ lors de mes premières parties.
Si la mécanique semble proche, le jeu est quand même bien différent en ajoutant des axes supplémentaires comme la notion engins-équipages, la construction des machines, la géographique et en particulier avec la « fusée » qui aura un champ de déplacement unique (l’espace) pour des missions spécifiques. Bref, c’est chaud et plus complexe que Pandémie ! Les catastrophes se cumulent parfois très vite et on perdra s’il y en a trop. Pourtant, on pensait qu’avec les bonus, ce serait cool….bin non !… c’est hard, mais j’adore.
Enfin, il y aura des jets de dés…et oui, on n’a pas ça dans pandémie et je vous entends hurler pour dire qu’il y a du hasard… Et bien oui ! Mais on pourra le réduire fortement si on est bon grâce à une série de bonus divers.
Vous l’aurez compris, j’ai bien aimé et même bien plus que Pandémie… Mais je l’avoue, je suis un fan des sentinelles de l’air et si vous ne connaissez pas la série, vous risquez d’être un peu déboussolé. Que dire ? Regardez la série, c’est top et cela vous donnera encore plus envie d’y jouer.
Vin d’jeu d’vidéo
La dégustation en 11 minutes par SwatSh
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Tout un pan de mon enfance 🙂
Je donnerais 7 pour la mécanique du jeu, quand même fort dépendante du tirage des cartes, et 8 pour le matériel, très attirant, et qui rend merveilleusement bien le thème des Thunderbirds.
Donc idéalement, 7,5, mais comme ce n'est pas possible, ce sera 7, car la mécanique prime dans la Cote.