Round House (+ vidéos)
Age minimum: 12
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
Récompense(s): Vin d'jeu d'coups d'coeur
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SwatSh: 9,5 /10
Round House avait été un de nos coups de cœur du dernier salon d’Essen. Après cette dernière partie, tout le bien qu’on en pensait a été confirmé. Eros Lin, le co-auteur Taïwanais de Round House, n’en est pas à son premier essai puisqu’il a déjà réalisé, l’année passée, le très bon Burano.
Le double étage
La mécanique de Round House est assez particulière même si elle se base sur un simple (dé)placement d’ouvriers. Les ouvriers vont se déplacer de 3 pièces maximum dans le sens des aiguilles dans la maison ronde. Chaque pièce occupée par un autre ouvrier ne compte pas dans les 3 déplacements (les autres ouvriers bloquent l’action, on les saute donc). De plus, il y a un système de double étage, il y a donc 2 chemins à prendre : celui du dessus ou celui du dessous avec des escaliers à certains endroits permettant de changer d’étage. Une fois qu’on s’engage dans un étage, on ne sait le quitter que quelques cases plus loin. C’est un système de sacrifice que j’apprécie particulièrement. Si je veux jouer telle action au premier étage, cela veut dire que je ne pourrai pas jouer telles actions du rez.
Les 2 ouvriers
Chaque joueuse a 2 ouvrières. Ce qui veut dire que les choix sont dédoublés. Déjà avec un ouvrier, on a entre 5 ou 6 choix d’actions devant soi (via les 2 étages). Mais avec deux, ça peut aller jusqu’au double. De plus, il va falloir bien gérer le timing de leurs déplacements. Quand un ouvrier a effectué le tour complet de la maison, il doit s’arrêter sur le petit pont pour exécuter l’action obligatoire : rendre hommage aux ancêtres. Pour que cette action obligatoire soit efficace, il faut bien s’y préparer et le timing est très important. Vous allez donc être amené à temporiser ou à accélérer vos déplacements. Avoir un bon timing est le maître mot.
Les actions
A l’exception du culte aux anciens, les actions sont assez classiques : gagner des ressources pour les échanger contre de l’argent ou des PVs. Gagner des cartes qui nous donnent des actions bonus et gagner des cartes objectifs qui vont nous donner des capacités supplémentaires et des PVs si on les atteint (en général en échange de dépense de ressources).
Le culte des anciens
Les actions les plus originales sont liées au culte des anciens. Pour réaliser un bon culte, il faut avoir, au préalable, placé un maximum de membres de votre famille dans un même village. Pour cela, il faudra avoir assez de sous pour payer la calèche qui les transportera au bon village. Il faut aussi réaliser l’action « envoyer un membre de votre famille dans un village ». Encore, faudra-t-il en avoir de disponible. Pour cela, il faudra réaliser l’action qui permet d’appeler des membres de la famille. Une bonne planification sera nécessaire. Lorsqu’on réalisera un culte, plus on arrivera à mobiliser sa famille, plus de PVs et de ressources l’action obligatoire nous rapportera.
Les chaises de la cour intérieure
Différentes actions permettent de placer un membre de sa famille assis sur une chaise dans la cour intérieure. Ce membre va doubler le bénéfice de l’action correspondante à sa chaise lorsqu’on la réalise. C’est très puissant mais exige également une bonne anticipation car il faudra veiller à en profiter sans laisser les autres joueurs occuper l’action en question avec l’un de leurs ouvriers.
Subtilement, le jeu procure un effet crescendo, nous permettant, au fil du jeu, de réaliser des actions de plus en plus puissantes. Et ça se fait de manière assez subtile et sans s’en rendre compte, on voit nos possibilités augmenter. Malgré une ergonomie améliorable, certains choix de matériel ou d’icônes discutables, Round House est une belle réussite. Le jeu ne propose pas 36 stratégies foncièrement différentes mais offre assez de souplesse pour pouvoir l’emporter avec des variations de stratégies. Gagner sans réaliser un ou 2 cultes efficaces semble difficile mais on peut gagner aussi bien avec 2 bons cultes qu’avec 5. Entre les 2, une multitude de variantes existent en utilisant plus telle ou telle carte ou tel type d’action. La mécanique de gain et d’échange de ressources est un peu trop classique mais se voit considérablement enrichie par les autres actions beaucoup plus originales et liées au culte des ancêtres. La gestion du timing dans les déplacements de ses 2 ouvriers est tout bonnement géniale. Les choix et sacrifices sont nombreux grâce au système génial de double étage. Ce jeu donne envie de transformer les murs de sa maison de forme rectiligne en forme circulaire 🙂
Nouvelle partie
Waouw, Round House, c’est comme pour la femme de sa vie. Ca éblouit comme au premier jour 😉
J’adore ce jeu tant il est varié, tant il propose de choix cornéliens, tant il propose une montée en puissance, tant il permet des stratégies différentes, tant la gestion du timing y est importante.
C’est clairement un petit bijou qui mérite amplement un 10/10 mais qui se voit grever d’un demi point car il nécessite la lecture préalable des faq sur BGG pour pouvoir être joué correctement.
Philrey: 9/10
Round House, sorti à Essen 2016. Notre première partie confirme tout le bien qu’on en pensait.
Tout d’abord, la mécanique est simple: on se déplace sur un plateau circulaire, représentant un maison typique de l’époque. Sur deux niveaux, on retrouvera les cases »action ». Chaque case ne pourra accueillir qu’un seul chef de famille. C’est classique comme mécanique mais ça tourne vraiment bien.
Ce qui apporte un plus indéniable:
– Le culte des anciens: lorsqu’un de vos deux chefs de famille aura accompli un tour complet, il devra s’arrêter dans le couloir des anciens et envoyer des disciples au temple. Ces disciples doivent venir d’un même village. On envoie des disciples aux 4 villages alentours via une action. C’est donc en deux étapes qu’on pourra pleinement profiter du cultes des anciens: d’abord envoyer un nombre d’assistants dans les villages (si possible un seul) puis terminer un tour complet de la maison pour les envoyer au temple et bénéficier ainsi de tous ses avantages. De plus, les premiers glaneront quelques bonus supplémentaires.
– Les actions: beaucoup de cases offrent plusieurs actions. On pourra donc s’arrêter principalement pour une partie d’actions disponibles. Ce n’est pas innovant, loin de là, mais c’est un aspect que j’apprécie;
– Les sièges au centre de la maison: via une action bien spécifique, on peut placer un assistant sur un siège. Plus tard dans la partie, si on s’arrête sur la case en face du siège on pourra répéter l’action une fois de plus. A ne pas négliger, c’est certain!
– Les marchés: la plupart des marchés disponibles permettent de récupérer/échanger/vendre des ressources. Souvent, la ressource vendue reste sur place, empêchant cette même ressource d’y être placée, par soi-même ou par un autre joueur. Et ce jusqu’à ce que les 3 emplacements sont remplis (on vide alors le marché en question). Cette astuce limite certains choix (bloquant parfois) mais pas indéfiniment, ce qui évite d’être complètement bloqué.
Round House, vous l’aurez compris, nous a bien séduit. Ceux qui aiment les jeux accessibles et offrant pas mal de profondeur seront ravis. Idem pour ceux qui fuient le hasard: ici, il n’y en que dans l’apparition des cartes clients (objectifs).
Round House perd quelques points à cause du design. En effet, on remarque quelques défauts de jeunesse. L’iconographie est améliorable, certaines aides pourraient également apparaître sur le plateau ou sur les cartes pour faciliter la lecture. A part cela, rien à redire!
Ren: 10/10
Attention, pépite cachée à l’horizon! Comme je l’avais raconté dans mon article sur l’édition 2016, Essen ça n’a jamais été aussi cool qu’aujourd’hui. Une des raisons est qu’on a l’opportunité de jouer à des jeux du monde entier. Parfois pour le pire, parfois pour le meilleur. Et aujourd’hui c’est pour le meilleur, et pas qu’un peu! Round House est en effet un jeu Taïwanais, qui n’est pas parfait comme nous allons le voir, mais qui donne un immense plaisir ludique!
Les Round House(s) sont des maisons circulaires qu’on trouvait en Chine au 17ème siècle. Dans le jeu chaque joueur va se déplacer dans la maison, effectuer des actions à chaque arrêt, s’arrêter au temple pour prier chaque fois qu’il réalise un tour complet, et tenter ainsi de devenir le clan le plus puissant.
Le flow du jeu est assez simple: à son tour un joueur va déplacer un de ses deux pions de 3 cases maximum. Sachant que la maison circulaire est à double étage, sachant qu’on ne peut monter ou descendre qu’à certains endroits, et sachant qu’on ne peut pas aller dans une pièce où se trouve déjà un pion (à l’adversaire ou à soi). Très simple donc sur papier, mais beaucoup plus intéressant en réalité car il y a beaucoup de monde dans la maison… Donc on ne va pas toujours pouvoir se mettre où on veut. Et on devra choisir à chaque tour le pion qu’on va bouger en fonction bien sûr de ses objectifs personnels, mais aussi en fonction de la pièce qu’on va quitter. Pièce qui intéressera peut-être fortement un autre joueur et que donc j’aurai peut-être plutôt intérêt à continuer à bloquer…
A cette base simple et plus ou moins classique (enfin pas tant que ça, il n’y a pas tant de jeux de déplacement d’ouvriers sur un plateau « fermé »), il faut ajouter quelques éléments qui vont solidement épicer cette recette: tout d’abord il y a moyen de laisser des assistants sur les actions du rez-de-chaussée, ce qui permettra de les effectuer 2 fois. Il y a moyen d’acheter des cartes (il y en a toujours 3 disponibles, jusqu’à épuisement du stock), qui permettront de bénéficier de bonus soit one off soit permanents (et ainsi un peu orienter la stratégie du joueur). Une action permet de placer des membres de sa famille dans un des 4 villages autour de la round house, y inclus un déplacement d’une charrette entre les villages. Et au moment où vous avez fait le tour de la round house avec un de vos pions, vous pourrez choisir tous les membres de votre famille d’un des villages pour aller prier au temple, ce qui vous donnera également des points et des bonus. Vous aurez donc intérêt à optimiser pour prendre le maximum de villageois en une fois et ainsi gagner plus de points et de meilleurs bonus au temple.
Tout ça n’en fait pas un jeu révolutionnaire, mais l’ensemble tourne super bien, offre plein de choix et présente beaucoup d’interaction indirecte (blocages dans la maison, course pour certaines cartes ou bonus dans le temple…)
Alors certes comme dit plus haut le jeu n’est pas parfait. Les règles sont peu claires sur l’un ou l’autre point, et de manière générale pas très bien écrites (je parle ici des règles en anglais). L’iconographie prête parfois à confusion, ou n’est en tout cas claire comme de l’eau de roche comme on peut l’avoir avec un bon euro germanique bien optimisé avec les rappels comme il faut sur le plateau. C’est peut-être un effet d’une moins grande culture ludique à Taiwan. Ou d’une autre culture ludique. Ou simplement d’un manque d’effort de l’éditeur. Et le jeu n’aurait certainement pas perdu à être épuré ici ou là avec la suppression ou la simplification de l’un ou l’autre mécanisme.
Mais outre le fait de bien tourner, le jeu est joli, ayant un thème original et « cohérent » avec les origines de l’auteur, et un design auquel nous (Européens) sommes forcément moins habitués. Et surtout il m’a offert un énorme plaisir ludique, ce qui est quand même ce qu’on cherche à la base! Je l’avais testé à Essen le premier jour, l’avais adoré, et avais hésité à l’acheter directement. Je m’étais dit « bah on verra demain ». Erreur! Le lendemain il n’y en avait plus… Heureusement j’ai eu l’opportunité d’en racheter un exemplaire à quelqu’un un peu plus tard, je peux vous dire que cette petite perle ludique qu’on ne risque pas de voir éditée en Europe de sitôt n’est pas près de quitter ma ludothèque! 🙂
Nouvelle partie
Nouvelle partie de Round House il y a quelques jours… et nouvelle injection massive de bonheur ludique, quasi à l’état pur! Ce jeu est une véritable merveille, et plus j’y joue plus je me demande pourquoi il ne convainc pas plus de gens! Oui ok les règles sont écrites avec les pieds. Mais on s’en fout, BGG, Google et Internet sont nos amis! Enfin pas tous, mais bon, ne rentrons pas dans un débat philosophique, et revenons plutôt à nos moutons. Ce jeu a tous les atouts pour séduire l’homo ludicus moderne: il est tactique et stratégique. Il y a plein de manières différentes de marquer des points. Il y a une dose colossale d’interaction directe (puisqu’on bloque un emplacement tant qu’on laisse un de ses pions dessus) et indirecte («attention il veut réaliser un gros coup fumant en faisant telle action mais si la prends avant lui je l’empêche, du coup il perdra un tour, mais attention je risque alors de ne pas pouvoir faire telle action car l’enfoiré qui joue juste après moi va me la piquer…»). Le jeu a une grande profondeur (il faut un peu de temps avant de bien comprendre les enchaînements – la gestion du timing dans ses choix d’action est cruciale – et surtout les impacts de ses choix à long terme). La tension est présente de la première à la dernière minute…
Bref c’est une merveille. J’avais écrit plus haut qu’il n’était pas près de quitter ma ludothèque. Je corrige cela immédiatement : cette perle ne quittera JAMAIS ma ludothèque.
A mon dernier repas, je veux voir mes frères, mes chiens et mes chats, et un petit Round House (et aussi un petit Terraforming Mars, un petit Agricola, un petit 7 Wonders, un petit 7ème Continent…. ben oui si c’est le dernier autant en profiter un max!) Et en attendant ce dernier repas je passe ma cote à 10, hop, emballez c’est pesé!
Tapimoket: 7/10
Une boite avec un design qui nous plonge immédiatement dans l’univers tranquille et typique de la Chine, un plateau avec des effets 3D qui attise la curiosité, voilà ce que nous offre Round House. Désormais, impossible de résister à l’envie de le tester… et d’en parler. Tout d’abord, sachez que mon avis fait suite à une seule partie… Oui, pour une fois… Mais je me réserve le droit de le changer plus tard, car je l’avoue, côté jeu, j’ai été un peu déçu. Pourtant, on a envie d’y rejouer…d’y rejouer oui, mais seulement après avoir fait un point précis sur les règles.
En effet, ma plus grande frustration vient essentiellement des règles, vu que celles-ci manquent vraiment de précisions. Round House est un jeu expert assez touffu (voir trop réparti) où les enchaînements de bonus en seront l’essence principale. Par exemple, une ressource vous permettra de contribuer à la réalisation de « commandes », source de points, mais pourra déclencher plusieurs bonus. Malheureusement, les exemples manquent cruellement ou ne sont pas représentatifs d’un cas complet… Bref, on y joue, parfois, en « supposant que… »
Pourtant, le jeu semble plein de potentiel et en fouillant sur le net, on y découvre des tas de précisions, voir même un livret contenant pas moins de 4 pages, pour apporter des indications supplémentaires, sans compter les forums. Bref, le jeu m’aurait plus émoustillé, si j’avais été concentré sur la partie et non sur les règles.
Petit regret aussi pour les ressources qui sont de simples cubes en bois au lieu d’avoir une forme plus sympathique.
Alors d’autres parties s’imposent, mais seulement après avoir compulser les détails qui me manquaient.
Pour le moment Round House, m’a plutôt fait tourné en rond… pour trouver des réponses.
Chaps : 8,5 /10
IKI, maintenant Round House, c’est certains j’aime les Eurogame Asiatiques.
Du thème ? Hum… Une ambiance ! Assurément.
Comme IKI, je trouve qu’il se dégage du jeu une ambiance, un quelque chose de rafraichissant que j’aime. Cela vient-il des illustrations ? Du thème avec points d’Honneur, dévotion aux ancêtres, tout cela nous amène en Asie. Mais je pense que c’est un tout, ce thème, le décor, le matériel associé aux mécaniques. En tout cas j’aime beaucoup ce ressenti.
Mais c’est que ça tourne cette Round House !
Oui, j’apprécie beaucoup le fonctionnement du jeu :
Etape un du tour : des actions en plus grâce à ses experts. Au début on entend au moins une fois « hé mais attends je n’ai pas joué, ça c’était mon expert ! » suivi de « ho… pardon… Mais en fait… c’est puissant les experts… ». Et beaucoup d’experts sont oneshot, amenant un renouvellement permanent pendant la partie.
Puis je déplace un de mes chefs de famille, de la pose d’ouvrier orientée, on tourne en suivant les règles ! Et 2 chefs de famille à gérer, LA bonne idée ! Car du coup cela amène de la souplesse stratégique jouissive. On peut faire avancer un des deux, l’arrêter juste avant le Hall puis faire avancer le 2e en se concentrant bien sur nos assistants que l’on envoie dans le bon village. En utiliser un pour bloquer une pièce où un autre joueur a un assistant… etc…
A chaque fois on a deux séries d’action devant nous, cette gestion à 2 pions est très bien pensée ! Il y a de la stratégie à développer dans les actions que l’on peut ainsi enchainer.
Le Hall des ancêtre / Temple : idem j’aime beaucoup l’effet « fin de tour », on boucle il faut s’y être préparé pour notre action au Hall des ancêtres. Points d’honneurs, ressources, amulettes ! A ne pas bâcler.
Tout ça bien sûr agrémenté de bonus contrats et experts « infinis » qui se doivent de comboter lorsque l’on fait nos actions.
Donc j’aime la dynamique du jeu : action oneshot opportuniste (expert) puis stratégie avec les deux pions dans la round house en pose d’ouvrier orientée (et la pose d’ouvrier c’est bien!), tout ça nous amène au Hall des ancêtres, nouvelle phase de jeu à laquelle on se prépare. Et on n’est jamais bloqué, jamais coincé, toutes les actions sont bonnes, à chaque joueur de bien monter sa stratégie, sans oublier l’opportunisme… Ho la caravane est sur le village où j’ai des assistants, bon ok, je change mon action pour ce tour : charrette !!!
Et ça combote, ça accélère, j’adore quand un plan se déroule sans accroc.
Les combo… j’active un expert et bénéficie d’une action oneshot + mes d’experts permanents qui m’apportent un bonus pour toute la partie et qui combotent avec mes bonus contrat (attention 1 seule fois/tour le bonus d’une carte). Donc une action déclenche les bonus, derrière je peux passer un cap en PV du coup hop une amulette ou un contrat puis je déplace mon chef de famille, mon action centrale du tour, arrive la fin de tour je valide un contrat ! futur bonus en plus… Jouissif, quand on construit bien sa partie tout d’un coup au bout de quelques tours ça se met à dérouler et à chaque tour on est content de voir tout ce que l’on peut enchainer.
Le crescendo stratégique, tout le sel du jeu. Au début bien sûr ce n’est pas le cas, mais rapidement on se retrouve à déclencher pas mal de trucs, tout s’emboite, c’est excellent. Que dire de la surprise du discret petit scarabée qui a accumulé 8 assistants dans un village sans rien dire et PAF qui débarque au Hall des ancêtre en faisant 16 points !
Et du coup il semble y avoir une dynamique, la partie commence lentement et se met à accélérer soudainement. Surveillez la fin de partie, comme tout jeu où les joueurs la déclenchent il faut être vigilant ! Elle peut arriver brutalement !
Ha oui j’oubliais… ça interagit… Course aux amulettes, concurrence dans la Round House, avancé du pion compte-tour, concurrence sur les cartes…
Et on peut jouer à 2…heu non, à 3, à 4, oui ! A 5… heu non…
Oui pour moi Round House c’est à 3 ou 4 joueurs. A 5 ? retirer 1 des pions ? On perd la souplesse stratégique, on n’aura guère le choix de nos actions bien souvent. Un des deux pions à bouger au choix est une excellente idée, à ne pas retirer ! Il y a une stratégie à développer avec ces 2 pions !
Et rajouter un joueur « virtuel » à 2 ? Je n’aime pas trop ce que je considère un peu comme une « rustine » pour pouvoir mettre le jeu à 2 joueurs. Et je ne parle pas de l’option où on réalise pour soi l’action du joueur « virtuel », on doit crouler sous les ressources, c’est trop on doit perdre le crescendo stratégique qui fait tout le sel du jeu.
Je termine sur deux bémols : les règles… Une catastrophe, pour faire la vidéo et jouer ma première partie j’ai passé du temps sur les forums, entre erreur non corrigée (on ne prend qu’une des deux amulettes au hall des ancêtres) et imprécisions multiples… Les règles sont fort mal rédigées… Ensuite les ressources, de bêtes cubes en bois… C’est dommage car naturellement on dira, je prends une verte une rouge. Si on avait de jolis tokens je suis certains que l’on dirait, « passe-moi une feuille de thé et un vase… heu non, file moi la tomate plutôt », c’est plus sympa.
Mais mis à part ça, j’ai adoré ma première partie de Round House, mécaniques vite assimilées, pas de blocage, profondeur stratégique, ambiance qui vient de loin (là où le soleil se lève), crescendo stratégique, bref, je vais vite y retourner.
Et pour finir dans l’ambiance, un petit Haiku :
Du matin au soir
Écoutant le bruit de mes pas
Je marche.
Taneda Santoka ( 1882-1939 )
Vin d’jeu d’vidéo: la dégustation en 9 minutes par Philrey
Vin d’jeu d’vidéo: la bouteille en 53 minutes par Chaps
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Le reportage date un peu mais je suis tombé dessus par hasard, ayant une compagne taiwanaise se laissant peu à peu attiré par les jeux (comme moi).
Entre parler d'un auteur taiwanais, çà pourrait éventuellement l'intéresser. D'ailleurs j'ai jeté un oeil sur IKI, mentionné dans l'article, intéressant également comme le YT de monsieur Chaps, qui m'a fait aussi découvrir Yinki et Nippon.
Si des gens ont d'autres pistes de jeu sur le thème asiatique, je prends ^^ (Je me suis permis de pledger récemment Okko Chronicles dans un style de jeu bien différent, je vous l'accorde).