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Quartermaster

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???????????????????????????????SwatSh: 7,5/10

Nous sommes de plus en plus attentifs aux sorties d’Asyncron tant leur ligne éditoriale est particulière dans le monde francophone.  Fief, Mare Nostrum, Freedom, et 1775 Rebellion sont autant de jeux de combats, d’une grande qualité éditoriale et fort proche du wargame tout en étant accessible, avec du très beau matériel et très bien imprégné dans son thème.

Quartermaster General ne déroge pas à cette règle et c’est un plaisir de découvrir le jeu.  Son thermoformage est juste parfait.  Ses petites pièces en bois représentant chars, avions et bateaux sont superbes (et vachement plus belles que ces petits cartons carrés ou hexagonaux des wargames classiques).  Les règles sont bien écrites et bien illustrées bien que, personnellement, j’ai dû rechercher quelques détails sur les forums pour avoir réponse à mes questions.

Le thème de la seconde guerre mondiale transpire dans Quartermaster General.  Les joueurs vont se répartir les 6 nations principales de cette guerre : l’Allemagne, le Japon et l’Italie pour l’Axe, les Etats Unis, l’Angleterre et la Russie pour les Alliés.  Au moins de joueurs on est, au plus de nations d’un même camp un seul joueur jouera.  A 3 joueurs par exemple, un joueur va jouer 3 nations tandis que les 2 autres joueurs se répartiront les 3 nations de l’autre camp, 2 pour un joueur et 1 nation pour le dernier.  Ce type de répartition n’est pas idéale puisque chaque nation joue à son tour et le joueur ne jouant qu’une seule nation ne jouera qu’une fois sur 6…

Un petit peu à l’image de 1775 Rebellion, Quartermaster General est un jeu « card driven », soit « dicté par les cartes ».  Chaque nation dispose de son propre paquet de cartes préconstruit.  Les joueurs vont piocher à chaque tour des cartes de leur paquet afin de se constituer une main de 7 cartes.  Et à chaque tour, chaque joueur va jouer une carte de sa main comme action.  Les joueurs vont pouvoir réaliser plus d’une action par tour grâce à certains types de cartes de leur main ou précédemment jouées en face d’eux.  Les actions disponibles sur les cartes sont principalement :

  1. Construire une armée/flotte/avion
    Rien de plus simple, il suffit de placer l’unité spécifiée sur une zone vide d’unité.  Cette nouvelle unité construite doit néanmoins être ravitaillée.  L’unité doit pouvoir atteindre une zone de ravitaillement via une chaine continue d’unités de sa nation.  Cette notion de ravitaillement est très importante dans Quartermaster General et une des stratégies est de casser la chaine de ravitaillement adverse causant, par-là, la destruction d’unités qui peut coûter très cher.
  2. Batailler SONY DSC
    Là aussi c’est très simple : retirer une unité adverse adjacente à l’une de vos unités. Comme vous pouvez déjà le remarquer avec ces 2 actions, il y a très peu de hasard dans Quartermaster General.  Aucun jet de dés !  Dingue non ?  Bon, ce n’est pas pour ça qu’il n’y en a pas puisque vous allez piochez des cartes à l’aveugle 😉
  3. Jouer une carte statut ou réaction
    C’est là une partie très intéressante du jeu.  Quand on joue une carte de ce type, on ne fait rien durant son tour d’action : ni construction, ni destruction !  On réalise une sorte de pause où on se prépare pour les événements futurs.  C’est pas mal car ce choix est toujours très difficile.  C’est beaucoup plus lucratif de faire la guerre ou de construire des unités.  Choisir parmi ses 7 cartes en main une carte statut ou réaction est une sorte de renoncement provisoire à la guerre et n’est pas facile.  Les cartes statut vous donnent un bonus pour le reste de la partie : pouvoir construire une unité en Australie, pouvoir construire une flotte en défaussant 2 cartes,…  Les cartes réaction sont des cartes « surprise » que vous jouez face cachée devant vous.  Lorsque l’événement spécifié sur la carte se produit (par exemple : lorsque l’Axe attaque Moscou), le joueur peut retourner sa carte réaction et en appliquer son effet.  C’est très sympa ce type de cartes qui me font penser aux « instants » dans Magic créant la surprise et apportant une certaine tension dans chaque action : vais-je pouvoir réaliser cette action sans qu’il ne joue de réaction ?

Quartermaster General est un jeu dicté par les cartes et qui, un peu à l’image d’Imperial Settlers, dépend fortement de la pioche de cartes préconstruite.  Dans Quartermaster General, le jeu de chaque nation est un peu stéréotypé par rapport à la guerre mondiale.  L’Allemagne va rentrer dedans et fera mal dès le début.  L’Italie se contentera de soutenir son allié belliqueux.  Le Japon s’étendra légèrement dans le Pacifique et l’Asie sans pour autant faire de grands dégâts.  Les Etats Unis sont très forts et soutiendront les Anglais tout en calmant les ardeurs Japonnaises.  L’Angleterre se contentera de tenir le coup et de protéger son territoire.  La Russie quant à elle devra faire le gros dos au début de la partie pour pouvoir se retourner plus tard et faire très mal à l’Axe.  Le jeu est très imprégné dans son thème comme vous pouvez le remarquer et cette thématisation va jusqu’à l’équilibre entre les nations.  Les decks de chaque nations avantagent clairement les Alliés qui gagneront plus souvent que l’Axe.  C’est historique mais ça réduit un peu l’intérêt ludique.  Ce n’est pas pour autant qu’une victoire de l’Axe n’est pas possible mais elle relève de l’exploit alors qu’une victoire des Alliés est plus « normale ».  Vous devrez également bénéficier d’un peu de chance au tirage au sort des nations tant certaines nations sont plus intéressantes à jouer que d’autres.  Les nations les plus puissantes (Etats Unis, Russie et Allemagne) sont très agréables à jouer tant les choix que leurs cartes proposent sont intéressants et leurs stratégies variées.  Les nations plus faibles (Japon, Angleterre et Italie) sont plus frustrantes à jouer tant leurs choix sont limités et on aimerait disposer de plus de cartes bataille et construction…

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Quartermaster General est agréable à jouer tant on est replongé dans le thème de la seconde guerre mondiale et qu’on s’amuse à la revivre ludiquement.  Il comprend très peu de hasard et apporte des éléments de surprise et de tension très prenants.  La gestion des ravitaillements est importante ainsi que celle de sa pioche de cartes.  Les joueurs ne disposent que d’un seul paquet et lorsque leur pioche est vide, ils ne savent plus jouer.  De nombreux effets permettent de défausser des cartes pour pouvoir ensuite en piocher plus.  Il vous faudra bien gérer ça pour ne jamais tomber à court.  Les unités en bois sont de toute beauté et accentuent le plaisir de jeu.  C’est à 6 joueurs que le jeu prend toute son ampleur rendant le jeu des alliances encore plus intéressant.  Ne vous y trompez pas, dans Quartermaster, il n’y a pas 4, mais bien 6 maîtres de manœuvre.  Et Eisenhower, Montgomery, Rommel, Joukov, de Gaulle ou Yamamoto, ce sera vous durant ces 2 heures historiques.


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Philrey212:     6,5/10

Petite déception. Le matériel est pourtant alléchant et le design sobre de bon augure. Les règles ne sont pas trop compliquées à assimiler pour une partie de deux heures quand même.

Comme dans beaucoup de jeux où il faut piocher des cartes et agir en conséquence, on perd vite le contrôle de notre stratégie. Dans notre partie à trois joueurs, j’ai vite eu un rôle d’observateur impuissant, ne pouvant pas compter sur des cartes pour redonner du piment à la partie.

Dans ces conditions, j’ai apprécié la fin de la partie. Je ne ferme pourtant pas complètement la porte: à refaire dans une autre configuration peut-être (nombre de joueurs, puissances en jeu, etc.) pour changer ce sentiment quand même légèrement négatif.


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Ren:  7/10

Les Schleus, les macaronis et les faces de citrons contre les bons ricains avec les gentils rosbifs (enfin plus si gentils que ça, dégagez les rosbifs, vous avez voté pour le Brexit, faut assumer maintenant!) Voilà la pitch de base de Quartermaster General, qui se propose de vous faire revivre la seconde guerre mondiale en moins de deux heures.

Chaque joueur, et c’est là le coeur du jeu, a un deck de cartes prédéterminé, dans lequel il va sélectionner son deck pour la partie. Chaque carte représente une action (attaque terrestre, attaque navale, attaque aérienne, puisqu’on a joué avec l’extension Air Marshal, action spéciale, carte donnant des points de victoire…). Les decks sont évidemment différents par pays, et seront fonction des forces et faiblesses de chacun. Les faces de citron auront par exemple plus de cartes attaques navale, alors que les macaronis auront plus de cartes attaque terrestre. La manière de joueur chaque puissance sera donc fortement orientée par votre deck, reflétant en ça la vérité historique.

Chaque joueur à son tour va jouer une et une seule carte, puis en tirer une nouvelle (on en a toujours quelques unes en main, je ne me souviens plus du nombre exact). Et à la fin la coalition qui a le plus de points (enfin celle qui est en positif, puisqu’on score des points sur une piste unique, selon le principe + / – ) a gagné.

Le jeu est assez simple, et réussit, ce qui est un tour de force, à donner une impression de « campagne » en un laps de temps assez court. On n’est pas ici en présence d’un long wargame de 8 heures où il faut chipoter sans fin avec 2439 miniatures et vérifier régulièrement que l’estafette Fritz avec fusil Mauser a toujours l’avantage à l’initiative sur le GI avec M16 rotatif à double canon ce qui lui permet de tirer en premier du coup il faut calculer les dégâts mais attention car si le GI est accompagné d’une jeep modèle 1942 a l’initiative bascule dans l’autre camp mais méfiance car le GI avec M16 rotatif se confond facilement avec le sergent de la Légion armé de son MAS donc fais gaffe vérifie avant que je relise les 173 pages de règles. Ici rien de tout ça, je joue une carte, je pète la gueule à une unité, puis on passe on joueur suivant. C’est un très bon point qui fait que je lui ai « quand même » donné 7/10. Mais de l’autre côté le jeu m’a paru très répétitif, avec le même mécanisme tout au long de la partie, et surtout une présence prépondérante de la chance. Si vous avez besoin d’une attaque navale et que vous ne l’avez pas, et que justement l’adversaire vous bourre dedans avec ses 3 porte-avions, ben c’est dommage mais vous êtes foutus.

Si on ajoute à ça que les decks pré-orientés vont logiquement… pré-orienter votre manière de jouer (ce qui est logique d’un point de vue historique évidemment, mais limite la varieté et donc la rejouabilité), et bien on obtient un jeu méritoire mais sans plus.

PS le down time entre mes tours de jeu, vu que je n’avais qu’une puissance, m’a permis de casser beaucoup de noisettes ce soir-là. Un mal pour un bien donc, mais je n’ose imaginer le temps que j’aurais attendu (et l’ennui que j’aurais ressenti) si je n’avais pas cassé ces noisettes…


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Nous avons dégusté ce très bon et agressif Cabernet Franc Américain en l’honneur de leur victoire 🙂

 

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