Joraku
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SwatSh: 6,5 /10
Avec Guns & Steel, Joraku était la seconde sortie d’Essen de l’éditeur Taïwannais Moaideas Game Design.
Joraku est un petit jeu de majorité basé sur un jeu de cartes dont la combinaison est assez originale.
Jeu de majorité
Le jeu de majorité est assez classique. Le plateau est divisé en 7 régions et chaque région apporte des PVs différents au 3 premiers joueurs majoritaires. La particularité est que Joraku se joue en 3 manches et lors de chaque manche, chaque région apporte des PVs différents. Au plus une région est située à droite de la carte, au plus de PVs elle rapportera en début de partie et au moins elle en apportera à la fin. Inversement, les régions situées à gauche rapportent très peu en début de partie et un max à la fin !
La résultante de ce système est que les pions des joueurs vont être joués massivement à droite en début de partie et vont progressivement voyager de droite à gauche en cours de partie. Il n’y a pas la place à plusieurs stratégies si ce n’est prendre de l’avance sur ses adversaires en se plaçant à gauche avant tout le monde quitte à sacrifier l’une ou l’autre majorité plus lucrative durant le cours en cours au profit d’un gain futur espéré.
1 carte = 1 action
Pour placer, déplacer et enlever des cubes, vous aurez besoin de cartes. Les cartes ont des valeurs situées entre 0 et 6. Lorsqu’on joue une carte, on a le choix entre 3 actions :
1) Placer 3 de ses cubes dans la région du même numéro (les cartes de valeur élevées sont plus intéressantes en début de partie et les cartes fables le sont en fin de partie)
2) Déplacer d’une région autant de cubes que la valeur de la carte (autant avoir des cartes fortes dans ce cas)
3) Enlever de la région où se trouve son Daimyo autant de cubes adverses que la valeur de la carte (autant également avoir des cartes fortes dans ce cas). Ma Daimyo est placé, en début de partie, dans une région tirée au hasard et se déplace comme les autres cubes sauf qu’il compte pour 2 cubes.
Jeu de la carte
Le plus comique dans tout ça est qu’on va jouer ses cartes comme on joue à un jeu de plis. Les cartes sont réparties en 3 couleurs et on doit suivre la couleur jouée. Celui qui remporte le plis va gagner des PVs supplémentaires. C’est comique mais un peu superflu au jeu car ça n’apporte rien en terme de choix.
Acquisition des cartes
Une nouvelle fois, 7 Wonders (et accessoirement Notre Dame 😉 ) a frappé. Joraku utilise ici aussi le système de draft mais légèrement modifié. Les joueurs reçoivent leur main de 5 cartes au hasard et en donnent 2 à leur voisin de gauche. « . » Je veux dire « point » 😉 C’est tout quoi 🙂 Mais contrairement à 7 Wonders, les choix sont beaucoup plus évidents ici : garder les cartes de plus fortes valeur semble être l’unique crédo sauf en fin de partie où celles de valeurs petites (1 ou 2 max) peuvent être aussi intéressantes.
Joraku est un jeu de majorité simple qui est à réserver à un public familial. D’un côté il présente une mécanique de majorité très classique, d’un autre un jeu de plis également très classique mais une combinaison des 2 plutôt originale. Bien qu’elle n’apporte que peu de difficultés aux choix du jeu, cette combinaison est amusante et agréable à jouer.
Philrey: 7/10
Le look de Joraku avait bien attiré mon regard lors du dernier salon d’Essen (2015). Dans cette petite boîte, je ne m’attendais pas à un grand jeu mais bien à un jeu accessible et agréable.
Le jeux se résume à deux phases. La première est un jeu de plis où l’on joue une de ses cartes afin d’essayer de glaner quelques PV. La deuxième, les cartes ainsi jouées permettent aussi de réaliser une action, dont la force est souvent liée à la valeur de la carte. L’idée est certes intéressante mais n’apporte rien au jeu.
Au final, on obtient un petit jeu sympa, poids léger mais pas spécialement familiale (double effet des cartes), opportuniste (en fonction de ses cartes) et ma foi bien agréable.
Ren: 7/10
Ere Sengoku, Japon, 15ème siècle. L’empereur est affaibli. La chienlit menace. Heureusement de bons samaritains (dont vous) vont venir à la rescousse en montant sur Tokyo pour soutenir l’empereur (littéralement, « Joraku »). A la fin de la partie le plus gros malabar reçoit un carambar. Heu je voulais dire le plus gros malabar est un castar. 😀
Le mécanisme de base de Joraku est une combinaison ‘jeux de plis / contrôle’. Le plateau de jeu représente le Japon (son île principale) divisé en 6 régions, entre Kyoto et Tokyo. Le jeu se déroule en 3 années, de 5 ou 6 tours chacune.
Au début de chaque année chaque joueur reçoit 5 ou 6 cartes (selon le nombre de joueurs). Les cartes sont des simples suites, de 1 à 6, plus un ninja (une sorte de joker). On en prend 2 qu’on passe au joueur de gauche, puis on commence l’année, divisée en autant de tours que de cartes. Chaque joueur joue alors une carte. Les autres joueurs doivent toujours suivre la couleur proposée par le premier joueur. Si ils n’ont pas la couleur ils jouent ce qu’ils veulent. Au moment où le joueur joue sa carte, il doit effectuer l’action correspondante sur le plateau. Si il a mis une carte d’une suite, il peut soit poser de 1 à 3 armées sur la région correspondant au numéro posé, soit utiliser autant de points d’action que le numéro posé. Exemple, si il a posé un 4 il peut soit mettre de 1 à 3 armées sur la région 4, soit utiliser 4 points d’action. Avec 1 point d’action on peut déplacer une armée sur un région adjacente ou retirer une armée adverse d’une région. Avec 2 points on peut déplacer son Daimyo (=le patron) sur une région adjacente. Si on a mis un ninja on ne peut que mettre de 1 à 3 armées sur le plateau, mais cette fois-ci sur la région de son choix. Enfin on regarde qui a gagné le pli (simplement celui qui a la plus haute carte, sans tenir compte des couleurs, sauf si un 6 et un ninja ont été joués, auquel cas c’est le ninja qui l’emporte), le gagnant étant celui qui posera la première carte du pli suivant.
Après chaque pli on regarde qui a le plus d’armées (y inclus le Daimyo, qui vaut 2, les armées valant 1) dans la région où se trouve le Daimyo du gagnant du pli, et on attribue 3, 2 et 1 points.
Une fois tous les plis résolus (=l’année terminée), on passe à la vérification du contrôle de chaque région, selon les mêmes principes, i.e. on vérifie celui qui a le plus d’armées. Et on attribue des points, points qui vont varier selon les régions et selon l’année. En clair les régions les plus éloignées de Tokyo valent plus la première année et moins (voire 0 pour la plus éloignée) la 3ème. Et vice-versa pour les régions les plus proches. A la fin de la 3ème année, c’est Carambar time!
Verdict ? Pas mal. Le jeu est très facile à apprendre, très tactique mais avec quand même un (petit) soupçon de stratégie. Le plateau et les cartes sont magnifiques. Et l’évolution vers Tokyo au fur et à mesure du jeu est bien rendue. Mais ce dernier point est aussi un défaut du jeu, i.e. ça le rend très linéaire et prévisible, les parties vont sans doute se ressembler. Si on ajoute le hasard des cartes (si vous ne tirez que des cartes identiques, surtout des extrêmes, ben bonne chance) on a un jeu sympa, mais pas historique, et dont le ramage est un peu en deçà de son plumage.
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