Cornwall
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SwatSh: 6 /10
Cornwall est très proche de Carcassonne à cause d’abord de son look, ensuite de sa piste de PVs (ils auraient quand même pu trouver autre chose 😉 ), de ses meeples et surtout de sa mécanique de placement de tuiles.
En effet, cette mécanique est strictement la même que dans Carcassonne. On pioche une tuile et on la place. Par contre, on a quasi aucune contrainte de placement. En fait, on n’en a qu’une: si un territoire est « fermé » grâce à une maison, on ne peut plus l’agrandir. Autant dire que vous êtes assez libre pour le placement.
Cependant, un second élément entre en jeu, c’est que si on arrive à prolonger 2 types de paysage, on gagne une pièce. Sur la photo ci-dessous par exemple, on voit que la main de Philrey place une tuile qui fait correspondre la montagne blanche avec celle du plateau ainsi que l’étang bleu. Il va donc recevoir 1 pièce. Et gagner une pièce est très important. Les joueurs vont donc toujours penser la même chose: placer ma tuile dans le but de gagner une pièce et voir comment je peux ensuite en profiter en y plaçant un ou plusieurs meeples.
Et l’argent est loin d’être anodin. Par rapport à Carcassonne, l’élément le plus important qu’apporte Cornwall est sa gestion de l’argent. En effet car, contrairement à Carcassonne, ici on peut placer des meeples sur les terrains où vous ou vos adversaires se trouvent. Mais ça nous coûte 1 sous par meeple déjà présent. Vous l’aurez compris, on entre à fond dans un jeu de majorité, voilà pourquoi les joueurs ont 3 types de meeples, le petit qui vaut 1, 2 grands minces qui valent 2 pour la majorité et le grand gros qui vaut 3.
Et chaque type de terrain apporte des PVs différents. De plus, lorsqu’un type de terrain comporte un drapeau, ses PVs sont encore plus importants (Et oui, comme dans Carcassonne, la chance de la pioche joue son rôle 😉 ).
Outre l’argent, vous allez devoir bien gérer vos meeples car en y prenant garde, vous risquez de tomber à court. Dès qu’un décompte a lieu après que le terrain soit totalement entouré, les meeples du terrain retournent en réserve commune et il vous faudra dépenser 1 pièce pour tous les récupérer. Bien gérer vos meeples « placement long terme » et ceux « placement tactique » sera également important.
Bien qu’apportant de nouvelles choses rafraichissantes telles que la gestion de l’argent et de son stock de meeples, et par la même de nouvelles sensations aux jeux de placement de tuiles, Cornwall est un peu trop stéréotypé et ne renouvelle pas suffisamment le genre pour me donner envie de ranger Carcassonne à son profit.
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Philrey: 8/10
Cornwall adapte le style de Carcassonne avec des tuiles de formes … un peu étoilées qui s’imbriquent bien les unes avec les autres. Cornwall ajoute une gestion des pièces (pognon, flouze, blé, argent, etc.) qui permet de placer des pions supplémentaires et/ou les placer sur des territoires déjà occupés par d’autres meeples. Le jeu est bien équilibré car même fauché, vous restez dans la course, même si vos choix sont plus tendus (moins de souplesse et moins de possibilités à s’adapter aux autres). Ces pièces, on les gagne en étendant plus d’un types de territoire, on gagne alors 1 ou 2 pièces.
Les joueurs ont des pions de 3 puissances différentes, utiles pour les décomptes de territoire. Lors de ces décomptes, les pions sont envoyés à l’auberge. On pourra payer 1 pièce à la fin de son tour, optionnel, pour récupérer tous ses pions.
Cornwall est donc assez classique mais renouvelle le genre grâce à de petits ajouts bien huilés, le plaçant au-dessus de la référence dans le genre, Carcassonne.
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Ren: 8,5/10
Voilà typiquement un « jeu de genre », qui plaira à ceux qui aiment ce genre, et qui ne plaira pas aux autres. En effet Cornwall est un lointain successeur de Carcassonne. Certaines similitudes sont réelles, mais les (petites) nouveautés ou différences et l’immersion dans une nouvelle thématique donnent au jeu toute son individualité.
Dans Cornwall on va tenter de prendre possession du joli paysage des Cornouailles, en plaçant des meeples sur des tuiles pour constituer des territoires. Il y a 5 types de paysage: forêt, prairie, village, montagne et marais. Chaque joueur à son tour va piocher une tuile, qui est toujours composée de 3 paysage accolés, et la placer à côté d’une tuile déjà posée, selon des règles de pose très classiques: au moins 1 paysage doit être adjacent à un paysage déjà posé, et on ne peut pas agrandir un territoire (=un ensemble de cases paysage d’un certain type, soit sur lesquelles se trouve un cottage – imprimé sur le dernier paysage posé pour «finir» le territoire – , soit qui sont entourées de tuiles d’autres paysages, et qui ne peuvent donc plus être atteintes). Si la tuile est adjacente à un seul paysage identique, le joueur ne touche rien. Si elle est adjacente à deux paysages identiques, le joueur touche 1 pièce. Si elle est adjacente à 3 paysages identiques (le maximum possible donc), le joueur touche 2 pièces.
Ensuite on peut (optionnel) poser de 1 à 3 pions sur la tuile qu’on vient de poser. Sachant que le premier est gratuit, le 2ème et le 3ème coûtant 1 pièce chacun. Et sachant aussi que le joueur doit payer 1 pièce par pion déjà présent sur le territoire sur lequel il pose le sien (même si le ou les pions déjà présents lui appartiennent). Exemple concret: je pose une tuile avec une forêt, une montagne et un marais. Je pose ma montagne adjacente à un territoire montagne en formation, sur lequel il y a déjà deux pions. Je pose ensuite un pion sur la forêt (qui ne me coûte rien) puis un pion sur la montagne, qui me coûte 1 parce que c’est le 2ème pion, et 2 parce qu’il y a déjà 2 pions sur le territoire montagne en formation. Donc 3 pièces en tout. Astuce pour la détermination des majorités (cfr décompte juste après), il existe 3 tailles de pions, petit, moyen et gros. Le petit valant 1, le moyen 2 et le gros… 3, bravo, il y en a qui ne s’est pas encore endormi. Et ces 3 tailles vont évidemment permettre de faire des coups tordus, en piquant la majorité d’un territoire patiemment construit par un autre…
Une fois son ou ses pions placés, on regarde si il y a lieu de faire un décompte, i.e. si un territoire a été terminé suite à la pose de tuile. Si oui on regarde qui est majoritaire et on attribue les points. Points qui varient légèrement, en fonction du fait qu’il y ait ou pas le drapeau des Cornouailles sur une des tuiles du territoire et en fonction du type de terrain (les marais sont évalués seulement tout à la fin, ce qui signifie que tous les pions qu’on pose sur des marais y restent jusqu’à la fin de la partie). Last but not least, si on évalue un territoire avec le drapeau des Cornouailles, le joueur qui est majoritaire gagne des points, mais aussi le « deuxième majoritaire ». Une fois un territoire évalué on retire tous les pions qui s’y trouvaient et on les place au pub. Après l’effort, le réconfort! On a à chaque tour la possibilité de ramener tous ses pions qui sont au pub contre payement d’1 pièce.
A la fin on évalue tous les territoires non terminés, et on donne 1 point par pièce détenue. Et celui qui a le plus de points gagne.
Classique donc, très classique. Déjà vu. Similaire par un certain nombre d’aspects à son illustre prédécesseur. Tout ça est tout à fait vrai. Mais est-ce que ça empêche pour autant d’avoir un bon jeu? Pas le moins du monde! Si vous cherchez le successeur d’Agricola, passez votre chemin. Si vous cherchez un bon jeu familial (ce qui n’est nullement péjoratif), bien exécuté, très tactique mais avec une chtite pointe de stratégie quand même (chtite hein, soyons clairs), qui permet l’un ou l’autre petit coup bas et qui n’est pas trop vilain à regarder (facture classique), ben ne passez pas votre chemin, ou alors prenez le chemin des Cornouailles, vous ne le regretterez pas! C’est le genre de jeux que je verrais parfaitement en rayon grande surface à la place des daubes qu’on sert à la majorité des pauvres moutards qui n’ont pas été orientés vers Vin d’Jeu dès leur plus jeune âge. Populaire mais dans le sens noble du terme. Un bon petit jeu dans sa catégorie moi je dis!
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Dan: 8,5 /10
Petites allures de Carcassonne. Une certaine originalité grâce aux tuiles triples qui donnent plus d’options.
Cornwall est mieux que Carcassonne sans ses extensions.
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