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Inis (proto)

1129 Inis 1

 

SwatSh 8 /10

Il est difficile de noter Inis après une seule partie sur le salon d’Essen avec le proto, mais c’est l’exercice qu’on s’impose chez Vin d’jeu et je m’y plie 😉

Inis est un peu dans la lignée de Barony mais en encore plus simple!  Dans la lignée de Barony car on est aussi dans un jeu de combat et de contrôle de territoire sans aucun hasard.  Plus simple car on s’y casse moins la tête 🙂 .

Le matos
Le matériel qui est sur les photos est celui du proto mais il semble que les figurines, les temples et les citadelles soient définitifs.  Elles ne seront cependant pas pré-peintes.  Les tuiles quant à elles vont être retravaillées graphiquement.  Le graphisme des cartes est assez original et a été pris des œuvres de l’artiste Jim Fitzpatrick qui a réalisé l’image que j’ai insérée au milieu de l’article et qui est célèbre grâce à l’image du Che qu’il a réalisée en 68 et que j’ai également insérée dans l’article (je suis content d’avoir réussit à insérer la photo du Che sur Vin d’jeu tout en restant à propos, merci Matagot 😉 ).

Le draft
La mécanique centrale dans Inis est une mécanique de draft qui fonctionne un peu différemment que dans 7 Wonders.  Chaque joueur reçoit 4 cartes, en prend 1 et passe les 3 autres à son voisin.  Jusque là rien de nouveau.  La nouveauté est qu’ensuite, on peut soit prendre 1 carte, soit remettre la carte qu’on a prise dans sa main et prendre 2 cartes.  Au 3ème passage, c’est idem mais avec 3 cartes.  Ce système est très chouette car il favorise les combos et permet de récupérer une erreur éventuelle.  Je peux hésiter à prendre une carte car elle n’est puissante qu’en combinaison avec une autre, mais je peux néanmoins la prendre car si je n’arrive pas à avoir l’autre, je peux la remettre dans la main et en prendre une autre à la place.  Vraiment cool comme système de draft qui est encore moins sujet au hasard (toujours un peu quand même bien entendu et si un joueur pioche toujours la même carte dans sa main de départ, vous ne pourrez que1129 Inis 2 pester 😉 ).

Ce qui est sympa aussi dans ce draft c’est qu’on drafte toujours les mêmes 13 cartes (4 cartes par joueurs à 3 joueurs + 1 carte qu’on met de côté pour laisser un peu de suspense 🙂 ).   Ce sont des cartes action qui nous disent ce qu’on peut faire comme action:
– Placer un nouveau clan (1 clan = 1 pion) sur le plateau
– Déplacer des clans d’une tuile à une autre et combattre éventuellement
– Construire une citadelle
– Construire un temple
– Remplacer un clan adverse par un de siens
– Piocher une carte spéciale apportant certains bonus
– Explorer une nouvelle tuile
– …

Aucune de ces actions n’a de coût.  Inutile donc de s’embêter avec une gestion de ressources superficielle.  Dans Inis, on va droit au but: gagner 🙂

Les combats
Aucun hasard je disais et ce, même dans les combats!  C’est une gageure de trouver encore un moyen de réaliser un combat sans hasard.  Après les systèmes de Diplomacy, Shogun, Trône de FerAntikeMage Knight et … Barony (!), l’auteur d’Inis a aussi réussi à trouver une nouvelle mécanique.  Celui qui se déplace dans un lieu, peu importe le nombre d’armées à l’arrivée, est l’attaquant et oblige un joueur présent sur la tuile à, soit:
– Perdre un clan (= 1 pion)
– Défausser 1 carte action

1129 Inis 2.1Et même si défausser une carte est cher, c’est souvent plus intéressant que de perdre le clan car s’il vous reste minimum un clan vous pouvez soit retraiter sur une tuile adjacente, soit contre-attaquer le joueur qui devra, à son tour, soit défausser une carte action soit perdre un clan.  Ce système est bien vu car un élément nouveau rentre en jeu: la gestion des cartes actions!  En effet, il vaut mieux avoir plus de cartes action que ses adversaires lorsqu’on lance un combat.  Certaines actions deviennent alors intéressantes telles que celles qui permettent de tirer son tour en longueur en attendant que les autres jouent un tour de plus, ou en allant rechercher une carte action dans la défausse,…  Sympa.  Evidemment, celui qui ressortira grandi de tous les combats est celui qui n’y participe pas car il ne perdra ni clan ni carte action.  Inis va donc encourager les joueurs à taper un minimum, et, de préférence vers celui qui est proche de la victoire… 😉

The number of the Beast
Et l’autre élément génial d’Inis est que, comme dans Civilization, il y a 3 manières différentes d’obtenir la victoire.  Pour les retenir, il suffit de penser à Iron Maiden: 666 😀
– La première est d’être simplement présent avec au minimum 1 clan sur 6 tuiles.
– La seconde est d’être présent sur des tuiles où se trouvent en tout 6 sanctuaires.
– La troisième est de contrôler 6 clans.  Ce qui veut dire être majoritaire sur une ou plusieurs tuiles où se trouvent au minimum 6 clans adverses (en minorité eux donc)

La fin du jeu est d’ailleurs très abrupte puisque dès qu’un joueur satisfait à une de ces conditions, il doit l’annoncer et les autres n’ont que le reste du tour en cours pour essayer de l’en empêcher ce qui s’avère assez short.

Pouvoir des terrains
La variété des parties vient non seulement de l’interaction entre les joueurs mais aussi des pouvoirs des terrains.  Ce système est d’ailleurs bien vu car sans lui on aurait eu un jeu trop plat.  Chaque tuile terrain est différente et piochée au hasard lorsqu’un joueur réalise l’action d’exploration.  A chaque terrain est associé un pouvoir.  Le joueur majoritaire en clans gagne la carte pouvoir du terrain et peut l’utiliser à son tour.  Cette carte donne un bonus au joueur.  Il est dommage que certains pouvoirs soient clairement inintéressants (comme regarder les cartes de la main d’un adversaire) et j’aurais préféré des cartes un chouia plus puissantes (mais pas trop pour ne pas déséquilibrer le jeu).  Néanmoins, certaines peuvent faire mal comme celle qui permet de réaliser une action de déplacement.  Lorsque ces cartes sont intéressantes, cela attire les envies et permet d’augmenter les enjeux.  Non seulement ces pouvoirs aident à varier les parties, mais en plus ils peuvent faire changer les stratégies des joueurs.

Inis est un jeu de la même veine que Barony, c’est normal on est chez Matagot 😉  .  Il est plus simple et on doit moins s’y casser les neurones.  Les tours vont vite et le jeu est fluide.  Il n’y a aucun hasard au jeu et ce sont les décisions des joueurs et la variété des pouvoirs de terrain qui en font sa variété.  Les 3 manières différentes de gagner des PVs imposent aux joueurs d’être très attentifs aux autres au risque de se faire surprendre par une victoire instantanée d’un adversaire.  Inis est une belle surprise et sortira en courant 2016.  Il plaira aux amateurs de jeux de combats sans hasard et assez léger.  Avec Inis, viva la revolucion! 🙂

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