The 7th Continent (proto)
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SwatSh: 9/10
Waouw! La claque du salon d’Essen 2015 pour moi! The 7th Continent! Waouw!
Si vous avez aimé T.I.M.E. Stories, vous allez a-d-o-r-e-r The 7th Continent. The 7th Continent, c’est T.I.M.E. Stories exposant 100 🙂
The 7th Continent, c’est un petit peu le même principe que T.I.M.E. Stories. Vous allez explorer un nouveau monde et suivre un scénario, une histoire. Au fur et à mesure du jeu, vous allez découvrir des éléments et avancer dans l’intrigue.
« Oui, un T.I.M.E. Stories quoi! » me direz-vous. Oui et non vous répondrais-je. Car the 7th Continent est clairement différent de son ainé par plusieurs aspects:
1) La rejouabilité
The 7th Continent est rejouable! Oui, grâce à un système de cartes représentant des lieux. Il en existe plusieurs pour le même lieu. Autrement dit, si on rejoue à une nouvelle partie, on risque de tomber sur des lieux différents et donc une histoire légèrement différente. C’est sympa si on a terminé par un échec de ne plus vivre exactement la même chose.
2) La durée du jeu
Mais je ne pense pas que ce soit là l’essentiel du jeu. L’essentiel c’est que the 7th Continent est un énorme univers composé de plus de 415 cartes d’exploration. Ils annoncent 1.000 minutes de jeu, soit 16 heures de jeu et j’ai l’impression que c’est un minimum. De bonnes longues soirées en perspectives 🙂
3) L’exploration de la carte
Et pas question ici, comme dans T.I.M.E. Stories, de devoir refaire plusieurs fois le jeu en mémorisant bien ce qu’on doit ou ne doit pas faire. Non, ici, vous allez vous déplacer de carte en carte et explorer les différents éléments. Il vous faudra une bonne dose d’observation car certains détails dessinés sur les cartes ont leur importance. « La carte » est le centre du jeu. Les joueurs vont l’explorer, passer d’une carte à l’autre en se déplaçant et en découvrant les endroits petits à petit.
4) La gestion du paquet
Ces différentes explorations et (més)aventures vont vous coûter bien entendu. Dans the 7th Continent, on ne parle pas de temps mais de cartes. Les joueurs disposent d’un paquet de cartes commun (on est dans du collaboratif) avec une défausse commune. Les joueurs ont perdu si toutes leurs cartes sont dans la défausse. Grâce à un ingénieux système de nourriture, les joueurs vont pouvoir remélanger les cartes défaussées dans le deck et par là même, prolonger la durée du jeu. S’ils trouvent suffisamment de nourriture et s’ils savent bien la cuire grâce à une bonne expérience et de bons outils, ils pourront être très efficace dans la gestion de leur deck 😉
Et la gestion du deck ne s’arrête pas là car le 7ème continent ne comprend pas de dé. A la place, pour réussir les différentes épreuves, les joueurs devront obtenir des étoiles. Chaque carte comprend 0, 1/2 ou 1 étoile. Si on est face à une épreuve qui nécessite 2 étoiles pour être réussie, les joueurs vont décider ensemble combien de cartes ils vont piocher: 2, 3, 4, 5? Il faudra se mettre d’accord sur le risque encouru et les probabilités de réussite. Au plus de cartes on pioche, au plus de chance on a de réussir mais au plus on risquera la défaite. Dilemme dilemme… 😉
Ajoutez à ça quelques autres éléments bien vu tel qu’un système d’évolution du personnage et le fait que le jeu retienne par où on est passé et vous obtenez un jeu complet, novateur et enthousiasmant. The 7th Continent est une petite merveille ludique, un nouvel OLNI qui renouvelle très bien le nouveau genre lancé avec T.I.M.E. Stories et Arabian Night. Grâce à une exploration de la carte bien trouvée, de très jolis graphismes, des décisions communes difficile à prendre et une gestion minutieuse du paquet de cartes, the 7th Continent nous réserve de belles et longues soirées ludiques et j’ai hâte de pouvoir les vivre.
Vous savez bien qu’il est très rare sur Vin d’jeu que l’on vous conseille de pledger, mais si vous aimez ce genre de jeu, vous ne regretterez pas ;-). Il suffit de clicker ici poour arriver sur la page kickstarter.La page en français est ici.
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Ren: 10 /10
The 7th Continent (aka le 7ème Continent, puisqu’il paraîtra en même temps en français, et le jeu est fait par 2 Français)
Attention chers lecteurs, le moment est grave, la tension est au paroxysme de son comble du maximum de la mort qui tue. La chronique qui va suivre pourrait causer un dommage considérable à votre portefeuille. Voilà, c’est dit, vous êtes prévenus. Attention également, certains d’entre vous pourraient qualifier cette même chronique de tentative de moubourrage. N’écoutez pas ces cuistres, ils ne font rien que dire des bêtises et des méchancetés!
Or donc nous nous retrouvâmes à Essen, par une grise et maussade journée d’automne, dans cette triste ville de l’industrieux et puissant voisin Teuton. Certes la journée s’annonçait belle. Pensez, une (2ème) journée passée à arpenter les allées des mythiques hall 1, 2, 3 et 7 du Messe de Essen à la recherche de la perle ludique de l’année, y a-t’il plus beau moment dans la vie d’un honnête homme? Poser la question c’est y répondre. Tout allait bien donc. Mais tout promettait d’aller mieux encore. Nous avions en effet rendez-vous dès l’ouverture des portes au stand du 7ème Continent, le fameux Continent mythique! Dès l’ouverture des portes nous nous ruâmes donc comme un seul homme vers la terre promise. En tout cas je me ruâme. Et que se passa-t-il alors? Vous vous le demandez, impatients que vous êtes?
Je ne vous fait pas lanterner plus que nécessaire, j’en viens au fait. Le 7ème Continent. Attendu comme le Messie. Surmoubourré. Surpledgé. Une fois à table, qu’avons-nous vu? Ou plutôt qu’ai-je vu (je laisse à mes collègues le droit d’avoir un avis différent du mien, même si c’est sûrement moi qui ai raison J) ? Une bombe. Atomique. Thermonucléaire. A neutrons. A fragmentation. Je ne sais pas comment le dire mais un truc qui déchire de sa race grave. Comme dit brièvement ailleurs, si vous avez fait 10 ans de jeu de rôle, lu 25 livres dont vous êtes le héros et aimez les jeux de société, ne prenez même pas la peine de lire le restant de cette chronique, hypothéquez votre maison, mettez votre grand-mère en leasing, vendez la console du petit (de toute manière les jeux de société c’est beaucoup mieux que les jeux électroniques)… bref faites ce que vous voulez mais cassez la tirelire et assurez-vous d’obtenir un exemplaire pour vous tout seul, my precious! Pour les autres, lisez jusqu’au bout, mais le résultat sera normalement le même.
Bon ok je moubourre là, mais c’est quoi le jeu concrètement? On incarne un groupe de personnages (on peut jouer en solo aussi) qui ont reçu une malédiction. Genre expédition archéologique maudite au début du 20ème siècle. Et pour ne pas finir renversé par un camion par une froide nuit d’hiver, ou assassiné dans son sommeil par un spectre venu se venger parce que vous avez profané le 7ème continent, il va falloir partir à la recherche de la cause de cette malédiction, et régler le problème. Et donc aller au plus profond des méandres et des tréfonds de… bref y aller quoi.
Chaque joueur incarne un personnage ayant certaines caractéristiques. Ce ne sont pas des super héros, ou des aventuriers type AD&D mais bien des gens (presque) comme vous et moi. Le 7ème continent est représenté par des cartes, qu’on va dévoiler au fur et mesure, en fonction des déplacements, avec un système tout à fait similaire à un livre dont vous êtes le héros: je vais à l’est de l’endroit où nous sommes, du côté est de la carte il y a un numéro, donc on va dévoiler la carte ayant ce numéro. Et voir ce qui se passe…
Pendant le jeu on va pouvoir réaliser plein d’actions différentes (de mémoire une trentaine), genre: escalader, crocheter, se déplacer sans bruit, jouer de la musique, fabriquer un objet… Ces actions ne sont pas disponibles n’importe quand, elles le sont quand le jeu l’exige. Par exemple si vous dévoilez une carte avec une paroi rocheuse devant vous, il y aura peut-être une action « escalader » mentionnée sur la carte. Ce qui signifie évidemment qu’il y a sûrement quelque chose de rigolo à aller voir en haut…
Pour réaliser une action (ou un déplacement d’ailleurs), le principe est toujours le même : on regarde à côté de l’action à réaliser sur la carte deux chiffres, un en bleu et un en jaune. Celui en bleu représente le nombre de cartes action minimum que vous devez tirer (j’y reviens). Le nombre en jaune le nombre d’étoiles que vous devez avoir sur vos cartes pour réussir l’action. Les auteurs ne voulaient en effet pas de jet de dés, et ils ont imaginé ce système qui fonctionne à priori très bien. Les cartes du deck action (cartes idées ou cartes malédiction) sont des cartes diverses et variées, certaines ayant des effets immédiats, certaines étant valables uniquement pour certains personnages, certaines étant des objets, certaines étant des malédictions… Bref il va se passer des choses. Mais elles ont aussi, chacune, des étoiles sur le côté (de 0,5 à je ne sais pas combien, nous on a vu 3 maximum). Et il faut les combiner pour atteindre le nombre d’étoiles requis pour réussir l’action. Sachant qu’il faut les « assembler » visuellement. I.e. 2 demis étoiles ne font pas automatiquement une étoile. Il faut que ce soit une demi-gauche plus une demi-droite. Exemple: si vous avez une action « 3-5 » cela signifie que vous devez tirer minimum 3 cartes (mais autant que vous voulez) et avoir 5 étoiles entières. Bref un système original qui remplace les dés. Vous me direz : ok facile, je réussis d’office, il me suffit de tirer 50 cartes à chaque fois, et hop, je suis assuré de tirer au moins les étoiles qu’il me faut. Et bien non! Et ce pour deux raisons: de 1 quand vous tirez des cartes vous pouvez toujours en garder une (un objet qui vous facilite la vie, une étoile bonus…). Donc si vous en tirez 50, ben vous n’en gardez qu’une quand même. Et c’est clairement important de « construire » votre personnage au fur et à mesure de l’aventure si vous voulez avoir une chance de réussir. Et (surtout) de 2 quand le deck de cartes bleues est épuisé, on re-mélange et on recommence, à la différence près qu’à partir de là dès que vous tirez une malédiction, ben vous êtes morts. Donc il y a un intérêt très très fort à tirer le moins de cartes possibles pour ne pas en arriver là. Mais il y a une tentation de tirer plus de cartes pour réussir l’action (surtout que dans certains cas il y aura des conséquences négatives à un échec). D’où aussi un vrai roleplay genre « bon si on essaye de descendre en bas de la falaise on va en chier des barres, et on risque de se blesser, on n’a pas de corde, pas de matos, rien. Mais ça a quand même l’air intéressant. Donc allons d’abord voir ailleurs puis on reviendra (ou pas…) quand on sera mieux équipés ». Bref il y a du bon là, une petite saveur de jeu de rôle qui plane et qui flatte les narines… (sachant aussi qu’on peut décider de faire l’action ou se déplacer seul ou en groupe, et que les conséquences s’appliqueront évidemment à tous ceux qui ont participé)
Le pitch de base est donc là: on va explorer les contrées du 7ème continent, révélant au fur et à mesure des cartes terrain, pour chercher et trouver comment se débarrasser de cette foutue malédiction. Que dire de plus? Beaucoup de choses!
Les cartes sont magnifiques et dessinées par un des deux auteurs.
Les cartes comportent des détails qui donnent des indices pour trouver son chemin (« tiens il y a des pas sur la plage, un gars a été vers la mer »). Donc il faut vraiment regarder chaque terrain sur lequel on se trouve, et pas juste se dire: à droite c’est la 27, à gauche la 43,et au-dessus la 122, qu’est-ce qu’on fait. Balaise.
Il faut régulièrement trouver de la nourriture. Mais pas de concept alambiqué de points de vie, de stamina ou autre. Non simplement quand on se nourrit on remet des cartes de la défausse dans le deck action. Et donc on retarde le moment où il sera vide, et où on risquera de mourir en cas d’apparition d’une carte malédiction. Simple et efficace.
Il y a un deck aventure, dans lequel on va piocher en fonction des cartes terrain et des actions réalisées, avec des cartes qui vont provoquer des événements aléatoires.
Chaque joueur a un inventaire, matérialisant le nombre d’objets maximum qu’il peut détenir, et le nombre de cartes maximum dont peuvent être constitués les objets. On peut en effet assembler plusieurs objets pour en faire un seul. Chaque objet a un dé qui représente le nombre de fois qu’on peut l’utiliser (on diminue le dé de 1 à chaque utilisation, vous aviez déjà compris). Simple mais parfait.
Chaque joueur peut avoir un maximum de cartes idées en main (varie en fonction du nombre de joueurs).
Il y a une sacoche, commune à tous les joueurs, dans laquelle on range tous les indices récoltés au courant de la partie, et les bonus qui sont pérennes. On peut consulter la sacoche / utiliser ce qu’il y a dedans à tout moment, à volonté.
Certaines cartes terrains (numérotées) sont en plusieurs exemplaires. Soit (si couleur identique) pour augmenter la variété / la rejouabilité (cfr ci-dessous la notion de sauver sa partie). Soit (si une ou plusieurs de couleur verte et une de couleur jaune), parce que vous ne pouvez révéler celle à dos jaune (ou il y aura sûrement quelque chose de très intéressant à voir ou à récolter) que si plus aucune verte n’est disponible. Donc en clair si vous « passez les épreuves » présentées par la (ou les) cartes à dos vert. A nouveau idée simple mais qui marche super bien.
Last but not least, 2, non sorry, 3 éléments qui font passer dans la 4ème dimension du bonheur ludique :
1. On peut sauvegarder sa partie. Par un système super simple d’empilage dans le bon ordre des différents types de cartes, on sauve sa partie (les nostalgiques d’Ultima, Eye of the Beholder, Myst, Alone in the Dark… c’est le moment où vous pouvez verser une larme) et la reprendre quand on veut!!! Vous avez une heure de jeu aujourd’hui ? Pas de problème. Vous avez une après-midi? Pas de problème non plus. Génial. Cerise sur le gâteau, on reprend non pas en remettant toutes les cartes terrain qu’on a dévoilées, mais simplement sur la dernière carte sur laquelle on se trouvait (tous ensemble, pour sauver il faut être tous ensemble). Et donc on « recrée » un nouveau plateau, qui pourra être identique… ou pas (cfr certaines cartes à plusieurs exemplaires). Dixit l’auteur lui-même « j’aime bien l’idée qu’on se réveille le matin, après une nuit agitée, on se souvient vaguement où on est mais pas tout à fait, et puis c’est un continent inconnu, il y a du mystère ». Simple et génial, non pardon pas génial, génialissime.
2. On peut ajouter ou retirer (retirer c’est moi qui le dis, ce n’est pas dans les règles, en tout cas l’auteur ne nous l’a pas dit, mais je m’engage personnellement sur le fait que ça fonctionnera aussi) un joueur comme on veut et continuer la partie. « Tiens aujourd’hui Juliette n’est pas là, pas grave continuons sans elle et elle nous rejoindra la fois prochaine ». Ou « zut alors je m’a fait tué, quel boulet je suis ». « Pas grave prends un autre personnage, et hop repars à l’attaque avec nous ! » Simple et génialisssssssime.
3. Last last last last but NOT least: le jeu est coopératif (et pour ceux qui retiennent qui écrit quoi sur Vin d’jeu, vous savez peut-être que je ne suis pas un grand fan des coopératifs), et donne des sensations que je n’avais jamais connues avec un jeu de plateau coopératif jusqu’ici. Des sensations de coopération, des sensations de, osons le mot, jeu de rôle. Ho bien sûr soyons clairs, ce n’est pas un jeu de rôle. Il n’y a pas de gameplay au sens où on peut le vivre avec un groupe de joueurs motivés et qui s’imprègnent du monde dans lequel ils jouent, accompagné par un maître du jeu qui sait animer et jouer les pnj à merveille. On n’ira pas jusque-là, je ne vais pas essayer de vous arnaquer. Mais par rapport à tous les jeux de coopération auxquels j’ai joué jusqu’ici (à l’exception de l’un ou l’autre, Robinson Crusoé par exemple), on n’est pas bêtement occupé à conter ses points de vie respectifs, et voir qui a la meilleure carte pour réaliser telle action. Ici j’ai une vraie sensation de coopération, d’aventure commune (et pas de comptabilité commune), de destin partagé. J’ai une chtite odeur de jeu de rôle, je sens que ça frétille dans la poêle. Je vis une aventure. Et une longue, puiqu’ils annoncent plus de 1000 minutes de jeu, et vu l’1h30 qu’on a passée à boire religieusement les explications du prophète à Essen, je crois cette estimation sur parole.
Avant de donner ma conclusion, je précise que je n’ai aucun lien avec les auteurs, que je ne connais ni d’Eve ni d’Adam (je peux donner mon nom et mes coordonnées comme preuve à qui veut en MP!), et que je les ai rencontrés pour la première fois de ma vie à Essen. Et que je n’ai aucun intérêt dans l’affaire (bien dommage, car vu les montants déjà pledgés, ça va être un carton historique jamais vu, et ce sera entièrement mérité!)
Résultat des courses, une bombe comme je n’en ai jamais vue. Un jeu qui m’a redonné des sensations que je n’avais plus connues depuis des années et des années (ben oui, c’est plus dur de réunir tout le monde pour une journée et une nuit entière à explorer les donjons et les forêts obscures quand vous avez des kids, un boulot, d’autres hobbys…) Quand Swa m’a dit qu’il avait un rendez-vous à Essen pour tester le jeu je lui ai dit « bah je déciderai sur place », me disant en moi-même qu’il y avait toutes les informations sur le site, et que donc je n’allais pas perdre un temps précieux que j’utiliserais de manière plus efficace pour découvrir la bombe du salon. Heureusement, heureusement!, je n’ai pas fait cette bêtise, et j’ai été écouter le prophète.
Ce jeu est une tuerie, je n’y ai même pas vraiment joué (1h30 d’explications de règles puis quelques actions « pour du beurre ») mais je n’ai qu’une seule envie, là, maintenant, tout de suite, en écrivant ces lignes, c’est d’être en octobre 2016 pour recevoir ma boîte avec mes cartes à moi, my precious, et me lancer à l’assaut de ma malédiction dans les profondeurs du 7ème continent. J’ai encore envie d’écrire pendant une heure mais vous allez trouver que j’exagère, donc j’arrête là. Ha non pardon, un dernier élément pour la route: ce jeu est une bombe qui changera la face du monde du jeu de société comme l’ont fait AD&D, Colons, 7 Wonders. Oui je sais j’ose. J’assume. Le système de jeu est là, hyper simple et hyper facile d’accès pour les joueurs comme pour les non-joueurs. Je vois déjà demain des « déclinaisons » (vilain mot) dans d’autres mondes, héroic fantasy, science-fiction, steampunk, antiquité, you name it. Tout est là, il suffit de plaquer son imagination pour s’immerger ailleurs et créer une autre aventure. Je prévois, devine, sens, attends des centaines d’aventures. Vu que l’imagination n’a jamais été aussi abondante grâce aux réseaux sociaux, à Internet, ce jeu / concept va être un succès colossal. Parce qu’il est bel et bon. Bravo Messieurs Ludovic Roudy et Bruno Sautter.
BOMBE je vous dis! 🙂
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