Achaia
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Achaia est un jeu de l’auteur Krzysztof Wolicki, à qui on doit aussi The Lord of the Ice Garden et Enclave. Il nous emmène dans un empire fantastique, proche de la Grèce antique, dans lequel vous devez lutter pour imposer votre domination sur la ville de Troie. Tous les moyens sont bons pour y arriver : corruption, combat à l’épée, trahison, manipulation politique, …
Dans Achaia, vous devez tenter d’assoir votre suprématie dans un maximum de lieux et bâtiments dans la ville de Troie, représentés par des tuiles. Au début de la partie, vous lancez vos 5 dés. C’est en plaçant vos dés sur les tuiles que vous marquerez votre présence. Plus votre chiffre est élevé, plus vous êtes puissant dans ce lieu. Le jeu se décompose en 3 tours de 3 phases.
Phase de préparation: au début de chacun des 3 tours, vous préparez le matériel et le plateau de jeu. Chaque joueur reçoit quelques pièces d’or, ainsi que des cartes ‘Intrigues’ et une carte événement qu’il garde dans sa main. On retourne aussi face visible 3 cartes ‘Personnage’ qui peuvent vous aider à mener votre quête. Les cartes ‘Personnage’ sont disponibles à tous les joueurs et changent à chaque tour (donc 3 fois au cours de la partie). Ensuite le dernier type de carte : les cartes ‘Cousin’ qui sont des cartes de défense.
Au début du premier tour de jeu, vous pouvez placer 3 de vos dés sur les tuiles, en respectant les capacités maximales de chacune d’elles. Au début du second et troisième tour de jeu, vous pourrez placer vos 4ème et 5ème dé. Elément intéressant : 2 des lieux fermés en début de partie s’ouvrent en début de 2ème tour et 2 autres au début du troisième tour.
Phase d’Intrigue: Pendant cette phase, chaque joueur peut, à son tour, révéler une carte ‘Intrigue, soit s’offrir les services d’une carte ‘Personnage’. Si il choisit de jouer une carte ‘Intrigue’, il choisit un des 2 effets décrits sur la carte. Et on découvre ici une particularité du jeu : les effets des cartes Intrigue peuvent être contrés par d’autres joueurs, grâce à leurs propres cartes Intrigue ou leur carte ‘Cousin’. Gros avantage de ce mécanisme : vous êtes à tout moment impliqué et vous pouvez intervenir pendant le tour des autres joueurs. Les cartes ‘Intrigue’ ont typiquement comme effet d’agir sur les dés ou les pièces d’or : relancer un dé, échanger 2 dés, augmenter de 1 ou diminuer de 1 la valeur d’un dé, prendre de l’or, voler de l’or à un autre joueur, …
Autre choix possible pendant la phase d’Intrigue, vous pouvez utiliser le pouvoir d’un des personnages disponibles. Pour faire appel à leur service, il faudra payer un coût qui augmentera à chaque utilisation. Ils ont des effets comparables aux cartes Intrigue. A noter l’effet du Prince d’Orion, qui permet d’augmenter la capacité d’une tuile, et d’y déplacer un de ses dés.
Lorsqu’un joueur ne veut plus jouer de carte ‘Intrigue’ ou de carte ‘Personnage’, il peut passer. Lorsqu’il passe, il peut éventuellement jouer sa carte Evénement. En fonction du nombre de joueur, le nombre de carte Evénement pouvant être joué est limité (à 3 joueurs, 1 seule carte Evénement ne peut être jouée pendant un tour, à 4, 2 cartes Evénements ne peuvent être jouées, …). Il peut donc être très intéressant de passer assez tôt pour jouer votre carte Evénement tant que vous pouvez le faire ! Et autre intérêt non négligeable de passer tôt : vous recevez 2 pièces tant que les autres joueurs continuent à jouer et que le tour de jeu aurait été à vous. Il y a donc 2 bonnes raisons de passer tôt.
Lorsque tous les joueurs ont passé, on passe à la phase suivante. Les dés qui auront été placés, déplacés, relancés, retournés en fonction des cartes Intrigue et Personnage jouées vont déterminer qui domine tel et tel lieux dans la ville de Troie.
Phase de domination: chaque tuile est résolue en faisant la somme des dés de chaque joueur. Celui dont la somme des dés est la plus élevée domine le lieu. Il peut y placer un jeton pour marquer sa supériorité. Si c’est son premier jeton sur cette tuile, il peut marquer un point de puissance sur la piste des scores.
Ensuite, chaque joueur peut profiter de l’effet de la tuile, autant de fois qu’il y a placé un dé. Les effets permettent de relancer des dés, de reprendre des cartes Intrigue, de gagner des pièces d’or, de reprendre des cartes Cousin, …
Et ultime opération du tour : si le nombre de dé dépasse la capacité de base de la tuile (grâce à l’action du personnage Duc d’Orion), on déplace tous les dés qui excèdent cette capacité de base. C’est le dé avec la valeur la plus élevée qui doit être déplacé par son propriétaire sur une tuile ayant encore de la capacité. Intéressant : si vous arrivez à déplacer votre dé dans une tuile qui n’a pas encore été résolue, cela veut dire que votre dé interviendra dans un deuxième décompte de domination et qu’il permettra de profiter de l’effet d’une seconde tuile. C’est donc un avantage non négligeable !
On voit tout l’avantage de faire des gros chiffres en début de partie : les 5 ou 6 permettront d’obtenir plus facilement la domination sur une tuile, et ils seront les premiers à être déplacés si la capacité maximale a été augmentée avec le personnage Duc D’Orion.
Après avoir joué les 3 phases des 3 tours de jeu, on procède à un dernier décompte : tuile par tuile, on regarde qui a placé le plus de jetons de domination pour attribuer 1 point de puissance sur la piste des scores. En cas d’égalité, aucun point n’est attribué. Il y a donc un potentiel de 12 points (pour 12 tuiles) lors de ce décompte.
Et finalement, chaque lot de 10 pièces d’or récoltées lors de la partie valent un point de puissance (chaque cousin dans sa main peut être échangé contre 2 pièces d’or). Et au final le joueur le plus haut sur la piste des scores remporte la partie.
Notre partie a été plaisante et amusante. Quelques événements inattendus sont survenus, changeant radicalement la donne très rapidement. Et c’est peut-être le reproche principal que l’on peut faire au jeu : la partie est chaotique et malheureusement très difficile à contrôler.
Le jeu présente quelques particularités bien pensées. Tout l’art est de placer ses dés sur les tuiles de manière à obtenir la plus grosse valeur numérique et y placer son jeton de domination. Et si on arrive à déplacer un de ses dés lors de la phase de domination parce qu’il excède la capacité de base de la tuile, c’est bingo ! Sans aucun temps mort, et avec une interaction très forte et des choix nombreux, on ne s’ennuie pas en jouant à Achaia !
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SwatSh: 7/10
Après Enclave & the Lord of the Ice Garden, Achaia est le 3ème jeu de son auteur Polonais : Krzysztof Wolicki.
Achaia est un jeu de gestion de dés assez particulier puisque pour toute la partie, on ne lance qu’une seule fois les dés : au début ! Evidemment, un bon lancé (dés de hautes valeurs) est plus favorable qu’un mauvais ! Il existe néanmoins une multitude d’actions permettant aux joueurs malchanceux de rattraper leur retard. Durant ce temps-là, les autres pourront s’adonner à d’autres occupations…
Mais là n’est certainement pas l’essentiel d’Achaia qui se veut surtout et avant tout un jeu fun. Le plateau est beau et propose une multitude d’actions différentes illustrées de manière très claire. Le jeu se joue en 3 manches et au début de la première manche, chacun, à son tour, va placer un dé sur une des 12 cases d’action possibles. Durant la première manche, chacun va placer 3 de ses 5 dés. Au début de la seconde, ils placeront un dé supplémentaire et à la dernière leur 5ème et dernier dé. Chaque case action a un nombre de places limité variant entre 1 et 3 en fonction du nombre de joueurs. L’important durant cette phase est soit d’être seul sur une case d’action, soit d’avoir le dé de valeur la plus haute si plusieurs dés s’y trouvent.
Ensuite a lieu la phase cacophonique 😉 . Chaque joueur va recevoir de l’argent et des cartes événements. Ensuite, chacun à son tour va soit réaliser l’action d’une des cartes personnages disponibles à tous les joueurs en payant son coût, soit jouer une de ses cartes évènements. Et toutes ces actions vont apporter pas mal de bouleversement au jeu : voler l’argent d’un autre joueur, piocher de nouvelles cartes, diminuer ou augmenter la valeur d’un ou plusieurs dés, changer des dés de place, relancer des dés,… Le plateau va donc changer significativement en fonction des actions puissantes choisies par les joueurs. L’interaction est très forte et le fun est bien présent. Il est très difficile de contrôler quoi que ce soit car un dé dont on aura difficilement réussi à augmenter la valeur peut se voir réduit à 1 en une seule action. Ca en devient d’ailleurs très comique de voir un joueur peiner à optimaliser le placement et la valeur de ses dés pour voir sa stratégie détruite par une ou plusieurs cartes. Outre la chance, la pioche des cartes est une des clés du succès si on veut réussir à en jouer beaucoup.
Et après tout ce bordel a lieu la phase de résolution moins chaotique celle-là puisqu’on va parcourir chaque case action et chaque dé présent sur une case va réaliser l’action de la case et le dé de plus forte valeur va faire gagner un PV. Cette phase n’en est pas moins déroutante car certaines actions permettent de relancer des dés et donc d’encore changer la physionomie du plateau.
Tout cela donne à Achaia un côté très fun et amusant. Même si on ne maîtrise pas grand chose, on rigole bien devant la bérézina de ses adversaires ou sa propre malchance 🙂
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PhilRey: 7/10
Achaia est un jeu qui allie les dés et la mécanique de placement d’ouvriers. C’est une mécanique qu’on a déjà rencontrée dans Marco Polo entre autre. La particularité ici est que les dés restent sur place du début jusqu’à la fin de la partie, sauf dans un cas précis (qui arrive régulièrement). Et cela fonctionne bien.
Ensuite, via des cartes, on essaiera d’influencer les valeurs des dés (les nôtres ou ceux de nos adversaires). Cette phase est bien amusante mais quand même assez chaotique. En effet, personne n’est à l’abri d’un changement extrème de la valeur d’un de ses dés. D’un autre côté, d’autres cartes permettent de se protéger contre ces effets néfastes.
L’objectif est plus axé sur la majorité. Lorsqu’on utilise une tuile lieu (et qu’on a le dés le plus élevé), on peut y placer un jeton de majorité. En fin de partie, on aura un décompte des majorités de chaque lieu qui donnera un PV par tuile. Comme ces jetons sont placés tout au long de la partie, il faudra s’arranger pour déplacer ses dés afin de pouvoir placer des jetons pouvoir sur d’autres lieux.
Toutes ces mécaniques font d’Achaia un jeu plaisant pour autant qu’on en accepte son côté chaotique de la phase Intrigue.
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