Illuminati
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SwatSh: 7,5 /10
Avec la longue série des Munchkin, Illuminati est le second succès de Steve Jackson. Illuminati est un jeu de cartes édité pour la première fois il y a, …, tenez-vous bien, …, 33 ans!!! Et bien, il aurait pu sortir aujourd’hui!
Illuminati est un jeu de cartes assez simple et dont les mécanismes sont fort dépendants du hasard. A votre tour, vous piochez la première carte de la pioche. Si c’est une carte bonus, vous la gardez en main, sinon, c’est que c’est un groupe et vous la placez au centre de la table. Evidemment si vous piochez une bonne carte, vous serez avantagé…
Attaquer
Ensuite vous pouvez exécuter jusque 2 actions dont la principale est d’attaquer. Soit vous attaquez une carte du centre de la table, soit vous attaquez une carte chez l’un de vos adversaires. Le combat se déroule de la même façon à part que la défense d’une carte au centre de la table est moins importante. Chaque carte a une force d’attaque et une force de défense et les 2 parties peuvent augmenter ces forces en payant des mégabucks, la monnaie d’Illuminati. Quand plus personne ne paie, l’attaquant lance 2 dés et si la somme de ceux-ci est inférieure ou égale à la différence entre la force de l’attaquant et la défense du défenseur, le résultat est une victoire et l’attaquant prend la carte convoitée et la place dans sa structure. Avec un 11 ou un 12, l’attaque est toujours un échec. Autant vous dire que les dents vont grincer…
Les mégabucks
Les cartes ont 3 caractéristiques. Une force pour l’attaque, une résistance pour la défense et un revenu en mégabucks. A chaque tour, chaque carte reçoit ses mégabucks sur elle. Comme l’argent sert à se défendre et à attaquer, une bonne gestion de ses mégabucks est essentielle dans Illuminati. Vous allez devoir bien les répartir entre vos cartes car certaines produisent beaucoup de mégabucks alors que d’autres pas. De plus, tout mégabuck placé sur sa carte de base (son illuminati) peut servir à soutenir toutes ses autres cartes aussi bien en attaque qu’en défense. Comme les mégabucks sont placés face cachée sur vos cartes, le bluff va jouer… 🙂 Une action permet d’ailleurs de déplacer vos mégabucks entre vos cartes.
La structure
Lorsqu’on gagne une carte, on doit la placer dans sa structure. Chaque carte a des flèches et on doit placer une nouvelle carte en aval de celle qui l’a attaqué en respectant les flèches de telle façon que l’on forme une sorte d’arbre généalogique avec des « maîtres » et des « marionnettes ».
Les conditions de victoire
La carte de base est notre illuminati. Chaque joueur en reçoit un en début de partie. Tous sont différents et proposent chacun une façon différente de gagner la partie en plus de la façon commune qui est de contrôler un certain nombre de cartes en fonction du nombre de joueurs.
C’est d’ailleurs un des aspects les plus savoureux d’Illuminati: constamment surveiller ses adversaires pour voir s’ils s’approchent ou pas de la victoire grâce à son objectif personnel ou le commun. Si c’est le cas, les joueurs vont s’allier pour l’en empêcher. C’est d’ailleurs aussi le plus grand défaut d’Illuminati. Dès qu’un joueur s’approche de la victoire, ses adversaires vont s’allier pour l’en empêcher et on va vite tourner en rond jusqu’au moment où on aura dépensé toutes ses forces pour empêcher un joueur de gagner et qu’on n’en aura plus pour empêcher le suivant…
Les groupes d’influence
Le second aspect qui a contribué au succès du jeu est son thème et la façon dont il est transposé dans le jeu. Chaque carte représente un groupe d’influence. Ils peuvent être très variés: la mafia, le KGB, l’association de parents d’élèves, le groupe de punk, les activistes anti-nucléaire, les démocrates, la télévision nationale, compagnie pétrolière,… Les groupes vont se contrôler entre eux et ça donne, non seulement un sentiment de puissance, mais aussi des effets incongrus ou surprenants comme quand les ex-membres de la CIA veulent prendre le contrôle de New York…
Au final Illuminati est un jeu très plaisant, aux choix assez simples et où la pioche des cartes et les nombreux jets de dés apportent beaucoup de hasard et où on assiste rapidement à du « tout le monde tape sur le premier » qui peut être assez lassant. Néanmoins, son thème, la gestion essentielle des mégabucks, ses nombreuses cartes différentes, le bluff dont on peut user avec son argent, les discussions en cours de partie, les retournements de situation, « l’histoire » de chaque partie et les pouvoirs différents des joueurs en font un jeu unique, très agréable et assez addictif.
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Ren: 10/10 (ou 8/10 pour les grincheux)
Attention – Warning – Achtung – Beware – Opgepast – Attentione – Pericoloso – Danger: la critique que vous allez lire contient une bonne dose de mauvaise foi. Et, pire encore, cette mauvaise foi est parfaitement assumée! J’ose en effet dire que nous sommes en présence d’un grand, d’un très grand jeu. Allons un pas plus loin, et osons dire qu’il s’agit d’un chef d’oeuvre! Bien sûr les plus grincheux d’entre vous ne seront pas d’accord, certains (les cuistres) iront même jusqu’à dire que j’exagère, voire que je raconte n’importe quoi. Je les laisse radoter, la bave du crapaud n’atteignant pas l’aigle qui plane dans l’azur (oui je sais, c’est de la bonne, je filerai l’adresse en MP pour ceux qui le souhaitent).
Chef d’oeuvre donc, mais toujours pas la moindre information sur le jeu!? J’y viens. Dans Illuminati le but du jeu est de devenir le maître du monde. Déjà ça pose son homme là. Oui mais concrètement, quid? Concrètement le monde est représenté par des cartes. Il y a 12 Illuminati (les candidates maîtres du monde) et des dizaines de cartes représentant les différents groupements/associations/groupes de pression/partis politiques… que vous allez mettre à votre botte pour devenir le Big Boss que c’est vous le plus fort.
Chaque joueur reçoit un Illuminati (tiré au hasard) qui constituera la base de son plateau de jeu. Chaque Illuminati a un pouvoir d’attaque directe, un pouvoir d’attaque en soutien et un revenu. Et 4 flèches vers l’extérieur (sur les 4 côtés, vous aviez déjà deviné, malins comme vous l’êtes) qui permettront de contrôler des groupes. Last but not least, chaque Illuminati a une condition de victoire qui lui est propre (connue au départ). Pour gagner il faut soit atteindre sa condtion de victoire « personnelle » (contrôler x groupes de tel type, détruire y groupes…) soit atteindre la condition de victoire générale, qui est de contrôler un certain nombre de groupes (variable en fonction du nombre de joueurs). On a donc là le premier élément génial du jeu, qui est d’avoir un jeu très asymétrique (chaque Illuminati ayant des caractéristiques et une condition de victoire différentes) mais qui fonctionne parfaitement, ce qui est rare pour un jeu vraiment asymétrique.
Concernant les groupes, ils ont également différentes caractéristiques: (éventuellement) un pouvoir d’attaque, (éventuellement) un pouvoir d’attaque en soutien, (éventuellement) un revenu, un pouvoir de défense, (éventuellement, mais assez rarement) une aptitude spéciale et, last but not least, une ou des orientations. Ca a l’air compliqué comme ça mais ça se comprend en 30 secondes quand on a les cartes sous les yeux. Chaque carte a également une flèche vers l’intérieur (flèche par laquelle ce groupe sera contrôlé par un Illuminati ou par un autre groupe) et (éventuellement, il peut ne pas y en avoir) de 1 à 3 flèches vers l’extérieur (puisqu’il y a 4 côtés à un rectangle, qui est la forme choisie pour les cartes comme vous l’aviez deviné, re-malins comme vous l’êtes), flèches qui permettront le cas échéant de contrôler d’autres groupes.
Le déroulement du jeu est très simple: à son tour de jeu on reçoit ses revenus (provenant de son Illuminati et de toutes les cartes qu’on contrôle, je vais y revenir) puis on tire une carte. Si c’est un groupe on la place au milieu, avec les autres groupes disponibles pour être contrôlés/détruits. Si c’est une carte spéciale on la garde pour soi et on l’utilise quand on veut en fonction de ce qui est écrit dessus. Ensuite, ensuite, on entre dans le vif du sujet: on réalise ses 2 actions. Par action on entend: attaquer un groupe pour en prendre le contrôle, attaquer un groupe pour le détruire, attaquer un groupe pour le neutraliser (=le délier de celui qui le contrôle actuellement, et remettre la carte au milieu). Ce sont les actions principales, et les plus importantes. On peut aussi transférer un groupe (le mettre ailleurs dans sa structure de pouvoir), transférer de l’argent ou échanger un groupe. Ces autres actions, bien que moins fréquentes peuvent être très utiles à certains moments. On touche là à un deuxième aspect génial du jeu, qui est qu’on interagit tout le temps avec les autres joueurs, car vous pouvez attaquer non seulement les groupes disponibles sur le plateau, mais aussi n’importe quel groupe dans la structure de pouvoir de n’importe quel autre joueur! C’est d’ailleurs vivement conseillé et même indispensable à certains moments si vous voulez avoir la moindre chance de gagner la partie! Cerise sur le gâteau, non seulement vous pouvez attaquer les autres joueurs (c’est déjà bel et bon) mais en plus vous pouvez intervenir dans une attaque qui ne vous concerne pas, en payant pour essayer de favoriser un des protagonistes. Ce qui est carrément délectable! Donc le niveau d’interaction entre joueurs pendant la partie, sur une échelle de 1 à 10, se situe à 27. Miam.
Le fonctionnement d’une attaque pour contrôler est simple: pouvoir d’attaque (éventuellement aidé par les pouvoirs d’attaque en soutien de son Illuminati et ou d’autres cartes contrôlées) moins le pouvoir de défense – tous les autres modificateurs. Modificateurs? De deux ordres: une carte attaquée qui est déjà contrôlée par un joueur reçoit un bonus de défense. Plus elle est proche de l’Illuminati plus le bonus est grand: contre l’Illuminati = +10, à 1 niveau = +5, à 2 niveaux =+2. Deuxième type de modificateurs: les orientations. Chaque carte a une ou plusieurs orientations (libéral, conservateur, violent, criminel, gouvernemental… il y en a 10 en tout, donc 8 s’opposent 2 à 2). Si un groupe qui est libéral essaye de prendre le contrôle d’un autre groupe libéral, il aura un bonus de +4 car « ils se reconnaissent » (comme disait ma mémé, les chiens ne font pas des chats). A contrario si il essaye de prendre le contrôle d’un groupe conservateur il aura un malus de -4, car les chats ne font pas des chiens (c’est mon pépé qui disait ça). Résultat final = x. A ce x on ajoute tous les mégabucks (la monnaie officielle dans Illuminati, quel beau nom, c’est toute mon enfance) que chacun des joueurs veut payer pour diminuer ou augmenter le x en question (y compris donc ceux payés par des joueurs qui ne sont pas partie à la cause, mais qui ont une idée derrière la tête pour le coup d’après, bande de petits vicelards!). Et on obtient le résultat final y. L’attaquant lance 2 dés, et si le résultat est en dessous ou égale à y, il gagne, sinon il perd (sachant que 11 ou 12 est toujours raté). A nouveau ça a l’air compliqué (ou alors j’explique mal, je vous laisse juges) mais une fois expliqué et essayé une fois ça roule tout seul).
Et voilà. Tout ça pour ça me direz-vous. Tout ça pour ça vous répondrai-je, car:
– comme déjà dit l’interaction est juste énorme, tout le temps, avec des discussions homériques et de la mauvaise foi crasse à chaque instant:
« faut absolument que tu m’aides à le taper, sans quoi il va gagner »
« ben il ne contrôle que 2 groupes pour le moment, et il en faut 12 pour gagner »
« oui mais c’est pour le principe, et puis si on ne le tape pas maintenant il va tout faire pour arriver à 12, faut agir de manière préventive! »
« oui mais si je t’aide à le taper tu vas obtenir ton 3 ème groupe violent, et il ne t’en faut que 6 pour gagner »
« oué mais non tu digresses là, faut pas voir les choses comme ça, faut une approche holistique du problème, c’est lui qui est dangereux! »
« … »
– les groupes sont juste géniaux (pour apprécier à sa pleine mesure il faut connaître un minimum la culture américaine, et leurs obessions). Savoir que le KGB essaye de contrôler le parti conservateur qui lui-même contrôle les luna-parks moi je trouve ça rigolo. Débile me direz-vous? Certes. Mais songez que les lobbys cigarettiers financent les instituts de recherche qui luttent contre le cancer. Que la CIA a financé un nombre incalculable de révolutions/contre-révolutions/exercices de propagande dans le monde entier pendant des dizaines d’années. Que la mafia contrôlait (contrôle?) le secteur du transport par camions au milieu du 20ème siècle aux US. Et je peux vous en donner des dizaines d’autres… Bref il y a quantité d’exemples qui montrent que la réalité dépasse quasi la fiction, ce qui ne fait que rendre le jeu plus savoureux.
– pour gagner vous êtes OBLIGES de vous allier à d’autres joueurs (voire quasi à tous les joueurs) à un moment ou un autre. Mais le tout est de trahir au bon moment, de donner l’impression de participer à l’effort collectif mais en en faisant juste moins que le voisin, d’approcher en douce de son objectif en se faisant oublier et en dirigeant toutes les attentions vers votre voisin « bien plus dangereux que vous, d’ailleurs il a vraiment un regard de fouine et une haleine de chacal, ça ne m’étonnerait pas qu’il soit occupé à essayer de gagner ». Bref il faut jouer en finesse, sur le fil du rasoir, tout au long de la partie, faisant preuve de ruse et de vision stratégique tout en profitant tactiquement de la moindre opportunité ou faiblesse subite d’un adversaire. Miam miam et miam.
Alors bien sûr les grincheux (il fallait bien que j’y revienne un moment…) diront que le jeu est long. Car dès que quelqu’un est proche de la victoire tout le monde peut se liguer contre lui mettre sa race pour qu’il retourne à la niche se calmer (et ainsi de suite pour le prochain joueur proche de la victoire). Ils diront également que les règles ne sont pas les fluides de l’histoire du jeu de société (c’est un jeu américain des années 80). Ils diront aussi qu’il y a de la chance dans le jeu, potentiellement pas mal de chance même (puisqu’on tire un groupe à chaque tour, si on a beaucoup de bol et qu’on tire chaque fois un super groupe qu’on peut donc essayer de contrôler immédiatement on est mieux parti que le malchanceux qui tire chaque fois un groupe tout pourri que c’en est triste une malchance pareille ha la la à sa place moi j’irais me jeter dans le canal – sans parler des résultats de dés contraires, quel maldita alors c’est toujours à vous que ça arrive). Les grincheux diront tout ça. Mais n’écoutez pas les grincheux, et rentrez dans ce jeu phénoménal, qui est un des meilleurs jeux d’immersion que je connaise, pour peu qu’on veuille faire l’effort et qu’on accepte ses « défauts » (je n’en ai pas vu personnellement). Et si vous écoutez quand même les grincheux, jouez une partie si vous en avez l’occasion, vous ne ferez pas l’expérience ludique de votre vie (mais ça c’est normal, vous avez écouté des grincheux) mais vous prendrez un max de plaisir quand même!
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Dan: 7,5/10
Jeu paradoxalement original pour un vieux jeu qui n’a pas pris trop de rides.
Les règles sont simples à maîtriser mais il n’en est pas de même de la tactique qui est relativement subtile.
Quelques défauts majeurs pourtant:
– Très difficile à appréhender (savoir quoi faire) lors de la première partie
– Part de hasard partiellement maîtrisable mais malgré tout, non négligeable
– Cycle un peu simpliste du « meneur à abattre » qui peut rendre le jeu lassant
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