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In Flanders Field

1001 In Flanders F 1

 

SwatSh 7/10

Avec In Flanders Field, le génial auteur qu’est Wallace s’essaye dans le stop ou encore à la Can’t stop !

L’objectif est de faire évoluer le système vers un système légèrement plus complexe mais toujours aussi hasardeux.

Le but du jeu est d’être le premier à arriver de l’autre côté des lignes allemandes. Un peu comme à Can’t stop où il faut arriver en haut de la montagne.  C’est donc une sorte de course.  Et comme à Can’t Stop, on jette des dés, ici 3.  Parmi ces 3, on va en choisir 2 qui vont déterminer un des 9 emplacements de cartes.  En effet, dans In Flanders Field, avant le tour de chaque joueur, on remplit les 9 cases du plateau par des cartes.  Chaque case porte un numéro entre 3 et 11.  Lorsqu’on lance les 3 dés, on doit associer 2 dés.  Autrement dit, on a au maximum 3 sommes différentes qui indiquent donc 3 emplacements différents.  On va alors choisir une des 3 cartes situées sur un de ces 3 emplacements et la prendre.  Ensuite, on a le choix entre arrêter son tour ou relancer les dés et choisir de nouveau une carte parmi les 3.  L’aspect stop ou encore apparaît à 2 niveaux :

– Si les jets de dés donnent des cases toutes vides de carte, notre tour s’arrête et on perd toutes les cartes acquises à ce tour et aux tours précédents.  Autant éviter et ne pas prendre trop de risque surtout si vous avez gardé de bonnes cartes les tours précédents.  Néanmoins c’est un risque qui s’évalue de manière différente tout au long du jeu : lorsqu’on n’a pas beaucoup de cartes en réserve, on peut se permettre de prendre plus de risque.  De plus, comme le jeu est une course, si on affiche un certain retard, on peut prendre un peu plus de risque pour le rattraper.  Le risque à prendre diffère donc en fonction de la situation et c’est ça qui est bon dans In Flanders Field.  Evidemment, cela reste tributaire du hasard.  Hasard des jets de dés, hasard des cartes disponibles.  Surtout que le second niveau est :

– Il y a des cartes positives et négatives.  Les cartes alliés vous procurent des avantages mais les cartes Allemandes vont vous freiner dans votre avancée.  Mieux vaut éviter d’en piocher et si les résultats de vos dés ne vous indiquent que des cases comportant des cartes Allemandes, ben il vous faudra vous farcir une attaque qui vous fera perdre des plumes.  En effet, la majorité des cartes ont 2 types d’effet : avancer ou reculer et gagner ou perdre des troupes.  Si vous n’avez plus de troupes, vous perdez immédiatement la partie.

In Flanders Field n’est pas plus compliqué que ça et offre donc une variante légèrement plus complexe du jeu de stop ou encore sans révolutionner le genre comme l’a fait Port Royal.

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