Un Monde Oublié
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SwatSh: 7 /10
Un Monde Oublié est le dernier jeu de Ryan Laukat, l’auteur de huit minutes pour un empire. Il s’agit d’un jeu classique de pose d’ouvriers où vous allez récolter des ressources (ici représentées par des armées) pour acquérir des cartes à PVs (ici représentées par des Colosses qu’il faut combattre). Outre cet objectif très simple, vous allez pouvoir faire naître de nouveaux ouvriers (classique), gagner certains bonus (re-classique), gagner de l’argent pour pouvoir faire toutes vos actions (rere-classique) et devenir premier joueur (rerere-classique 🙂 ).
Le jeu présente néanmoins 3 originalités :
1) L’aspect qui m’a le plus plu, est la transmission du savoir de génération en génération d’armées. Vous allez acquérir des armées qui auront une force en nombre d’armes de 2 types : flèches & poignards. Lorsque vous acquérez une nouvelle armée, vous avez le choix de créer une nouvelle armée (mais il faut la place) ou de vous asseoir sur l’expérience d’une ancienne armée. Pour cela, vous retournez la carte de l’ancienne armée face cachée et sur son dos, on voit l’expérience que vous gardez et qui est symbolisé par des poignards, flèches ou autres bonus éventuels. Imaginons que j’ai une carte armée qui produit 3 flèches. Si je construis dessus une autre carte armée qui produit 3 flèches et 1 poignard, je retourne mon ancienne carte armée qui produit maintenant encore 1 poignard ce qui donne mon total produite à 3 flèches et 2 poignards. Si plus tard je construis encore dessus, je retournerai ma deuxième carte qui produira alors par exemple un second poignard. J’aurai donc un héritage de 2 poignards à ajouter à la production de la prochaine carte armée.
2) Vos ouvriers ont des forces (1, 2 ou 3). Ces forces ne jouent pas aux enchères comme dans Lancaster mais permettent de se placer sur une case action déjà occupée par un autre ouvrier à condition que la valeur de l’ouvrier que vous placez dépasse la valeur de tous les autres ouvriers déjà présents sur cette case action.
3) L’attaque des colosses est très mathématique. Vous devez avoir suffisamment de lances et de poignards pour battre le colosse. Le minimum requis est inscrit sur la carte colosse. Evidemment, au plus un Colosse exige des forces importantes, au plus de bonus et de pvs vous gagnerez en cas de victoire. Mais l’originalité est que Ryan y ajoute une part de hasard d’autant plus inattendue qu’elle est inutile : Les colosses, en fonction de leur force, ripostent avec 1, 2 ou 3 dés. Chaque touche vous oblige à retourner une de vos cartes face cachée vous empêchant de bénéficier de son bonus. Vous devrez alors perdre une action pour pouvoir retourner 2 cartes face visible. En fonction que le hasard soit clément ou non avec vous, vous perdrez ou non une action à vous refaire d’une attaque de Colosse.
Ce hasard est étrange et, pour moi, dérangeant dans un jeu équilibré au millimètre et tournant à merveille sur un fond très classique de placement d’ouvriers.
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Philrey212: 7,5/10
Un Monde Oublié est un jeu de pose d’ouvriers somme toute classique mais agréable. Vous placez vos ouvriers sur le plateau de jeu central en faisant attention d’être de valeur supérieure aux ouvriers déjà placés à l’endroit visé. Le plateau de jeu est assez sommaire, présentant les différentes actions.
L’une d’elle est de combattre des Colosses avec vos armées. Les colosses présentent des symboles de couleurs, tout comme les cartes bâtiments. Ces symboles vont vous permettre de marquer les PV en fin de jeu (repris sur les plateaux individuels).
On pourra donc s’orienter vers des combats nombreux de Colosses et/ou l’acquisition de cartes Bâtiments et « Technologie ».
Malgré le fait de n’offrir que peu de nouveautés, voir SwatSh, un monde oublié reste plaisant à jouer. Surtout que les règles sont assez simples et donc assez rapides à expliquer, qu’une partie de n’éternise pas et qui n’est pas trop calculatoire.
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Ren: 9 /10
Nous sommes un jeudi après-midi pluvieux d’automne. Les enfants sont à l’école, mais vous avez congé car votre entreprise ferme tous les 33èmes jeudis des années trissextiles (c’est écrit dans le règlement de travail). Vous vous dites « si j’allais au cinéma »? Vous regardez le programme. Il y a un film d’action… « Bah j’ai déjà vu tous les Die Hard, il n’y aura pas mieux ». Une comédie romantique… « Bah j’ai déjà vu Pretty Woman 27 fois, il n’y aura pas mieux ». U ne comédie… « Bah j’ai déjà vu La vérité si je mens (le 2, ayons bon goût) plein de fois, il n’y aura pas mieux ». Et tout le reste à l’avenant. Et pourtant vous allez quand même au cinéma, et, si vous choisissez bien après vous être un peu renseignés, vous y trouverez du plaisir, même si « vous avez déjà vu mieux ».
Voilà exactement ce qu’un Monde Oublié nous propose. Il n’y a pas énormément de nouvelles idées? C’est vrai. C’est un (enième) jeu de placement d’ouvriers? C’est vrai. Vous n’allez pas sortir d’une partie en pensant que le monde du jeu de société vient d’assister à un bouleversement stratosphérique? C’est encore vrai. Mais vous allez bel et bien sortir d’une partie avec du plaisir ludique, soit exactement ce que vous êtes venus chercher!
Dans un Monde Oublié nous sommes dans un monde… ancien (hé hé raté! 😀 ), où de gigantesques titans terrorisent les populations. Mais des cités en pleine expansion veulent mettre un peu d’ordre dans tout ce bazar, et régler leur compte une bonne fois pour toutes à ces malabars qui emmerd*** leur monde. Le but est donc d’être la cité la plus puissante pour fédérer tout le monde (traduit en langage ludique bien de chez nous: le gagnant est celui qui a le plus de points de victoire à la fin de la partie).
Voyons cela un peu plus en détail. Le matériel d’abord. Comme je le dis toujours les goûts et les couleurs ça se discute, mais pour moi il est absolument somptueux. Composé d’un plateau superbe (représentant notre pauvre monde oublié), de cartes à l’avenant, et de plateaux de jeu individuels qui immergent dans l’ambiance de ce monde oublié.
Le jeu ensuite. Le but disais-je, est d’avoir le plus de points de victoire à la fin. Concrètement cela signifie qu’il faut réaliser des séries de bannières tribales (bannières de couleurs présentes sur les cartes titans et sur les cartes empires). A la fin de la partie on marque des points en fonction du nombre de bannières de chaque couleur, avec un système classique qui favorise les grandes séries (1 bannière 1 point, 2 bannières 2 points, 3 bannières 4 points…).
Le gameplay est assez simple, à son tour un joueur a 2 choix: soit placer un citoyen, soit attaquer un titan (et comme 3ème choix passer bien sûr, ce qui clôture son tour de jeu). Si il place un citoyen, il choisit un emplacement libre sur le plateau de jeu et il matérialise immédiatement l’effet de l’action choisie. Les possibilités sont les suivantes:
– prendre 2 pièces
– construire une des cartes empire disponibles sur le plateau (ou construire une carte empire mise dans sa réserve plus tôt, cfr plus bas), en en payant le coût en pièces et/ou en savoirs
– gagner une force de 1 à sa valeur d’attaque
– prendre la carte province disponible (cartes qui donnent des bonus)
– acheter un savoir (indispensable pour acheter certaines cartes militaires ou cartes empire)
– reconstruire jusqu’à 2 cartes empire endommagées (cfr plus bas lors de l’attaque des titans)
– recruter une carte militaire (=créer une nouvelle armée si vous avez la place, ou mettre une armée existante à la retraite si vous n’avez plus de place disponible) en en payant le coût
– piocher les 5 premières cartes empire de la pile, et en mettre une en réserve (action disponible seulement à partir de la 2ème manche)
– obtenir un citoyen supplémentaire (action disponible seulement à partir de la 3ème manche)
Son autre choix est donc d’attaquer un titan. Les titans « disponibles à être attaqués » sont toujours au nombre de 3. Pour attaquer, facile, il faut utiliser une ou plusieurs armées, en payant le coût de leur utilisation, et faire en sorte que sa force d’attaque (bonus éventuels compris) soit supérieure à la force de défense du titan. On a ici une première règle intéressante, certes déjà vue ailleurs mais pas si fréquente: le coût d’utilisation d’une armée est égal au nombre de pièces sur l’armée +1. Donc à la première attaque votre armée vous coûte 1 (0+1). Mais à la suivante elle vous coûtera 2 (1+1 donc). Et à la troisième 4, puisqu’il y aura déjà 3 pièces sur l’armée en question, 1 de la prèmière attaque, et 2 de la deuxième. Et ainsi de suite. De plus en plus cher donc, ce qui va vous inciter à mettre vos armées à la retraite à un certain moment (cfr action recruter une carte militaire).
Deuxième règle (très) intéressante ici, quand on met une armée à le retraite, on va garder une partie de ses capacités. Comme si l’armée mise à la retraite enseignait une partie de ses talents à la nouvelle armée. Exemple: une armée qui a une force de 2 en épée et 1 en arc va garder une force de 1 en épée quand on la met à la retraite. Très très bien trouvé je trouve! Ce qui fait que vos armées sont de plus en plus puissantes, mais pas parce ce que vous superposez des unités comme un bourrin, mais bien parce que vos unités transmettent leur savoir aux jeunes générations: « comment tuer un titan en 10 leçons« , « la carotide ou la jugulaire, avis comparatifs« , « John Ramboutan, The Titan Killer« … C’est beau j’en pleurerais presque!
Une fois le titan vaincu il faut lancer des dés de dégats, parce que cette salop**** se défend. Elle peut abîmer une carte empire (d’où l’action reconstruire une carte empire endommagée), vous faire payer une pièce ou rater son coup (dans ce dernier cas vous ne subissez aucun dommage). A la fin on compte les bannières présentes sur les cartes titan et les cartes empire, par couleur, puis on compte les points et celui qui en a le plus est nommé malabar en chef.
Voilà en gros c’est à peu près tout. Ha non plusieurs petites choses à ajouter quand même: un joueur peut également placer un citoyen sur une carte empire qu’il a construite et qui ouvre la possibilité d’effectuer une action. Sa ou ses petites actions rien que pour soi, pratique. La plupart des actions sur le plateau de jeu peuvent être choisies plusieurs fois. Mais la condition (à une exception près, une action étant toujours disponible pour tout le monde sans condition) est qu’il faut jouer un citoyen « plus fort » que celui ou ceux qui ont déjà été joués sur cette action. Chaque joueur commence en effet avec 3 citoyens numérotés de 1 à 3. Donc si je place mon citoyen 1 sur une case action, un autre joueur (ou moi quand mon tour revient d’ailleurs) peut également choisir cette action mais seulement si il met son citoyen 2. Et ainsi de suite (sachant qu’on peut recruter 2 citoyens supplémentaires maximum, donc aller jusque 5). A nouveau quelque chose de déjà vu, mais pas si souvent que ça (je pense à Lancaster, même si dans ce dernier on éjecte carrément l’autre joueur quand on se met au même endroit), et un mécanisme qui ajoute indéniablement du sel au jeu (« dois-je mettre mon 3 pour l’empêcher de faire l’action ensuite, mais dans ce cas je risque de ne plus avoir que des actions pourries après… »).
Enfin il faut noter que les cartes empire et militaires sont disponibles en nombre déterminé à chaque tour. Ou, dit autrement, et plus correctement, on ne remplit pas les cases avant la fin du tour quand quelqu’un choisit une de ces cartes. Donc si vous voulez une carte spécifiquement, ben grouillez-vous avant que quelqu’un d’autre la prenne!
Au final nous avons un jeu certes classique et non révolutionnaire, mais très bien réalisé, avec quand même l’un ou l’autre point si pas totalement originaux en tout cas pas si fréquents et très bien utilisés (je pense en priorité à la mise à la retraite des armées en gardant une partie des caractéristiques pour la nouvelle armée), superbe visuellement et très fluide dans sa jouabilité. Conclusion: quand je vais à la patisserie un dimanche matin, que je suis en mode « conservateur classique » et que je demande un chou à la crème, je veux un chou à la crème. Pas une « variation de chou à la touche de sésame légèrement acidulée à la fleur de coriandre rehaussé d’un délice de coco parsemé de nuage de vapeur de saindoux ». Un chou à la crème. Et bien avec un Monde Oublié vous aurez un chou à la crème, et un bon en plus! Ne l’oubliez pas!
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Tapimoket: 9,5/10
J’étais déjà attiré par le premier jeu (En Europe) de Ryan Laukat : 8 Minutes pour un empire. Simple, minimaliste, mais avec ce qu’il faut de stratégie.
Cette fois, on passe sur un plateau plus grand avec plus de choix, et du coup, plus de stratégies.
Pour commencer, je trouve les illustrations très captivantes (A remarquer que c’est l’auteur du jeu qui illustre aussi…)
Le plateau fait voyager dans une espèce de monde fantastique et mystérieux.
La mécanique et les règles sont ultra simples et s’expliquent en quelques minutes…. et ça j’adore ! Je reste persuadé qu’un bon jeu n’a pas besoin de 200 points de règles, que nous sommes obligés de résumer pour ne rien oublier. Bien entendu, il ne faut rien perdre en saveur, en contre partie.
Un monde oublié mélange les cartes, les combats, les évolutions, les placements avec une subtilité suffisante pour une durée de partie plutôt courte… voir frustrante. Ainsi, on va essayer d’optimiser au mieux nos choix pour que ce soit le plus rentable possible. « Hein quoi ? plus que deux tours ??? !!!! Mais…mais…. j’ai pas de points ! ». Cette rapidité peut même vous permettre de caser « un monde oublié » avec un autre jeu pour se « chauffer » en première partie d’une soirée, ou encore pour terminer une soirée… Entrée ou dessert en quelque sorte, mais pas de faute de goût en tous cas.
Enfin, le système de points va changer un peu nos habitudes, puisque, pour une fois, ce ne sera pas une piste de score.
Un monde oublié est un très très bon jeu que je ressors souvent depuis que je l’ai…. Je l’aime beaucoup
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