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Core Worlds: Revolution

873 Core World 1

 

SwatSh7,5 /10

Après la magnifique et grande extension Gallactic Orders, Revolution est la seconde extension du fabuleux jeu de deckbuilding qu’est Core Worlds.

Revolution apporte 2 petits plus au jeu de base permettant de varier encore plus les parties & d’en augmenter les possibilités de choix :
1) Les Améliorations
Nous, les barbares qui envahissons progressivement les différents Worlds de la coalition, ne sommes pas si sauvages que ça et apportons notre savoir-faire aux populations locales.  Ceci est représenté par des cartes amélioration placées dans les différents decks.  Lorsqu’on en dévoile une ou plusieurs, on les place à part afin qu’elles ne soient pas comptées dans le nombre de cartes minimum à dévoiler chaque tour.  Autrement dit, elles s’ajoutent aux cartes normales (mais ne les remplacent pas) et offrent donc des choix supplémentaires aux joueurs qui peuvent donc soit envahir un monde, soit acquérir une carte et soit acquérir une amélioration (payable en énergie comme le reste).  Les améliorations s’attachent à un monde (maximum 1 amélioration par monde) et apportent certains bonus tels que fournir de l’énergie supplémentaire ou donner des bonus en attaque. Ce n’est pas révolutionnaire 😉 mais c’est sympa à jouer et ça apporte certains choix supplémentaires encore plus difficiles.

2) Les héros et leurs tactiques
Dans Revolution, on va remplacer tous les héros du jeu de base par de nouveaux héros.  A chaque nouveau héros sont liées 3 nouvelles cartes tactiques.  Lorsqu’on acquiert un héros, on a le choix de recevoir gratuitement ses 3 cartes tactiques ou non.  Si on les prend, on les place dans un deck tactique à part.  Ce deck tactique comprend donc les cartes tactiques de tous les héros que vous possédez.  Généralement, ces cartes sont assez puissantes mais la façon de les piocher est assez originale : lorsqu’on joue un héros de sa main, on pioche une carte tactique du deck « tactique » à condition que la carte du sommet du deck soit bien une carte tactique de ce héros.  On peut toujours défausser une carte de sa main pour défausser la carte du sommet de cette pioche spéciale.  Au plus on aura de héros donc, au plus difficile on aura à piocher les bonnes cartes tactiques.  Ces cartes tactiques augmentent les capacités de votre héros lorsque vous l’activez.  C’est assez chouette à jouer et permet des combinaisons intéressantes.  Mais ça complique un peu plus le jeu sans être indispensable.

Ces 2 modules sont compatibles avec l’extension Gallactic Orders.  Ils apportent de la variété, des choix supplémentaires sans altérer profondément le jeu de base qui reste toujours aussi bon !

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Philrey212:     7 /10

Déjà pas un grand fan de deck building, Core Worlds, je jeu de base, offrait un peu plus en complexifiant un peu la mécanique. Je dois admettre que j’ai apprécié un peu plus notre dernière partie mais je ne pense pas que cela soit une conséquence de l’extension.

Nous parlons donc ici principalement de l’extension, j’y reste donc attaché dans ma critique.
D’abord, les héros. Cela est une bonne idée en soit mais n’apporte pas grand chose de plus à mon sens. Sauf de la variété, c’est certain. Et aussi une part de hasard dans la pioche des cartes tactiques (plus important encore si vous avez plusieurs héros puisque toutes les cartes tactiques de tous vos héros ne formeront qu’un seul deck).Cela apporte un peu plus de complexité également car il faut gérer ses cartes également, de tour en tour (mais c’est loin d’être insurmontable, entendons-nous)
Ensuite, les améliorations. Un plus pour offrir une plus grande variété dans l’offre de cartes à acquérir. Mais également une part de hasard. En effet, si une bonne carte apparaît lorsque vous êtes le premier à jouer, c’est bingo. Tant pis pour les autres!

En conclusion, je qualifierais cette extension comme apportant un peu plus de variété.

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Pascal:     7/10

C’était ma première partie à Core Worlds.  Il est donc assez difficile de côter l’extension seule.

J’ai vraiment apprécié la partie.  Comparé à d’autres deck-buildings (et certains très connus), le jeu réussit à proposer quelques subtilités qui le rendent intéressant.

Il y a d’abord le fait que les cartes arrivent progressivement pendant la partie.   Les cartes dispos pendant la première phase sont relativement faibles, puis un peu plus fortes lors de la phase 2  pour culminer avec des cartes très puissantes à la fin du jeu.

Deuxième point différenciant, les cartes qui ne sont pas choisies lors d’une manche, resteront une manche de plus, mais avec une pièce de monnaie.  Elles deviendront donc plus attirantes.  Les cartes « unité » sont divisées en 2 grandes catégories : les cartes d’attaque sur terre (ground) ou aérienne (fleet).  Chaque choix se fera donc en fonction de votre orientation.

J’aime bien aussi le fait de connaître les diffrentes cartes « Worlds » qui seront dispo à la fin de partie et qui apporteront beaucoup de points.  On peut donc préparer son deck et sa « war zone » en ciblant un « world » bien précis, en sachant ce qu’il coûtera … en espérant que personne ne le prendra avant vous !

Concernant l’extension, j’ai surtout apprécié les cartes « améliorations ».  Elles proposent des choix très intéressants, et augmentent les possibilités dans les stratégies suivies.

Les cartes tactiques apportent aussi un petit plus aussi, mais implique aussi de devoir gérer un deck spécifique, en plus du deck principal.  Mais c’est peut-être un rien « too-much ».  Le jeu est déjà très chouette et suffisamment complexe avec le deck principal !

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Ren:  7,5 /10

Revolution, Revolution… on n’y va pas avec le dos de la cuillère dans les titres chez Stronghold Games! On n’a pas peur de se prendre un rateau dans la tronche!

Bon alors, révolution ou pas révolution? Je vais faire une bonne vieille réponse de normand: ni l’un ni l’autre. Je ne vais pas revenir en détail sur les mécanismes de base du jeu, si vous ne connaissez pas allez sur vindjeu.eu, vous trouverez toutes les explications dans la fiche du jeu (et voilà comment on s’économise 20 minutes à réfléchir pour essayer d’écrire une chronique sympa, intelligente, claire, lisible, rigolote… un petit lien vers les chroniques déjà écrites par les copains et hop, le tour est joué! Pas con le mec hein! :-D)

Bon ok mais qu’est-ce qui change alors? 3 choses principalement:

1) tout d’abord il y a plein de nouvelles cartes plus mieux qu’elles sont géniales wouaw comment on faisait avant quand on n’avait pas ces cartes comment qu’elles sont trop bien. Des nouvelles tactiques, des nouveaux mondes, des nouveaux héros… bref de quoi renouveler les parties pour les plus assidus.

2) ensuite il y a maintenant moyen de construire de nouveaux avancements liés aux mondes qu’on a conquis. Avancements qui vont évidemment donner des avantages pour la suite du jeu.

3) enfin on va avoir des tactiques qui seront spécifiquement liées à des héros. Donc qu’on ne pourra utiliser que lorsqu’on aura le héros en question déployé.

Net net qu’est-ce que ça donne? L’idée des tactiques liées aux héros est sympa. Le reste ne fait « que » contribuer à augmenter le nombre de choix possibles à chaque tour. Et ça donne un jeu très très long, parfois répétitif, puisque si les choix sont nombreux, ils ne sont pas fondamentalement variés. Dit autrement, on a pas mal de décisions ou d’orientations à prendre, à chaque tour, il faut chaque fois calculer, peaufiner, évaluer, mais il n’y a pas 50 choix différents. Au final il faut toujours conquérir des mondes pour avoir de l’énergie, acheter des unités pour développer son potentiel militaire, et essayer de maximiser ses points lors des deux derniers tours. Il y a une notion d’épopée, de « grand destin » qui n’est pas désagréable, le jeu est pas mal du tout et fonctionne bien, mais il est trop long et répétitif à mon goût pour le plaisir ludique qu’on en retire.

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873 Core World 2

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Le vainqueur a obtenu 35 points

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873 Core World 3

Un blanc de blanc traditionnel, rafraichissant et délicat.  Parfait pour fêter mes 2 premiers mois sans clope 🙂

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