Takamatsu
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SwatSh: 7/10
Takamatsu (à vos souhaits 😉 ) est le dernier jeu de l’éditeur Mücke Spiele qui nous avait régalé l’année passée avec Schnipp Es et Councils & Contracts. Son auteur, Martin Schlegel (et non tagel 😉 ), n’est, lui non plus, pas un inconnu puisqu’il a commis entre autre Aqua Romana et Bangkok Klongs.
Takamatsu est un jeu de course assez léger et familial qui se base sur un principe qu’on avait déjà vu dans Wunderland : à son tour, on déplace un ou plusieurs de ses meeples d’une case vers une autre en emmenant avec soit un ou plusieurs meeples adverses qui peuvent alors profiter de votre mouvement. Les règles de déplacement sont simples mais retords :
-Vous devez prendre au minimum un de vos meeples
-S’il y a des meeples adverses sur la même case, vous devez en emmener au moins 1.
-Vous devez toujours laisser au moins un meeple sur la case d’origine sauf si la case ne contient qu’un ou 2 meeples
-Vous devez vous déplacer d’un nombre de cases égal au nombre de meeples que vous emportez.
Donc, si sur une case j’ai 3 meeples à moi et 1 adverse, pour les déplacer je dois en prendre un maximum de 3 dont 1 adverse et laisser un des miens seul sur la case. Je déplacerai ce groupe de 3 cases. Au prochain tour, de cette case d’arrivée, je pourrai transporter 2 meeples dont 1 adverse en en laissant 1 seul sur la case de départ.
Ce système, bien que déjà vu, est assez sympa car il permet de faire de jolis coups, de profiter des coups adverses mais aussi de mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires en déplaçant leurs meeples vers des cases qui ne les arrangent pas. Comme on ne sait pas déplacer un meeple seul d’une case sauf s’il est seul ( 😉 ), si vous transportez un de vos meeple et un adverse sur une case adjacente à sa case d’arrivée, il ne pourra jamais l’atteindre et devra la sauter au-dessus car il ne pourra pas déplacer son meeple sans prendre le vôtre et donc se déplacer de 2 cases ! 😀
Et c’est un coup vache assez classique car à chaque fois que vous faites un tour du plateau et que vous retombez sur la case de votre couleur, vous recevez la première carte PV disponible. La seconde belle trouvaille de Schlegel est d’avoir créé des cartes PVs de valeurs différentes allant de -2 à +5. Les 5 premières cartes PVs sont placées face visible dans l’ordre de telle sorte qu’aucune surprise ne puisse survenir. Outre bénéficier des mouvements adverses, on va aussi devoir bien anticiper les coups pour éviter de tomber sur sa case d’arrivée lorsqu’une carte PV négative sera distribuée et y arriver lorsqu’une carte PV +5 sera la suivante. Cerise sur le gâteau, vous pouvez aussi vous-même déplacer un groupe de meeples contenant des meeples adverses sur la case d’arrivée adverse obligeant le joueur à piocher une carte négative, gnarc gnarc gnarc 🙂
Takamatsu est néanmoins assez répétitif car on n’arrête pas de faire des tours de plateau et la faible durée d’une partie permet d’arrêter juste avant d’en avoir marre. De plus, pour un jeu de course léger, j’espérais en retirer plus de fun alors qu’il est légèrement calculatoire et assez froid. Il faut dire que les illustrations austères n’aident pas à s’immerger dans la course. Il manque également une règle pour le jeu à 3 joueurs où on devrait obliger les joueurs à prendre les couleurs dont les cases de départ sont séparées par une autre case (toutes les cases paires par exemple) car sinon vous risquez de vous retrouver avec un joueur qui joue seul dans son coin et les 2 autres qui s’aident mutuellement.
Malgré son aspect assez froid et sa répétitivité, Takamatsu est un jeu de course familial, sans texte, sans hasard, original par certains mécanismes, opportuniste, et légèrement calculatoire et agressif, assez sympathique à sortir de temps en temps.
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Philrey212: 6/10
Takamatsu ne m’a pas emballé plus que cela. Pourtant, il était bien dans ma liste Essen. Je dirais en premier que le jeu/design n’est pas très attrayant mais c’est assez subjectif. Ensuite, les tours sont un peu répétitifs et la réflexion exigée n’est pas non plus très importante. Hors, si on oublie le thème, ce qui est assez facile, on a affaire à un jeu abstrait où on s’attend à un peu plus.
Pour ma part:
+ les déplacements sont intéressants, reprenant un peu le principe de l’Awalé mais où il faut emmener un pion adverse avec soi en plus d’un des siens;
– la configuration du plateau peut avantager des joueurs. Dans notre partie à 3 joueurs, deux avaient intérêt à se déplacer ensemble car leur case d’arrivée se situaient à une distance paire.
– les déplacements donnent une impression de chaos.
A mon avis, il manque un petit quelque chose pour en faire un bon jeu abstrait.
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Ren: 6 /10
Dans Takamatsu chacun des joueurs incarne un clan de samouraïs qui vont se déplacer dans le palace du Shogun, et essayer de passer par « leurs » pièces au bon moment pour récolter des cartes donnant des points de victoire.
Le jeu est un lointain dérivé thématisé de l’Awélé (ou Woli, Wali, Wari, Oware…). Le plateau de jeu représente en effet le palace du Shogun, matérialisé par deux rangées circulaires de pièces (d’où l’Awélé), se rejoignant à un endroit. A son tour un joueur peut déplacer un ou plusieurs de ses samourais (toujours dans le sens horlogique), d’un nombre de pièces égal au nombre de samourais choisis. Donc un samourai = une pièce. Deux samourais = une ou deux pièces, selon qu’on choisit d’en déplacer un d’une pièce ou les deux de deux pièces. Si on prend des samourais d’une pièce où ils sont trois ou plus, on est obligé de toujours en laisser au minimum un derrière soi. Astuce, si un ou plusieurs samourais adverses sont présents sur la pièce de départ, il faut obligatoirement en emmener au minimum un avec soi. Sachant qu’on peut en emmener plusieurs si on veut. Et toujours bien sûr au moins un samourai de sa couleur. Chaque joueur a deux pièces à sa couleur dans le palace. Et chaque fois qu’un de ses samourais arrive sur une des pièces en question (que ce soit via un déplacement que le joueur en question a effectué ou via le déplacement d’un joueur adverse qui a emmené avec lui un des ses samourais), le joueur prend la première carte « points de victoire » disponible.
Les cartes points de victoire à venir sont visibles (les 5 suivantes). Et certaines cartes ont des points négatifs, d’où l’intérêt parfois d’emmener des samourais adverses pour les faire atterrir sur une de leurs pièces et faire prendre au joueur adverse une carte points négatifs.
La thématique du jeu est complètement bidon (mais ce n’est pas un problème en soi, ce n’est ni le premier ni le dernier cas!!!), on est bien ici face à un jeu abstrait pur et dur.
Le déroulement du jeu n’est pas désagréable mais pas transcendant non plus. Idem pour le design. Idem pour les sensations de jeu. Et last but not least, certaines couleurs ont toujours intérêt à s’associer, à cause de la disposition des pièces de couleur sur le plateau. Elles peuvent en effet atterrir sur l’une couleur puis l’autre avec le même nombre de samourais (à cause des règles de déplacement), enchaînant donc chacune la prise d’une carte points de victoire. Ce dernier point est selon moi rédhibitoire pour en faire un bon jeu, puisqu’à plus de deux joueurs si une de ces combinaisons de couleurs est présente cela avantagera presque toujours les joueurs jouant ces deux couleurs. Au lieu d’avoir un jeu pas transcendant mais pas désagréable nous avons donc un jeu pas transcendant, pas désagréable mais tout à fait dispensable.
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