Gaïa
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SwatSh: 7,5 /10
Gaïa est un nouveau jeu d’un nouvel éditeur et d’un nouvel auteur. Que de nouveautés 🙂 !
Gaïa est assez rafraichissant dans l’univers de pose de tuiles familial par ses mécanismes novateurs et cet esprit compétitif et combattif entre joueurs.
Dans Gaïa, chacun joue à son tour, et à son tour on peut réaliser 2 actions parmi :
– Piocher une carte (paysage, construction ou événement). Chacun des 3 paquets présente quelques cartes face visible et le reste dans la pioche.
– Jouer une carte
Le but est, tout comme dans QIN, assez simple : être le premier à poser tous ses meeples. On place un de ses meeples sur une carte objectif si on est le premier à le réaliser et sur ses constructions.
Les objectifs :
Les objectifs sont une combinaison de tuiles paysage comme par exemple : 2 mers & 2 plaines ou 2 montagnes et 2 déserts,… Le premier joueur à avoir placé 2 mers et 2 plaines (par exemple) sur le plateau gagnera cet objectif. Pour pouvoir placer un type de paysage sur la table, il faut jouer une carte représentant ce paysage et pour jouer cette carte il faut l’avoir piochée soit parmi les 3 cartes face visible, soit aveuglément, ce qui se passe, il faut l’avouer, assez souvent. En effet, le meeple que vous placez sur un objectif ne pourra jamais être retiré. Ces objectifs sont donc assez intéressants et lorsqu’on voit une carte parmi les 3 cartes face visible permettant d’en atteindre un, le choix est simple : il faut la prendre et la jouer !
Les bâtiments :
Dans une partie, on arrivera à atteindre, en moyenne, de 1 à 3 objectifs. Le reste de vos meeples est à placer sur vos constructions. Pour construire un bâtiment que vous avez en main (sous forme de carte), vous devez remplir au minimum 2 des 4 conditions de votre bâtiment. Les conditions sont de 2 types :
– Paysage : il faut que certaines tuiles adjacentes soient du type de paysage indiqué sur le bâtiment
– Animaux : une des tuiles adjacentes doit contenir des animaux du type indiqué
Outre ces 4 conditions, un bâtiment doit toujours être construit sur un paysage bien précis.
Ce qui est excellent dans cette mécanique et qui donne toute sa saveur à Gaïa, ce sont les 2 éléments suivants :
1) Si on arrive à remplir les 4 conditions du bâtiment, on peut y placer 2 meeples au lieu d’un ce qui est loin d’être anecdotique ! On va donc progressivement construire des paysages propices à remplir toutes les conditions de ses bâtiments tout en priant pour que personne ne construise dessus avant vous. Et si on y arrive, les autres joueurs se feront un malin plaisir à essayer de réduire le nombre de conditions remplies en jouant une carte événement par exemple ou en construisant un bâtiment adjacent au bâtiment précédemment construit. En effet, un bâtiment bloque le paysage de la tuile sur laquelle il se trouve et si ce paysage faisait partie des conditions de l’autre bâtiment, il disparaît et la condition n’est plus remplie. L’adversaire doit alors reprendre son second meeple. Ce coup vache, assez jubilatoire il faut l’avouer, a néanmoins un revers, il est fort probable que votre bâtiment ne remplisse pas ses 4 conditions non plus, ne vous permettant alors, vous aussi, que d’y placer un seul meeple.
2) Le second élément est encore plus terrible : si vous construisez un bâtiment et que celui-ci ne remplit pas ses 4 conditions, si un autre joueur arrive à remplir une condition supplémentaire, il prend possession de ce bâtiment en remplaçant le meeple adverse par un des siens (tout comme dans QIN aussi d’ailleurs, mais c’est pas tout à fait la même chose). Cette méacanique est essentielle au jeu et lui donne cette saveur si particulière. En effet, à cause de cette règle, vous allez être très prudent lors de la construction d’un bâtiment en évitant de donner la possibilité à un autre joueur de s’en emparer. Mais cette prudence est contrebalancée par la course à être le premier à s’être débarrassé de tous ses meeples. De plus, je ne vous dis pas toute l’ingéniausité et le machiavélisme que vous devez avoir pour malgré tout réussir à vous emparer d’un bâtiment adverse, gnarc gnarc gnarc 🙂
Ces très belles et ingénieuses idées sont contrebalancées par un hasard fort présent, et qui peut en devenir frustrant. En effet, Gaïa se joue principalement avec les cartes dont le nombre révélé est fort limité et plutôt propice à la pioche purement aléatoire. C’est bien dommage car ça en devient frustrant et on en revient à prier pour piocher telle ou telle carte ou perdre la partie sur un manque de chance. D’un autre côté, je comprends l’auteur qui n’a pas voulu en faire un jeu 100% maîtrisable rendant alors le jeu beaucoup trop froid. Mais cet aléatoire est trop présent pour moi, rendant la victoire trop dépendante du hasard. Pour moi, il faudrait essayer des variantes tel que jouer avec plus de cartes en main et/ou en révéler plus de chaque pioche. Jouer avec les enfants à Gaïa n’est par contre pas du tout dénué d’intérêt car ils seront forcés de réfléchir un peu pour atteindre les objectifs et pouvoir construire leurs bâtiments sans se les faire prendre. De plus, l’aspect compétitif et « méchant » du jeu lui donne une saveur particulière si vous avez des enfants pas trop rancuniers 😀
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Philrey212: 7,5/10
Gaïa est en même temps une belle surprise et une déception. Une belle surprise car il offre une mécanique innovante: placer des cartes sur des tuiles. Les cités sont en effet représentées par des cartes qu’il faut placer sur le terrain représenté par des tuiles posées côte à côte. Toutes les subtilités de ce placement sont bien décrites par mes amis.
Déçu aussi car le hasard est omniprésent. En effet, les tuiles paysages disponibles sont assez limitées. Si vous ne parvenez pas à prendre celles nécessaires pour votre cité, vous êtes mal barré. Hors, ces cités sont primordiales (ou presque) pour poser vos meeples sur le terrain. Et quand on sait que l’objectif est de les placer tous les cinq avant les autres … on comprend mieux.
Néanmoins, Gaïa reste agréable avec un matériel au design réussi. Et je ne serais pas surpris de revoir la mécanique de poser des cartes sur des tuiles dans de futures sorties.
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Ren: 8 /10
Arrivée à Essen le mercredi en toute fin d’après-midi (à la grande surprise de mes petits camarades, déjà sur place depuis le matin, qui médisaient en pensant que j’allais arriver super tard comme d’habitude… 😉 ), un bon steak et hop, on entame directement les choses sérieuses, ce pour quoi nous sommes venus, joueeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer.
Premier service donc (il y en aura beaucoup d’autres jusqu’au vendredi soir) avec ce Gaïa au design très réussi. La boîte déjà est attirante, avec un graphisme plein de peps et d’énergie. Et le matériel est tout à fait à la hauteur, avec des tuiles aux couleurs tranchées et « joyeuses », des cartes à l’avenant, le tout donnant quelque chose de très lisible et plaisant à utiliser, avec un petit côté presque ludique. Normal pour un jeu me direz-vous. Ben oui mais il est rare d’avoir cette impression de fun et d’aspect « jouette » en manipulant le matériel, donc je le signale et je félicite en même temps les concepteur et illustrateur, c’est très réussi! Bref un chouette matos qui donne envie de jouer.
Le jeu en lui-même maintenant. Et bien c’est une toute petite déception. Le jeu n’est pas mauvais, non, il est même bon, voire très bon. Mais selon moi il rate juste, de peu, sa cible (ou ses cibles) potentielle (s). Je m’explique. Le but du jeu est de placer le plus vite possible ses 5 pions sur le plateau, soit en remplissant un des objectifs disponibles, soit en posant des villes. Chaque tour de jeu est très simple: soit on pioche une carte, soit on pose une carte. Les cartes sont de deux types: nature (représentant un des 6 paysages disponibles), et vie, elles-mêmes de deux types: animaux et cité. Quand on pose une carte nature, on prend simplement une tuile paysage correspondant au paysage de la carte, et on la pose sur le jeu. On construit de cette manière le plateau de jeu. Quand on pose une carte vie, deux possibilités:
– Soit on pose une carte animaux, auquel cas on pose 4 animaux sur une tuile correspondant au paysage renseigné sur la carte animaux.
– Soit on pose une carte cité, ce qui revient à poser la carte sur le jeu, à un endroit permis, et à poser un pion dessus. Pour pouvoir poser une cité il faut respecter deux règles: on doit la poser sur une tuile paysage dont le paysage est mentionné sur la carte cité. Et il faut s’assurer qu’au moins deux des besoins de la cité soient remplis.
Que sont les besoins de la cité? Simple: en bas de chaque carte il y a 4 icones qui représentent les éléments que les habitants de la cité veulent voir à côté d’eux. Ces éléments sont soit des paysages, soit des animaux, Donc quand on place la cité, on regarde les quatre emplacements adjacents sur les 4 côtés, et il faut qu’au moins deux des paysages et/ou animaux correspondant à la demande des habitants soient présents. Cette règle est tout à fait délicieuse, c’est malin comme tout, sachant en plus que vous ne pouvez jouer qu’une carte à la fois. Donc vous devez préparer le terrain pour pouvoir poser votre cité, mais un concurrent peut bien évidemment vous piquer la place avant que vous ayiez eu le temps de poser votre cité… et vice-versa! Cerise sur le gâteau, il y a moyen de piquer les cités adverses en augmentant le niveau de satisfaction d’une cité existante. En effet pour poser une cité vous devez satisfaire au moins deux des besoins exprimés par les habitants. Il se peut par exemple que vous posiez une cité sur une tuile qui n’a pour le moment que deux tuiles adjacentes. Si quelqu’un met une 3ème tuile ensuite, qui répond à un besoin de la cité, et bien le niveau de satisfaction passe de 2 à 3, et celui qui a mis la nouvelle tuile peut poser un de ses pions, en remplacement d’un pion existant! (il s’agit ici de la règle avancée, avec laquelle nous avons joué) Inversément, quand vous posez une cité, elle couvre le paysage de la tuile sur laquelle elle est posée, paysage n’étant du coup plus disponible pour les éventuelles cités voisines (ce qui est tout à fait logique). Et du coup le niveau de satisfaction peut diminuer. Si il passe à 1 le pion qui était sur la cité retourne à son propriétaire. Et si elle passe à 0 la ville disparait carrément! Enfin si on réussit à satisfaire les 4 besoins d’une cité quand on la pose, on peut poser deux pions dessus. Quand on sait que le premier à avoir posé ses 5 pions a gagné, c’est très tentant d’essayer de poser sa cité dans un endroit parfait…
Tous ces mécanismes autour des poses de cités sont, si pas géniaux, en tout cas bigrement bien foutus et tout à fait cohérents. L’autre manière de poser ses pions est de remplir des objectifs (il y en a un nombre fixe au départ, selon le nombre de joueurs). Un objectif est simplement une combinaison de carte nature qu’il faut atteindre. Le premier qui a posé les cartes nature correspondant à l’objectif peut poser un pion sur l’objectif, pion qui lui ne bougera plus jusqu’à la fin de la partie (contrairement donc à un pion posé sur une cité, qui peut potentiellement être remplacé par le pion d’un autre joueur dans le courant de la partie).
Enfin il faut mentionner qu’il y aussi dans les règles avancées des cartes pouvoir, qu’on pioche et qu’on joue comme les autres types de cartes, et qui sont des cartes permettant d’inluencer le jeu via des événements naturels. Quelques exemples: la carte séisme permet d’échanger deux tuiles adjacentes. La carte pluie permet de remplacer une tuile désert par une tuile plaine, ou une tuile plaine par une tuile marais. Et ainsi de suite. Ces cartes pouvoir mettent donc du piment dans le jeu, le rendant encore plus dynamique et imprévisible. A noter que les effets de ces cartes sont très cohérents par rapport à leur dénomination, ce qui ajoute au plaisir du jeu je trouve.
Au final que des commentaires positifs, voire super positifs. Pourquoi donc « seulement » 8/10. Et pourquoi le jeu rate-t-il sa cible, pour les plus attentifs d’entre vous qui ont bien noté que je n’ai pas encore expliqué cela comme promis plus haut? Et bien parce qu’il y a de la chance, trop de chance. Le jeu consiste à piocher des cartes et à les jouer. Certes il y a toujours 3 cartes nature, 2 cartes vie et 2 cartes pouvoir visibles. Je suppose que cela visait à diminuer la part de chance dans le jeu. Cette diminution est (sans doute) bien réelle, mais pas suffisante par rapport à la « profondeur » du jeu. Ce jeu en a en effet sous le capot! Ce n’est pas un bête jeu de bol où on pose gentillement ses petites cacartes en maximisant son tour de jeu. Il y a certes de la tactique mais il y a clairement de la stratégie, on peut faire des coups d’enfoirés aux autres, il y a plusieurs manières d’approcher de la victoire… bref c’est un « vrai » jeu, consistant, solide, où il faut voir à moyen terme, ruser, glisser des peaux de banane tout en construisant une vraie stratégie. Et pour un jeu pareil, ça ne colle pas d’avoir un tel facteur chance à la pioche des cartes. Pour nos fidèles lecteurs qui lisent avec attention les signataires des différentes chroniques, vous aurez remarqué que je parle souvent de la chance, et que je n’ai aucun problème avec cela, tant que ça ne modifie pas en profondeur l’équilibre du jeu, et tant que ça colle avec l’esprit du jeu (ben oui si vous jouez à Can’t Stop et que vous vous plaignez qu’il y a de la chance, ben faut changer de jeu…).
Si je prends 1812, ou Mage Wars, chroniqué récemment, la chance existe puisqu’il y a des lancers de dé, mais ça n’altère quasi pas le jeu et le résultat final. A contrario si je prends Carcassonne, la chance est très présente, et altère potentiellement significativement le résultat final (genre si un joueur tire les 6 monastères, ben l’autre part déjà mal…) mais ça colle au jeu, qui est un jeu quasi purement tactique, léger, familial, où il n’y a que 2 ou 3 manières de marquer des points… bref on sait en jouant que la chance joue un rôle, mais ça colle avec l’aspect relax, cool du jeu (je peux jouer avec ma grand-mère ou avec ma fille de 6 ans). Ici je dis non, ça ne colle pas parfaitement. Soit le jeu est plus simple, plus « familial », et on accepte la part de chance, soit il reste comme il est, mais alors il faut trouver un moyen de réduire significativement cette part de chance. C’est d’autant plus regrettable que le jeu est vraiment vraiment bien. En écrivant je me dis même que les auteurs sont passés à un cheveu d’un méga carton, d’une bombe de chez bombe, d’un de ces jeux légers mais profonds, auxquels tout le monde peut jouer quasi tout de suite car les règles sont simples, faciles, fluides, le jeu est beau, agréable, mais jeux dans lesquels les experts vont d’office foutre une tatouille aux novices car il est profond, saignant, intelligent. Complet sans être complexe. Léger sans être simpliste. Bref un de ces jeux qui deviennent un carton pendant des années. Bref messieurs les auteurs vous avez réalisé un très chouette jeu, très agréable à jouer, si vous enlevez (une bonne part de) ce hasard, vous avez encore l’opportunité d’entrer dans la cour des grands!
PS je ne promets pas de faire une chronique aussi longue pour la vingtaine de jeux joués à Essen! 😉
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