Dungeon Guilds
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SwatSh: 7/10
Dungeon Guilds est un petit jeu de donjon crawler Taiwannais présentant des images de petites filles mangas! Avouez que ça surprend 🙂
Dungeon Guilds est un petit jeu de cartes qui me fait irrésistiblement penser à l’excellent Or des Dragons. En effet, tout comme dans l’Or des Dragons, dans Dungeon Guilds vous allez envoyer vos aventuriers de puissance différente dans l’antre des donjons afin de d’y combattre un monstre et en cas de victoire de s’y partager le butin.
Mais Dungeon Guilds en est tout de même différent par les sensations qu’il procure. Ici pas question de négocier sur le partage du butin. Peu importe la force des aventuriers présents, le partage se fait 50/50. Voilà qui est simple et direct. Mais ce n’est pas pour autant qu’il n’y a pas de discussion. Oui, de la négociation il y en a aussi mais dans la phase qui précède le partage du butin, c’est à dire dans la phase où on va placer ses aventuriers au pied d’un donjon. Maximum 2 aventuriers par donjon, vaut mieux s’associer aux puissants 😉 Mais même avec de puissants aventuriers, on n’est jamais sur de gagner car, lorsqu’on place ses aventuriers, on ne connait pas les détails du donjon (la force exacte de la bébète ni le butin exact qu’on se partagera). Et non, les donjons sont placés face cachée et au dos on a juste une fourchette indiquant les valeurs entre lesquelles se situeront la puissance de la bestiolle ainsi que son butin. Un peu de chance sera nécessaire. Et la malchance se payera cash car en cas de défaite, il faudra payer pour récupérer ses aventuriers vaincus et au plus leur puissance sera élevée, au plus faudra douiller. Vous aurez dès lors compris pourquoi ça peut être intéressant de placer un faible aventurier à côté d’un gros: on profite de sa puissance en cas de victoire et la conséquence d’une défaite est plus légère pour soi que pour l’autre. Gnarc gnarc gnarc 😀 De plus, on peut éjecter un aventurier sur un donjon pour prendre sa place en le soudoyant, bonjour les retournements de situation 😉
Au fur et à mesure du jeu, on va se sentir progresser car la puissance des donjons va crescendo, logistico 😉 A noter une petite mécanique assez subtile qui donne une saveur supplémentaire au jeu. On commence toujours par les donjons les plus faibles mais si une équipe rate son donjon, tout le reste n’est pas résolu rendant des grincements de dents à tout le monde. Pas très maîtrisable tout ça mais bien fun 🙂
Au final, Dungeon Guilds plait par le fun, les négociations, les trahisons et le bluff qu’il permet. C’est un petit jeu d’apéro tout à fait plaisant.
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