Romolo o Remo? (+ aide de jeu)

Note moyenne
7.62
(4 notes)
Règles: 90' - Partie: 420'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh:   7,5 /10

Giochix est un éditeur que j’apprécie vraiment par la qualité de ses jeux souvent assez conséquents, complexes, originaux et complets.  Des jeux comme CO2, Upon a Salty Ocean ou De Vulgari Eloquentia sont des jeux que j’apprécie vraiment.

On reconnait bien la patte de Michele Quondam (The Forgotten Planet, Rio de la Plata) dans ce Romolo o Remo?  surtout dans son aspect « mathématique ».

Romolo o Remo? est un jeu de civilization dans le style de Sid Meier’s Civilization mon coup de coeur 2011, c’est vous dire si j’apprécie ce style.  Et Romolo o Remo? a tout pour plaire:
– Un plateau modulaire
– Très peu de hasard
– Une longue liste de bâtiments à construire chaqu’un apportant des bénéfices différents
– Une longue liste de personnages qui apportent leurs lots de bonus uniques
– 4 types d’unités avec leurs propres caractéristiques (combat, exploration ou actions diverses)

Ce que j’ai bien apprécié dans Romolo o Remo? c’est d’abord le fait que ce sont vos unités qui réalisent les actions.  Ici, on ne va pas à son tour poser un ouvrier sur une tuile action pour la réaliser ou réaliser une action parmi un choix d’actions,…  Non, ici, ce sont vos ouvriers sur le terrain qui réalisent les actions qu’ils veulent en fonction de l’endroit où ils se trouvent.  C’est beaucoup plus dynamique et réaliste.  J’aime beaucoup.

Le second élément qui m’a bien plu est le système de combat influencé par les murs protecteurs et par un système de tuiles de combats repris de Dungeon Twister limitant assez le hasard et apportant un côté bluff et double guessing assez fun.

Le 3ème élément qui me plaît dans Romolo o Remo?, c’est la possibilité d’y jouer en équipe de 2 joueurs ne contrôlant pas les mêmes unités.  C’est chouette et ça change de l’éternel chacun pour soi!

Ceci dit, notre partie fut désastreuse (une seule partie jouée pour le moment).   En effet, 2 éléments ont pourri le jeu:
– Un joueur a très rapidement construit un soldat, obligeant son adversaire le plus proche à faire de même et à se lancer dans une guerre stérile ne bénéficiant à aucun des 2 joueurs.  Après 3 heures et demi de jeu, ces 2 joueurs n’avaient construit aucun autre bâtiment tellement cette guerre leur a pris toute leur énergie.
– Un autre joueur a quant à lui acheté un personnage nommé Praedo qui pourrit votre partie en moins de 2 car ce personnage peut voler les ressources de son adversaire assez radicalement obligeant ce joueur à devoir repartir de zéro.

Ces 2 éléments ont rendu notre partie désastreuse car après près de 4 heures de jeu nous étions nulle part: très peu, voire aucun bâtiment construit, très peu de tuiles découvertes et très peu de développement.  J’ai néanmoins le sentiment que c’était une partie bâclée et qu’on n’a trop peu utilisé le pouvoir des murs protecteurs qui auraient pu, je pense, contrer ces 2 stratégies (le Praedo qui vole et l’armement à outrance).

Il est néanmoins dommage, à mon goût, qu’on soit obligé de construire des murs pour contrer ces stratégies et qu’aucune autre tactique n’est possible pour les contrer.  A voir néanmoins dans nos parties futures si on arrivera à se développer plus facilement et à raccourcir le temps de jeu anormalement long (7 heures de jeu!!!).  Autre gros défaut, qui arrive malheureusement trop souvent chez Giochix, les règles de Romolo o Remo? sont fort mal écrites et il vous faudra aller vous taper la lecture des nombreux forums sur BGG pour pouvoir connaître toutes les subtilités des règles…  Heureusement, je vous ai concocté une petite aide qui comprend les différentes faq 😀  Voir plus bas, juste avant la photo.

Romolo o Remo? a réellement un potentiel d’être un très bon jeu de civilisation mais nous n’avons pas encore découvert le moyen de l’exploiter à sa juste valeur.

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Philrey212:     5/10 (pour la partie);       7/10 (pour le jeu)

Dommage! C’est la première impression sur ce jeu. Déception donc. Tant de bons éléments: matériel, rejouabilité, nombre de choix, complexité, etc. Et une partie subie du début jusqu’à la fin.

Peut-être pas à partir du premier tour mais 2 ou 4 tours dans ce genre de jeu, c’est peanuts! Dommage pour le déséquilibre provoqué par le Praedo. Le joueur en sa possession peut voler des ressources à un joueur voisin. Alors, vous me direz qu’il y a une part de hasard (le dé intervient dans le nombre de resources à voler, entre 0 et 3) et que cela prend une action. Entièrement d’accord. Seulement, lorsque cela réussi (5x/6), non seulement le joueur reçoit 1/2/3 resources mais réduit le stock de l’adversaire de 1/2/3 resources, réduisant du même coup sa capacité à s’étendre, à construire, à acheter des cartes, etc. Bref, le limitant à récolter des resources.

La première option suggérée est de construire des murs. Alors oui, les murs vont empêcher le vol de ressources … jusqu’à ce qu’ils soient contournés. Bon, et bien on en construit encore plus. Deux choses se passent donc: construire des murs, ça coûte des ressources (1 bois ou 1 pierre). Donc, le joueur concerné ne fait que cela: récolter du bois (en espérant ne pas se le faire chipper) pour constuire un mur. Ensuite, un mur empêche un paysant d’être nourrit par une ferme. Conséquence, le joueur voit son « territoire » réduit ou doit récolter du  blé.
J’en conclut qu’il faut virer cette carte car les effets sont trop importants et déséquilibrent totalement la partie.

Maintenant, (si vous ne l’aviez pas deviné, je fut la victime (en jaune) du Praedo (en brun)), plusieurs coups m’ont permit de ralentir ma mort et de mettre des batons dans les roues du joueur brun. Ce qui veut dire que le jeu offre pas mal de stratégies ou plutôt que certaines tactiques permettent d’embêter l’adversaire. Ce qui prouve que le jeu est quand même bien foutu! Mais la stratégie est sur du très long terme.

Il faut aussi noter que nous avons arrêté la partie avec son dénouement final. Si vous regardez la photos, prise après plusieurs heures, vous remarquerez que très peu de bâtiments furent construits. Hors, une des condition de fin est de « vider » le stock de 3 bâtiments. On était loin, très loin du compte. Et la raison est bien expliquée par SwatSh.
Néanmoins, on peut facilement voir la fin de partie par la victoire de l’équipe brun/rouge. En effet, brun a bien neutralisé jaune et peut donc se permettre d’attaquer bleu. Cela aurait certes pris encore quelques heures de jeu!

En conclusion, il est clair de Praedo est à proscrire ou à limiter (nombre de cartes offrent un effet un nombre de fois limité, ce qui n’est pas le cas pour Praedo). Que les règles sont certainement à revoir et clarifier, que les règles resteront de toute façons complexes, qu’une partie se jouera sur plusieurs heures (une bonne après-midi), qu’une partie n’est pas l’autre, qu’on ne sort pas Romolo o Remo? toute les semaine, que c’est du lourd, etc.

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Ren:   9,5  /10

Chères lectrices, Chers lecteurs,

Une fois de plus vous vous êtes levés ce matin, sans but précis, l’oeil hagard et la démarche hésitante. Le moral à zéro, des soucis plein la tête ainsi que la perspective d’une journée longue et terne ont achevé de vous convaincre que vous alliez en ch*** (restons polis, d’après les derniers sondages Vin d’Jeu a une part de marché de 83% auprès des 5-99 ans dans le monde francophone, il s’agit de parler de manière châtiée). Et puis… et puis… et puis il y a Frida, qui est belle comme un soleil… Heu non sorry, je m’égare là. Et puis vous vous êtes rappelés que Vin d’Jeu existait, et d’un seul coup votre moral est remonté au zénith, votre oeil est redevenu luisant, votre poil soyeux et brillant, votre démarche assurée et votre sourire carnassier. Bref vous êtes là pour avoir bon, et vous avez de la chance, aujourd’hui on a du bon! J’ai nommé Romolo o Remo, du sieur Michele Quondam. Du tout tout bon en ce qui me concerne, mais pas nécessairement pour mes collègues. Preuve s’il en est du caractère totalement indépendant et objectif de Vin d’Jeu, vous allez en effet certainement lire (/avez certainement lu) des avis différents sur le jeu, car nous n’étions pas tout à fait alignés à la fin de la partie. Et oui une fois de plus Vin d’Jeu se coupe en quatre pour vous donner un maximum d’informations sur la foisonnante production ludique actuelle, en toute indépendance.

Dans Romolo o Romo chaque joueur incarne un roi d’une ville du Latium dans la pré-Rome Antique (d’où le titre, Romolo et Remo étant 2 de ces rois, le jeu pouvant se jouer jusqu’à 4). Le but est de prendre le contrôle de la région entière (devenir le big boss quoi). A noter qu’on peut jouer (ce que nous avons fait) 2 contre 2 à 4 joueurs. Chaque joueur démarre avec une capitale, une ferme (pour donner à manger à votre population) et un entrepôt (pour pouvor stocker ce que vous produisez). Chaque tour de jeu se divise en 3 phases: la phase d’action, puis la phase de combat, puis la phase de maintenance.

Commencons par la phase d’action. Chaque joueur peut utiliser 3 types d’unités différentes (NB tout le monde a les mêmes unités, et les mêmes bâtiments): des ouvriers, des soldats et des mercenaires. Les ouvriers peuvent construire/démanteler/transformer des bâtiments, produire/récolter des ressources, recruter un nouvel ouvrier/soldat/mercenaire ou recruter un personnage (tuiles disponibles à chaque tour qui donnent un avantage particulier), et enfin vendre ou acheter des ressources. Les soldats et mercenaires eux peuvent taper, taper et taper (et aussi taper). Les bâtiments sont indispensables et très variés: ferme pour nourrir votre population (il faut que les unités soient à côté, ça a son importance je vais y revenir), entrepôt pour pouvoir récolter des ressources, murs pour vous protéger / freiner les voisins qui ont des velléités sur votre territoire (les salopiaux!), carrière pour améliorer votre production de pierres, scierie pour améliorer celle de bois, temple pour réduire le coût de construction, aqueduc, forum, port… bref beaucoup de possibilités.

Lors de la phase de combats on va, mais oui, combattre! Via un système où chaque unité a une force de combat, altérée par des modificateurs (unités avec un token de pénalité, présence de la capitale). Le tout avec la cerise sur le gâteau, chaque joueur va jouer un des 6 tokens qu’il a en main, qui modifient également quelque chose (ajout à la force d’attaque ou de défense, sauvetage d’une unité qui allait mourir…). C’est comparable au système de cartes de combat dans Dungeon Twister. Tout le monde a les mêmes tokens au départ si ce n’est que chacun en enlève un de manière aléatoire avant de commencer la partie (et sans que les autres sachent lequel a été enlevé), ce qui met évidemment du piment et de l’inattendu… (les mauvaises langues diront du hasard, mais laissons les mauvaises langues dire des bêtises).

Enfin lors de la phase de maintenance on va recevoir les ressources récoltées, payer ses mercenaires (sinon on perd un des bâtiments, en plus du mercenaire qui se barre!), nourrir sa population (si on n’arrive pas à nourrir on perd des unités) et enfin ajuster le prix des ressources au marché (en fonction de ce qui a été vendu et acheté à ce tour par tous les joueurs). Puis on commence le tour suivant.

Tout cela n’apparait pas comme foncièrement révolutionnaire, me direz-vous, et vous aurez tout à fait raison. Mais l’ensemble donne néanmoins un effet boeuf, pour plusieurs raisons:

Tout d’abord le design est sympa. Le plateau est représenté par des hexagones au design épuré, et les unités/bâtiments par des meeples avec des couleurs simples. Au premier coup d’oeil je me suis tout de suite dit « tiens voici la V2 de Colons »! Bref simple mais agréable. J’en profite pour mentionner (ce que je n’ai pas fait plus haut) que le plateau n’est pas fixé au départ, on le découvre au fur et à mesure de l’avancée de ses unités, donc chaque partie sera différente.

Ensuite, beaucoup plus important évidemment, les sensations de jeu sont maousse costo. Si les règles sont assez touffues, le tour de jeu est tout à fait évident après 1 ou 2 tours d’ajustement. Et c’est là que les sensations arrivent. Le jeu est à la fois très stratégique et très tactique. Très stratégique parce qu’il est indispensable de planifier vos actions sur plusieurs tours. Vous n’avez que 2 ouvriers au départ, et comme ils ne peuvent faire qu’une action par tour, va falloir bien choisir, et surtout bien comprendre et réaliser l’enchaînement d’actions. Si je veux construire tel bâtiment, disons une ferme, il me faut telle et telle ressource, que je dois produire puis récolter. Pour produire j’ai besoin d’un entrrepôt juste à côté. Donc si je n’en ai pas, il faut d’abord que j’en construise un… Donc la planification est absolument cruciale. Il faut déterminer une stratégie et visualiser ce qu’il y a à faire sur le moyen terme pour y arriver. Mais le jeu est également très tactique car vos beaux plans risquent d’être mis à mal par la concurrence, ces ordu*** qui se sont mis en tête de contrôler la région aussi! Et donc il faudra à tout moment réagir aux actions des voisins (surtout quand ils se mettent à vous taper dessus), et adapter le cas échéant votre tactique en fonction. Et si les stratégies sont à priori multiples (plutôt militaire, plutôt producteur, plutôt constructeur de bâtiments…), les choix à faire à chaque tour liés à la stratégie choisie sont relativement simples. Si on a décidé de mettre sur la tronche du voisin (ben oui c’est lui qui m’a provoqué, son chat est venu pisser sur mes rosiers), ben les choix à prendre à chaque tour pour recruter un ou plusieurs soldats puis les envoyer au front sont relativement faciles. Donc les tours ne sont pas trop longs, le jeu est assez dynamique.

Ensuite encore le jeu donne une excellente sensation de frustration « à la Agricola ». Vous avez envie de faire plein de choses, vous visualisez très bien votre empire avec 42 soldats, 25 fermes, 6 aqueducs et des murs tout autour de votre empire. Mais voilà c’est pas possible, ou en tout cas pas tout de suite tout de suite. Donc il faut faire des choix. Douloureux mais tellement bon! C’est le genre de frustration qui crée l’attente impatiente du tour suivant qui vous permettra enfin de faire l’action x qui elle-même vous autorisera à faire le coup y au tour d’après mais pas de bol entre-temps le voisin a fait z du coup il faut tout recommencer. Bref ce que j’appelerais « la frustration créatrice ».

Autre point absolument top à mon sens, les déplacements et la planification spatiale de vos unités sont un aspect tout à fait miam miam du jeu. Pour nourrir vos unités elles doivent se trouver à côté de fermes amies (ou bien vous devez avoir du blé en réserve). Donc pas question d’envoyer vos ouvriers à l’aventure n’importe comment. Restons « groupir »! Mais d’un autre côté il faut bien aller chercher les nouvelles ressources dont a besoin pour se développer… donc à nouveau tension délicieuse et équilibre délicat à trouver. Et idem, au carré, pour les soldats. Qui par essence servent à taper les voisins. Mais voisins qui se trouvent forcément loin des fermes que vous avez construites. Et voisins qui ne vous laisseront évidemment pas utiliser les fermes que eux ont construites si vous venez leur taper dessus (les bâtiments, à part la tour de sa capitale, n’appartiennent en effet pas à un joueur spécifique, tout le monde peut les utiliser). Donc il faut finement planifier une attaque, car ça peut coûter très très cher (si on ne réussit pas à nourrir, ben on perd l’unité). Donc stratégie militaire probablement intéressante mais sûrement pas à utiliser comme un bourrin.

Enfin le jeu a l’air très bien équilibré, et surtout, je me répète, je sais, il faut vraiment avoir une stratégie à long terme, et faire la différence petit à petit. On ne gagne pas sur un coup d’éclat ou un coup de bol, mais sur une stratégie minutieusement préparée, appliqué de manière implacable jusqu’à l’extermination totale et définitive de la racaill… de vos adversaires. Bref « plus c’est long plus c’est bon ».

Deux points à ajouter pour terminer: de un il semblerait qu’une des tuiles personnage soit assez (/trop) puissante. Un des joueurs a « subi » cette tuile pendant quasi toute la partie. Et s’est donc ennuyé. Je persiste à croire qu’il y a moyen de jouer en fonction et de s’en protéger (ce que le joueur en question n’avait pas fait immédiatement, vu qu’on découvrait le jeu), mais c’est à vérifier lors d’une autre partie. Le cas échéant il faudrait retirer la tuile. De deux c’est clairement un jeu long. Comme dit plus haut on ne gagne pas en 5 minutes. Donc il faut avoir du temps devant soi. Mais c’est le prix à payer pour avoir un énorme plaisir ludique. Et plus le temps passe (ça y est, je parle comme un vieux c**), moins ça me dérange de prendre ce temps. Je comparerais ça au fait d’aller acheter un pain. Si vous allez au supermarché le moins cher, et que vous achetez un pain blanc, vous aurez un pain cuit dans un pays de l’est, livré par avion, congelé, réchauffé au micro-ondes, sans aucun goût, sans nutriments et qui ne donne aucune sensation de satieté. Si vous allez dans une boulangerie artisanale, qui cuit son pain dans un vrai four à pain, et que vous achetez un 7 céréales ou complet-figues-noix, vous aurez un pain plein de goût, rempli de nutriments bons pour la santé, qui vous remplit le ventre avec à peine deux tartines, et qui vous rend heureux. Alors oui vous payerez un petit peu plus cher. Oui il faut « s’habituer » au goût (l’éducation au goût ça prend du temps mais c’est tellement meilleur de manger des aliments qui ont leur « vrai » goût). Et oui vous devrez bouger vos fesses pour aller à pied ou en vélo jusqu’à cette bonne boulangerie, au lieu de bêtement prendre votre bagnole pour aller vous entasser samedi après-midi dans le supermarché le moins chez avec un paquet d’autres moutons (je le fais aussi hein, soyons clairs!). Mais une fois que vous aurez fait cet effort, vous ne saurez plus jamais revenir en arrière, vous aurez du bonheur et vous respirerez la grande forme. Et bien voilà ce qui vous attend si vous jouez à Romolo o Remo, le jeu en vaut la chandelle!

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Philtap:  8,5/10

Déambulant dans les allées de Cannes, v’la ti pas que je vois une table avec plein de matos… Ah mais oui, j’avais lu un truc sur ce jeu. Et de mémoire c’était plutôt positif… Hop, comme nous sommes deux et que c’est encore calme, on se jette sur une chaise pour tester Romolo o Rémo. Amateur de cubes en bois que je suis, me voilà devant un beau buffet. Parce que là, je peux vous dire qu’il y en a du matériel !

Encore fallait il se régaler…

Un animateur, italien d’origine, vient nous rejoindre et nous explique petit à petit les principes…  On fait un tour de jeu et tout de suite, on a envie d’en faire un second, puis un troisième. c’est rapide et prenant…  J’avais prévu de rester qu’une dizaine de minutes pour tester l’essentiel, mais au final, on a joué plus d’une heure. Plus moyen de décoller de la partie… On a finalement arrêté car nous voulions voir les autres éditeurs, mais pas question de partir sans avoir acheté une boîte… On fera finalement notre partie à la maison, à peine revenu de Cannes…

Romolo o Remo c’est du bon jeu classique de développement avec plein de matos. De plus, Romolo O Remo ajoute à cela une dimension de combat (sans dés) si on désire un peu de stratégie de combat. C’est complet, c’est fluide, c’est du bon gros jeu, comme j’aime… Et si les illustrations des tuiles de terrains n’étaient pas si moches, je pense que je lui aurais mis un 9…

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Vin d’jeu d’aide:  Romolo Resume 1

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 Je vous conseille particulièrement ce Montinho, vin Portugais charnel et puissant.

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