Nauticus
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SwatSh: 8/10
Nauticus est la dernière oeuvre de la paire infatigable et légendaire: Kramer & Kiesling. Vous savez, les auteurs de la merveilleuse trilogie Java, Tikal et Mexica. Mais depuis cette merveilleuse trilogie, ils n’ont pas pour autant arrêté de sortir des bons jeux tels que Asara, Tikal II, Cavum ou encore Gueules Noires sorti cette année également.
Cette fois, ils nous emmènent dans la construction de bateaux et le transport de marchandises. On va donc d’abord devoir construire des coques de nos navires, puis les mats, puis les voiles pour enfin pouvoir transporter des marchandises dans nos bateaux finis.
La mécanique de base est géniale et se rapproche de Puerto Rico. Le plateau central est une roue où sont placées au hasard les 8 tuiles action. Chacun à son tour va choisir une action non encore choisie, va l’exécuter puis les autres joueurs l’exécuteront à leur tour. Un tour de jeu se terminera lorsque 7 des 8 actions disponibles auront été choisies. On n’exécutera donc pas toutes les actions à chaque tour, l’ordre de résolution des actions sera également différent et ça va influencer vos choix d’action car il ne faut pas trop compter sur vos adversaires pour choisir l’action qui vous convient le mieux…
Mais ce n’est pas tout car outre l’action, la roue du plateau va indiquer le bonus que seul le joueur ayant choisi l’action pourra recevoir. Tous les bonus ne sont pas égaux et l’un est vraiment très fort (les 3 ouvriers). On va donc avoir tendance à plus choisir l’action pour son bonus que pour l’action en elle même bien qu’au fur et à mesure de l’avancement du jeu, les actions vont prendre de l’importance au détriment des bonus. Dommage donc que ce bonus des 3 ouvriers soit si puissant car les joueurs vont le choisir systématiquement en début de tour mais au fil du jeu, les choix se compliqueront car vous serez ballottés entre un bonus que vous aimeriez recevoir et une action que vous voudriez faire…
Mais cette roue (quasi magique ;-)) indique encore 2 éléments intéressants. Le premier est le nombre d’ouvriers donnés gratuitement pour réaliser l’action. En effet, chaque action peut être réalisée plusieurs fois. A chaque action est associé un nombre d’ouvriers donnés gratuitement. Et ce nombre change à chaque manche en fonction d’une roue qu’on tourne à chaque tour. Si par exemple pour l’action achat de mâts, vous recevez 2 ouvriers gratuits, vous pourrez donc réaliser cette action 2 fois, soit acheter 2 mâts. Si vous voulez en acheter plus, il vous faudra dépenser vos propres ouvriers. De plus, la roue va indiquer le prix de chaque type de mât et ce prix, comme tout le reste, va tourner (et donc changer) à chaque manche.
Cette roue « magique » va donc indiquer les actions encore disponibles, les bonus associés, le prix de chaque action et le nombre de fois qu’on pourra l’exécuter sans dépenser d’ouvriers. Toutes ces informations vont changer à chaque tour ce qui va rendre chaque partie différente mais ce qui va empêcher d’avoir une stratégie long terme solide tant tous les éléments vont changer.
Vous allez devoir optimiser au mieux vos actions à chaque tour tout en gérant votre argent et vos ouvriers. Il y a en gros 3 manières de scorer des points de victoire:
1) Au plus la taille de vos bateaux terminés sera grande, au plus de PVs vous gagnerez
2) La vente de marchandises vous fera gagner des PVs en fonction du nombre de marchandises identiques que vous arriverez à livrer
3) Les mats & voiles de la couronne peuvent vous faire gagner de nombreux PVs à chaque tour en cours de jeu. Ces types de mats & voilent sont gagnés lorsqu’on termine un bateau. Si on construit des petits bateaux, on pourra profiter de ces bonus plus tôt mais si on en construit des gros, les PVs gagnés à la fin seront d’autant plus importants.
Votre stratégie va donc être un subtil mélange de ces 3 tactiques en vous focalisant plus vers l’un ou l’autre. J’ai néanmoins la crainte que la stratégie se focalisant sur la taille des bateaux soit, avec celle des couronnes, les plus rentables et que donc le jeu ne se résume qu’à 2 stratégies possibles mais c’est à voir après plusieurs parties.
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Philrey212: 8/10
Nauticus est d’abord un jeu au matériel attrayant, qui donne vraiment envie d’y jouer. Ensuite, il faut avouer que la paire Kramer & Kiesling ont encore frappé fort. Ce Nauticus a pas mal d’attraits pour convaincre: plaisant, stratégique, tactique, « neuronolique ».
Mais il risque aussi de passer un peu inaperçu: pas de grande nouveauté ludique, mis à part peut-être la roue (pas nouveau en soi) à 3 éléments, variables à chaque tour. Le tout donne un air de déjà vu (c’est l’impression après plusieurs semaines). Je veux dire par là que ce soit Nauticus ou un autre dans le même style de difficulté, ça ne changerait rien, Nauticus ne sort pas spécialement du lot.
Et pourtant, cette roue est vraiment magnifique. Et construire ses bateaux est vraiment attrayant. Les choix sont bien difficiles et il faudra sans cesse adapter sa stratégie en fonction de cette roue.
Dans notre partie, Ren et SwatSh ont tous deux opté pour la construction d’un grand navire de 4. SwatSh continuant ensuite avec des plus petits de 2 et 1 tandis que Ren se risquait bien à un deuxième de 4 (ou était-ce un de 3?). De mon côté, moins téméraire, je me limitais à un 3 en tentant un deuxième de 3.
Un élément qui n’a pas bougé pendant toute la partie, c’est la première action. En effet, le bonus étant sans doute trop fort, on a tous opté pour la même à sa première action. Et ce faisant, la partie centrale de la roue n’a pas tournée d’un seul cran sur toute la partie. A voir dans une autre partie si cela se répète!
In fine, Nauticus nous aura fait passé un bon moment, aura bien fait fumer nos neurones, et ne nous a pas permis de faire un deuxième jeu de même calibre, signe que la réflexion était bien présente 😉
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Ren: 7/10
6,5? 7? 7,5? To be or not to be? Après un long débat avec moi-même (y inclus mon subconscient, mon inconscient et mon surconscient), j’ai choisi la voie du milieu. 7/10 donc, pour ce nouvel opus de la légendaire paire d’auteurs Kramer & Kiesling.
Qu’avons-nous là? Nous avons un jeu où le but est de construire des bateaux, pour pouvoir livrer des marchandises et dès lors marquer le maximum de points. La mécanique du jeu est la suivante: il y a au centre du plateau une roue avec 8 actions disponibles. Chacun à son tour va choisir une action, puis tout le monde va jouer l’action, sachant que celui qui l’a choisie aura un bonus (mécanisme maintenant devenu hyper classique, à la Puerto). On va continuer à tour de rôle, jusqu’à ce que soit 7 des 8 actions ont été choisies, soit tous les joueurs ont passé. Les actions disponibles sont les suivantes: acheter des mats, acheter des coques, acheter des voiles, recruter des travailleurs, acheter des marchandises, vendre des marchandises (=envoyer une cargaison entière d’un bateau terminé), recevoir de l’argent et enfin gagner des points de victoire via les symboles couronne (sortes de joker).
Tout le sel du jeu consiste à optimiser ses actions, sachant qu’il y a plein de petites contraintes: on ne peut construire un bateau qu’avec des mats/voiles/coques de la même couleur, on ne peut placer un mat/une voile/une coque directement sur un bateau que si on l’a acheté (pas si on l’a reçu comme bonus), il y a un entrepôt pour stocker nos pièces pas encore placées qui a un espace limité, on a un nombre limité de travailleurs (et d’argent). Et sachant également qu’il y a un nombre limité de tours (4 ou 5 selon le nombre de joueurs). Donc on sait à l’avance qu’il n’y aura que 4 ou 5 fois où chaque action sera jouée de toute la partie! Il faut donc vraiment planifier convenablement, et maximiser les bonus reçus lors de ses choix d’actions, c’est absolument indispensable pour gagner. Dernier point, chaque fois qu’on termine un bateau on a la possibilité de choisir un ou plusieurs bonus, et c’est un aspect important du jeu également, à nouveau il faut vraiment optimiser au mieux ses choix chaque fois qu’on termine un bateau.
On marque des points via les bateaux qu’on réussit à terminer (plus ils sont grands plus on marque des points, les grands valant beaucoup beaucoup plus que les petits), via les marchandises qu’on a réussi à envoyer, et via les points bonus (couronnes) en cours de partie.
Le jeu est bien fait, il y a plusieurs manières de marquer des points, on se dit qu’il y a plusieurs stratégies possibles (un grand bateau, deux moyens, plein de petits pour avoir un maximum de bonus très vite…). Le jeu n’est pas vilain. Tout ça est bel et bien. Mais voilà, la passion n’est pas venue. Le feu n’est pas né. Le truc qui fait qu’à la fin on dit « raaaaaaa oui c’est booooooon, encoooooore » (si vous ne visualisez pas, je parle de la sensation qu’on a lorsqu’on met un morceau de chocolat en bouche). C’est un brave petit jeu, bien exécuté, bien fait (d’où le fait que j’ai quand même mis 7, après avoir hésité à mettre 6,5). Vous n’aurez aucun déplaisir à y jouer. Mais je ne vois pas ce qu’il apporte par rapport à des dizaines d’autres jeux bien plus passionnants, anciens ou récents. Et ne croyez pas que j’écris ça car je suis aigri par une défaite douloureuse, j’ai gagné la partie que nous avons jouée haut la main (belle excuse pour placer le fait que c’est moi qui ai gagné, pas mal hein! 😉 ). Bref correct mais dispensable selon moi.
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