Canterbury
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SwatSh: 8/10
Andrew Parks, l’auteur de Canterbury, n’est pas un inconnu puisqu’il est également l’auteur du splendide Core World dont l’excellente extension Galactic Orders a été un de nos coups de coeur de 2012.
Canterbury est un jeu de majorité assez original. La mécanique de base par contre est d’une banalité déconcertante: A son tour, un joueur peut exécuter une des 3 actions possibles:
1) Récolter des taxes dont le montant dépend du niveau de prospérité de la ville (qui va croissant dans le jeu) et donc à chaque nouvelle levée le montant augmentera. A noter que si on effectue cette action, au tour suivant on sera obligé de réaliser l’action 2).
2) Construire un ou 2 bâtiments
3) Récolter la moitié des taxes et construire un seul bâtiment.
Les choix sont très restreints donc surtout qu’on se surprend à faire très souvent la même chose: on récolte les taxe un tour et au tour suivant on dépense tout pour construire puis on récolte puis on construit,… Assez répétitif donc si ce n’est le choix des bâtiments qui lui est non seulement crucial mais également pas évident.
En effet, c’est là que Canterbury prend toute sa saveur: quel(s) type(s) de bâtiment construire et où les placer. Chaque bâtiment fournit un des 6 besoins de base à la ville, dans l’ordre: l’eau – la nourriture – la religion – la défense de la ville – le commerce – la culture. Pour construire un bâtiment dans un des 25 cartiers, il faut qu’il fournisse soit de l’eau, soit que tous les autres besoins avant le besoin qu’il fournit soient bien fournis pour ce quartier. Par exemple, si on veut construire un bâtiment de défense, il faudra que l’eau, la nourriture et la religion soient déjà présents dans ce quartier. Outre les contraintes de construction, vos choix seront guidés par 4 éléments:
1) Le coût en pièces du bâtiment
2) Ce que le bâtiment va vous rapporter en PV
3) Le nombre de cubes ressources à votre couleur que vous allez pouvoir placer sur le plateau (au plus le bâtiment est grand, au plus de cubes on pourra placer) et sur quels quartiers vous les placerez et combien de majorité de quartier vous gagnerez. 4 fois dans la partie, vous allez pouvoir gagner des PVs en fonction du nombre de quartier où le nombre de vos cubes sera supérieur aux cubes adverses.
4) Le type de ressource que vous allez satisfaire car outre les majorités dans les quartiers, à la fin du jeu, on va comparer ressource par ressource, le joueur qui en aura le plus fournit pour gagner encore d’autres types de bonus de majorité.
Malgré ses airs froids, abstraits et calculatoires, une certaine répétitivité, grâce à un thème bien représenté dans sa mécanique, Canterbury sauve les apparences en proposant un jeu de majorité original, aux différents axes qui en font un jeu riche, profond et très agréable à jouer
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Philrey212: 8/10
Ce qui m’a frappé en installant Canterbury, c’est son plateau. Carré, divisé en carrés, eux-mêmes divisés en carrés. Pas top comme design 😉
A côté de cela, une pléthore de tuiles bâtiments qui viendront petit à petit garnir ce laid plateau de jeu, le rendant de plus en plus attractif. Mais on n’est pas là uniquement pour l’esthétisme, n’est-ce pas?
Canterbury, c’est clair, n’innove pas. On va construire des bâtiments, récolter de l’argent, re-construire d’autres bâtiments, re-récolter de l’argent, etc. Comme dit bien SwatSh, les tours s’enchaînent et se ressemblent.
Là où le plaisir ludique arrive, c’est dans (1) le choix des bâtiments, (2) leur placement. Et c’est ce dernier élément qui rend le jeu agréable. On se voit bâtir les quartiers de cette ville. Et on n’est pas seul. Il faudra donc tenir compte des autres joueurs lors du placement: dois-je développer ce quartier-là où SwatSh a déjà construit un bâtiment? Ou peut-être devrais-je entamer un nouveau quartier? D’un autre côté, il faudrait bien que j’augmente un peu mon influence dans le domaine religieux. Hmmm, pas simple.
C’est vraiment le choix du bâtiment et de son emplacement qui est le coeur de Canterbury. Du coup, la répétition des tours passe largement au second plan.
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