Colonialism (+ aide de jeu)

Note moyenne
6.5
(2 notes)
Règles: 30' - Partie: 120'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
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SwatSh:   6/10

Colonialism est un jeu de Spielworxx qui est ce petit éditeur qui nous avait surpris l’année passée avec Ruhrschifffahrt.

Colonialism sous ses airs de jeu colonial est plutôt un jeu majoral, enfin je veux dire de majorité ;-).  Le jeu se joue en 3 phases chacune composée de 4 tours d’actions durant lesquels on pourra faire 3 actions.  Faites le calcul: 3 x 4 x 3 = 36!  Vous réaliserez 36 actions durant le jeu.  Et c’est bien d’avoir fait le calcul car justement Colonialism est un jeu calculatoire 🙂

Les choix sont assez limités car l’action la plus puissante parmi celles possibles est de jouer une carte.  Pour vous donner un exemple, une des actions possibles est de placer 1 jeton influence sur un pays alors que certaines cartes vous permettent d’en placer 7 fois plus…  2 tours de 3 actions ont lieu avant un décompte.  La meilleure chose à faire durant ces 6 actions est de jouer 6 cartes car non seulement ce sont les actions qui de loin sont les plus intéressantes mais en plus, durant chaque décompte, vous pourrez compléter votre main à 6 cartes.

Et ces cartes sont très puissantes et apportent pas mal de chaos: placer 2, 3, 4, 5, 6, 7 jetons sur un pays mais aussi détruire 10 jetons adverses,…  Celui qui est majoritaire, à condition d’avoir détruit tous les autochtones (à coup de 1 contre 1) peut choisir en premier laquelle des ressources présentes sur le pays il prend, le second prend une autre ressource,…

A la fin du jeu, chacun compte le nombre de cubes de la ressource qu’il possède le moins et ce sont ses PVs.

Colonialism souffre d’un manque de profondeur et de chaos mais est assez agréable à jouer quand on sait relativiser :-

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Philrey212:   7/10

Colonialism est un jeu de … colonisation. Enfin, dans le sens où on va tâcher de « pomper » un max de ressources de pays colonisés. Le jeu présente un plateau central plus qu’épuré ce qui offre l’avantage d’être clair mais qui offre moins d’attrait visuel. Ensuite, chacun dispose de présentoirs sur lesquels sont représentées les « colonies ». Ces présentoirs serviront à programmer ses action via ses cartes: la carte influencera uniquement la région sous laquelle elle est placée.

Colonialism se divise en 3 manches. Chaque manche se compose de 2 phases d’action ,1 phase de colonisation, 2 phases d’actions, une phase de colonisation et enfin une phase de fin de tour.

Durant la phase d’action, on pourra faire une action parmi:
– Piocher une carte influence;
– Déplacer un navire (le navire garde son état, actif ou passif)
– Jouer une carte Influence (à condition d’avoir un navire actif adjacent à la région visée). S’il s’agît d’une carte Action, elle est résolue immédiatement. S’il s’agît d’une carte Influence, elle ne sera résolue qu’à la prochaine phase de colonisation. La première carte Influence est placée face cachée, les autres sont visibles par tous.
– Explorer une région (à condition d’avoir un navire actif adjacent à la région visée), permet de placer un jeton d’influence
– Retirer jusqu’à 5 de ses jetons d’Influence (nécessite un navire actif)

Durant la phase d’action, on va essayer d’étendre son influence sur une ou plusieurs région afin de pouvoir en récolter les ressources.

La phase de colonisation se déroule comme suit:
– On vérifie d’abord, par ordre de région, s’il y a une (ou plusieurs) cartes Influence et si la limite de la région est atteinte;
– On résous les cartes Influence
– On résous les conflits
– On collecte les ressources
– On remplit sa main jusqu’à 6 cartes, on rajoute des jeton influence autochtone là où il faut, on détermine le nouvel ordre du tour, on rajoute des ressources sur le plateau et on passe à la phase suivante

Les conflits sont simplement résolus: en effet, on retire un jeton d’influence par faction, en commençant par celui qui en a le moins, et ce jusqu’à revenir dans la limite de la région. Cette manière de faire a l’avantage d’être simple et permet aux joueurs d’anticiper les pertes.
La récolte des ressources se fait de manière similaire. Chaque joueur présent choisira un type de ressource, le suivant un autre. Jusqu’à ce que toutes les ressources ont été distribuées. Cette récolte ne peut se faire que si les autochtones ont été vaincus.

La victoire est attribuée au joueur qui aura su le mieux diversifier ses ressources. En effet, les ressources qu’on a le moins déterminent nos points de victoire.

L’impression de Colonialisme n’est pas mauvaise. Il y a certes une part de chaos avec les cartes mais l’ensemble tourne bien et offre un plaisir ludique intéressant. L’interaction entre les joueurs est omniprésente: on se dispute « in fine » les même ressources.

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