Tzolk’in: Tribes & Prophecies
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SwatSh: 10/10
Nous ne pouvions pas rater Tribes & Prophecies, la première extension de Tzolk’in, notre vin d’jeu d’l’année 2013 s’il est utile de le rappeler, mais aussi le vôtre, enfin, celui qui échoue lamentablement à la seconde place dans le vin d’jeu d’l’année des lecteurs 2013, à quelques malheureux points de l’excellent Terra Mystica 😉
Alors que comprend cette extension?
1) Malheureusement pas de roue supplémentaire 🙁 Dommage, j’aurais bien aimé 😉
2) La possibilité d’y jouer jusqu’à 5 joueurs. Mais comment ont-ils fait alors que les places sur les roues sont toujours autant limitées? En fait, ils ont rajouté une roue dans la roue :-)! On va placer des petits bouts de roue sur la roue principale. Chaque petit bout de roue dure 2 tours et permet à 3 joueurs de choisir cette action en « one shot ». Ce qui veut dire que le joueur choisissant cette action reçoit directement l’effet et récupère son pion à la fin du tour (un peu comme l’action premier joueur à l’exception que cette action coûte toujours 1 maïs). Les effets sont les effets les plus bas de chaque roue: gagner 3 maïs, pouvoir construire 1 bâtiment, recevoir 1 pierre,… Pas révolutionnaire mais sympa car ça offre d’autres choix surtout qu’on peut jouer avec cette formule à moins de 5 en condamnant des places sur les roues comme quand on joue à moins de 4 joueurs mais ici dès qu’on y joue à moins de 5.
3) Des tuiles Tribes. Lors de la mise en place, on en distribue 2 à chaque joueurs qui en choisissent une. Une tuile Tribes donne un pouvoir spécial au joueur tout au long de la partie comme par exemple pouvoir placer ses pions sur une autre roue avec les effets de la roue liée (on place par exemple à Uxmal pour faire une action à Tikal), devoir moins payer lors du placement de ses pions, payer moins par avancer dans les technos, recevoir une tuile mise en place supplémentaire,… C’est l’extension que j’aime le moins car en fonction du déroulement du jeu, les pouvoirs peuvent être inégaux et un joueur ne bénéficiera jamais de sa tuile Tribes tandis qu’un autre pourra en profiter pleinement et avoir un avantage considérable… Bref, l’équilibre des Tribes n’est pas optimal pour moi.
4) Quelques bâtiments supplémentaires assez sympa mais malheureusement pas d’autres merveilles…
5) La dernière extension est la meilleure: les Prophéties! Chaque prophétie dure 1/4 de tour de la roue principale à partir du second quart. Autrement dit, jusqu’à la première phase de nourriture, aucune prophétie ne prend effet, puis la première prophétie a lieu jusqu’à la prochaine phase de nourriture,… 3 prophéties ont donc lieu. Ces prophéties ont 2 effets. Le premier est la catastrophe prédite: devoir nourrir 1 maïs de plus chaque ouvrier, devoir payer 1 maïs pour monter d’un échelon sur le temple, interdiction d’arriver à un certain niveau de technologie,… Le second effet est une effet de rétribution en rapport avec la catastrophe. Cet effet rapporte des PVs supplémentaires. Par exemple, pour la prophétie obligeant à nourrir un maïs de plus chaque ouvrier, à la fin de celle-ci, vous gagnerez des PVs en fonction du nombre d’ouvriers que vous aurez nourris. Autre exemple, la prophétie qui vous oblige à payer 1 maïs pour chaque échelon du temple vert que vous grimpez vous rapportera des PVs en fonction de votre place dans ce temple,…
De toutes les extensions de Tribes & Prophecies, c’est clairement les Prophéties qui est la meilleure car elle offre d’autres possibilités pour gagner des points et donc élargit le nombre de stratégies surtout qu’on connaît les 3 prophéties dès le début du jeu et qu’on peut les anticiper. Prophecies apporte donc encore plus de profondeur au jeu sans le dénaturer mais obligeant tout de même les joueurs à revoir leur façon de jouer. On conclut généralement les articles sur les extensions par « à réserver aux fans ». Bah, je dirais que c’est quand même l’essence même d’une extension. Si on n’est pas fan du jeu, on ne va pas acheter l’extension! Ceci dit, celle-ci, contrairement à la majorité des autres extensions, n’apporte pas de la variété au jeu mais une toute autre façon d’appréhender le jeu. Et c’est ce que j’apprécie particulièrement dans Tribes & Prophecies.
Mise à jour
J’augmente ma note à 10 tant je trouve l’extension Prophecies indispensable si comme moi, vous adorez le jeu et voulez explorer d’autres stratégies que les quelques que vous aurez découvertes gagnantes… 😉
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Dan: 9 /10
On est toujours sceptique devant une extension d’un jeu auquel on a mis 10… Le jeu sera-t-il dénaturé? Sera-t-il inutilement allourdi?
Et bien dans ce cas-ci, la réponse à ces 2 questions est un NON franc!
Certes, les 3 sous-extensions qui composent la boite sont un peu inégales. Dans l’ordre décroissant d’intérêt:
1) Les prédictions apportent une orientation différente, transformant vos priorités.
2) L’extension « 5ème joueur » (joué dans mon cas à 3 et 4 joueurs) apporte d’autres options de jeu à chaque tour
3) Les personnages offrent un pouvoir qu’il faut rentabiliser au mieux.
Selon moi, les 2 premières sont de véritables « plus ». Surtout la première que je trouve vraiment bien équilibrée. La dernière extension a le défaut, vu l’inégalité des pouvoirs, de donner un petit caractère aléatoire au jeu mais elle n’est pas moins plaisante à jouer. J’ai d’ailleurs proposé à ma dernière partie de tirer au hasard les personnages avec lesquels on joue et ensuite, chaque joueur choisit le personnage avec lequel il veut jouer et plusieurs joueurs peuvent choisir le même. Ca donne pas mal 🙂
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Philtap: 7/10
Pour rappel, Tribus et prophéties(T&P) est une extension pour Tzolk’in, top jeu Vind’jeu de 2013 ! c’est donc un vrai défi de faire mieux que mieux et surtout sur un jeu déjà bien complet.
T&P n’est pas une extension, mais plutôt un package d’extensionS avec un S. Trois extensions pour être précis…
La première, la principale, sont les tribus … Ainsi, au départ du jeu, vous allez prendre deux tribus au hasard parmi les 13 qui sont proposées et en choisir une.
Chaque tribu vous apporte alors un pouvoir, comme par exemple payer moins cher vos ouvriers à la pose, ou encore pouvoir faire l’action immédiatement supérieure sur une roue, et tout un tas de trucs bien puissant…
Les prophéties sont la deuxième extension. On puise parmi 13 prophéties 3 tuiles. Chacune d’elles prendront effet pendant un quart de période du calendrier (à partir de la deuxième). Au contraire des tribus, les prophéties viendront vous perturber par diverses contraintes comme devoir payer un maïs de plus chaque fois que vous prenez de l’or, ou encore payer une ressource quand vous grimpez dans un temple … Mais le malheur sera récompensé si vous prospérez malgré les contraintes. Pour citer l’exemple de l’or, vous allez, certes, payer un maïs de plus mais ceux qui auront beaucoup d’or en fin de quart, gagneront des points de score !
Enfin la troisième extension sont les actions rapides. Ce sont des actions comme celle proposées par les roues mais posées sur la la roue centrale. Elles sont donc éphémères (deux tours de roues) et surtout, tous les joueurs ne pourront pas en profiter puisque les emplacements sont limités. En revanche, elles sont peu coûteuses (1 maïs) et donc intéressantes.
Pour compléter le tout, il sera désormais possible d’ajouter un 5ème joueur avec de beaux jetons orange fluo.
Cette extension se devait d’être à la hauteur pour un jeu à la hauteur. Les idées sont très bonnes, mais risquent de choquer les puristes du pied d’égalité. En effet, avec des pouvoirs tribales, cette fois, les joueurs ne seront plus au même niveau. Moi-même joueur anti aléatoire, j’ai tout de même apprécié ces bouleversements presque sous la forme de défi (Gagner, même si on n’a pas la meilleure tribu …). Les prophéties apportent un nouvel objectif court et difficile. En revanche, les actions rapides rendent le jeu plus facile et donc moins intéressant.
En conclusion, je trouve cette extension plutôt bien pour les tribus et les prophéties et le cinquième joueur. Mais les actions rapides ne plaisent pas. Enfin, le prix de l’extension me semble surdimensionné par rapport au contenu.
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