Crazy Time

Note moyenne
6.5
(2 notes)
Règles: 10' - Partie: 35'
Année:
Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Famille
Nombre de joueurs: de 4 à 7 joueurs
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8
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SwatSh:   8/10

Crazy Time est un petit jeu familial qui mêle rapidité, mémoire et casse tête.

Le ptich est assez sympa: nous sommes des maîtres du temps installés quelque part dans l’univers et nous sommes responsables du temps.

Pour cela, on doit compter les heures: Le premier joueur dit « 1 heure » et retourne la carte de son paquet face visible.  Puis le second joueur dit « 2 heure » et retourne sa carte, le joueur suivant dit « 3 heures »,…  Passionnant! 🙂

Et de fait, les maîtres du temps s’ennuient à la longue et voient trop le temps passer.  Alors, pour passer le temps et surtout pour tuer le temps, ils inventent des lois du temps.  Crazy Time dure 4 manches. Durant la première manche, 5 lois sont appliquées:
1) La loi de la simultanéïté: Si un joueur retourne une carte qui correspond à l’heure qu’il a annoncée, tous les joueurs doivent taper le plus vite possible sur la carte horloge.  Le dernier ramasse les cartes jouées des autres joueurs…  Ce qui est assez embêtant puisque pour gagner la manche, il faut être le premier à vider sa pioche…
2) La loi de l’horloge à remonter le temps: Si la carte du joueur a une horloge a remonter le temps dessus, le comptage des heures se fait dorénavant en sensz inverse (croissant vs décroissant)
3) La loi de trop de lois: Si plusieurs lois doivent être appliquées en même temps, aucune n’est appliquée.  Si par exemple un joueur retourne une carte qui correspond à l’heure annoncée et qu’en plus cette carte comprend une horloge à remonter le temps, personne ne doit taper sur l’horloge et le comptage continue comme avant.
4) Se tromper: même si un joueur se trompe, on continue le jeu jusqu’à ce que quelqu’un l’accuse de s’être trompé.  Si l’accusateur s’est trompé, c’est lui qui ramasse les cartes.  Sinon, c’est le joueur qui s’est trompé qui les ramasse… sauf si un (ou plusieurs) autre joueur a joué après celui qui s’est trompé.  Si c’est le cas, c’est le dernier à avoir joué sans s’être rendu compte qu’un autre avant s’était trompé qui ramasse les cartes.  Ce système est très chouette car ça va arriver plus d’une fois où vous vous rendrez compte qu’un joueur se trompe mais vous attendrez qu’un autre joueur joue pour l’accuser plutôt lui car c’est lui qui gagne gnarc gnarc gnarc.
5) Si un joueur traîne à jouer.  Les autres joueurs peuvent dire « tic … tac … tic … tac » et s’il n’a toujours pas joué, il doit ramasser les cartes.

Mais ce n’est pas tout.  Une nouvelle dimension est apportée au jeu entre chaque manche.  En effet, après la fin de chaque manche, le joueur qui l’a emportée désigne un autre joueur qui doit sortir de la pièce.  Durant son absence, les joueurs vont révéler la nouvelle loi qui devra être appliquée en plus que les autres lois déjà en place.  Pour cela, on va tirer une carte qui indiquera à quel moment la loi doit être appliquée (lorsqu’il est une heure précise, lorsqu’un symbole est affiché sur une carte, lorsque 2 joueurs en suivant retournent une carte de même valeur,…) et qu’elle est la loi (sauter 1 heure, rejouer une seconde fois,…).  Les joueurs nomment cette loi par un nom qui ait un rapport avec la loi et font revenir le joueur sorti et lui annoncent simplement le nom de la nouvelle loi (qui est donc son premier indice).  Le joueur sorti aura 2 défis:
1) Ne pas se tromper si la nouvelle loi est appliquée
2) Deviner la nouvelle loi

Et ça marche!  Il vous faudra être constamment bien attentif à ce que les joueurs disent et aux cartes qu’ils dévoilent.  Vous devrez en plus bien mémoriser les différentes lois et bien penser à les appliquer toutes.  Vous devrez être sur le qui vive au cas où il faudrait taper en premier sur l’horloge.  Et enfin, si vous avez dû sortir, il vous faudra deviner la nouvelle loi.  Crazy time reprend donc des mécanismes de plusieurs jeux en les assemblant subtilement ce qui donne un jeu singulier que tout le monde pourra apprécier.  Il faut néanmoins que les joueurs aient l’esprit assez vif pour tout mémoriser et appliquer rapidement.  Il est d’ailleurs conseillé pour les joueurs de 12 ans minimum et c’est justifié.   Ses mécanismes d’accusation d’un joueur qui s’est trompé et de recherche de la nouvelle loi en font un jeu particulièrement sympa à jouer en groupe (minimum 4 joueurs) et aidera à créer une chouette ambiance autour de la table.

____________

Philrey212: 5/10

Crazy Time est sensé être un jeu familiale (l’est-il vraiment?) et d’ambiance. Et bien, personnellement, il manque un peu dans les deux points.

L’aspect familiale est présent mais jusqu’à un certain point. En effet, au fil des tours, les « règles » à suivre se multiplient et se complexifient. Ce qui ne sera pas donné à tous. L’aspect ambiance réside dans le style « jungle speed » et autre jeux de rapidité. Le premier qui s’en rend compte (qu’il faut taper au milieu)  se sauve. en fait seul le dernier voit son tas de cartes augmenter, ce qui n’est pas l’objectif, au contraire.

Par contre, Crazy Time innove dans la suite à suivre. En effet, le joueur dont c’est le tour doit dire une heure de plus que son voisin précédent. Si une carte montre l’horloge à remonter dans le temps, il ne faut plus ajouter une heure mais retirer une heure. Cela brise un peu la monotonie de ce type de jeu.

Pour le reste, pas d’éléments, intéressant mais complexifiant un jeu destiné à un public jeune et familiale?  Dommage car il y a d’excellentes idées. Reste à savoir quel public l’adoptera.

 

 

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Vindjeu
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 by limp
Enfin !

Enfin un jeu de rapidité qui parvient à se différencier des autres. Et quand en plus il a la bonne idée de changer de règles à chaque partie...

Une réelle réussite !

Vindjeu
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 by limp
Enfin !

Enfin un jeu de rapidité qui parvient à se différencier des autres. Et quand en plus il a la bonne idée de changer de règles à chaque partie...

Une réelle réussite !

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