Thunderstone : La colère des Éléments (+ aide de jeu)
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SwatSh: 8 /10
La colère des éléments est la première extension du magnifique Thunderstone, jeu de deckbuilding inspiré du non moins génial Dominion mais sous un thème héroïc fantasy des plus convainquants.
La colère des éléments apporte de nouvelles cartes aux nouveaux effets apportant de la variété à vos parties, ni plus ni moins. Cette extension est donc exactement ce dont je m’attendais. Pas de wow effect donc mais pas de déception non plus.
Au rayon nouveauté ce que je retiens de cette extension:
1) Les pièges
Ce sont des cartes qu’on mélange au paquet donjon et qui appliquent directement leur effet lorsqu’elles sont dévoilées du paquet puis directement sorties du jeu et remplacées par une nouvelle carte monstre. Les effets des pièges sont évidemment néfastes aux aventuriers mais pas trop. Souvent ils s’appliquent à tous les aventuriers mais de temps en temps uniquement au joueur actif. J’avais très peur de ce nouveau type de carte tant ses effets se déroulent au hasard et peuvent avantager un joueur plutôt qu’un autre sur une base 100% aléatoire. C’est bien le cas mais les effets n’étant pas très puissants (en général piocher une carte maladie), les pièges apportent plutôt un peu de variété rigolote et nous immiscent encore plus dans le thème. Ceci dit, c’est pour moi clairement un type de carte totalement dispensable…
2) Le gardien
L’idée est bonne: le gardien apparait un peu avant la thunderstone et en est son … gardien. Il est évidemment très puissant et s’il arrive au rang 1, il est décalé à un nouveau rang: le rang 0 ce qui lui permet d’attaquer le village. Idée non révolutionnaire mais sympa.
3) La Horde
C’est une des cartes que j’ai le mieux appréciée dans cette extension car elle a 2 particularités très sympas. La première est qu’on place des hordes fictives dans le paquet donjon et lorsqu’on tire une carte horde fictive, on la remplace immédiatement par un carte horde à partir d’un paquet classé par ordre croissant de difficulté. Autrement dit, au plus on avancera dans la partie, au plus la Horde sera difficile à battre. Très bien trouvé. La seconde est qu’à la fin du jeu, elle vaut autant de PVs que vous avez de cartes horde dans votre paquet avec un maximum de 5 PVs par carte. Par exemple, si vous avez 3 cartes horde, elles valent chacune 3 PVs, si vous en avez 7, elles en valent 5 chacune. Ce système est sympa car on va essayer d’en avoir un maximum dans son jeu tout en empêchant ses adversaires d’en avoir plus que soi…
4) Des nouvelles cartes monstre
Il faut avouer que certains monstres sont particulièrement difficiles (les Elementaires par exemple, certains sont immunisés contre les sorts et ne peuvent pas être attaqués par des héros armés et ont 12 en vie: bonne chance!) et peuvent un peu gâcher vos parties tant ils peuvent freiner votre progression et obliger les joueurs à visiter le village durant de nombreux tours. Cela rallonge la durée du jeu et plombe un peu la partie tant on est désespéré face à la puissance de certains monstres. D’un autre côté, une fierté héroïque non contenue s’affiche lorsqu’on arrive à les battre 😀
Et à partir de ce moment là, on a souvent visité le village suffisamment pour être maga puissant… Bien que chaque pioche de cartes soit différente.
5) Des nouvelles cartes village
Certaines cartes ont des pouvoirs très sympa et de nombreuses jouent avec les cartes maladies: certaines armes surpuissantes vous font gagner des cartes maladies lors de leur utilisation tandis que d’autres vous permettent d’en détruire tout en y gagnant un avantage (piocher une carte, gagner 1 xp,…). C’est très amusant de combotter avec les cartes maladies.
Au final, la colère des éléments est loin d’être révolutionnaire dans le monde des Thunderstones, mais apporte de la variété aux parties et certains effets très sympas.
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Dan: 8,5 /10
N’étant pas un grand fan des jeux de deckbuilding, 8,5/10 est une note très élevée pour moi pour ce type de jeu. C’est dire si j’ai apprécié notre partie de Thunderstone la colère des éléments.
Thunderstone est amusant grâce à son thème. Il n’y a pas ce basculement, comme dans Dominion, entre gain de cartes qui rapportent des sous puis gain des cartes PVs. Dans Thunderstone, gagner les cartes PVs tôt dans la partie apporte suffisamment d’avantages (XP & argent) pour être intéressant. Je trouve néanmoins, par rapport à Dominion, que Thundertone manque de moyens de nettoyer son deck.
La gestion des cartes maladies de l’extension la colère des éléments est tout bonnement géniale. De plus, les maladies sont évidemment pénalisantes mais pas trop (elles ne font pas perdre des PVs) et on peut se permettre d’en garder quelques unes.
Les cartes monstre sont remplies de détails qu’on a tendance à oublier et il faut être constamment attentif pour ne pas faire d’erreur.
Le principe de la lumière est bien car elle apporte un 3ème composant au jeu:
– Les armes et les héros apportent de la force
– D’autres cartes apportent des sous
– Les cartes lumière apportent de l’aide pour battre des monstres mais également de l’argent.
Thunderstone est nettement moins mathématique que Dominion et un peu plus chanceux. Mais comme dans Dominion où cet aspect est encore plus fort, vous devez être attentif à ne pas prendre trop de retard sur vos adversaires au risque d’être distancé à jamais grâce à une avance trop significative. Mais le hasard peu équilibrer les choses … ou pas!
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Vin d’jeu d’aide: Thunderstone colere des elements v1 vindjeu
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