Keyflower
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SwatSh: 9,5 /10
Je ne suis pas un grand amateur de jeu d’enchères à quelques exceptions près, tel que Lancaster, mais là, le duo Sébastian Bleasdale (auteur de We Will Wok You sorti cette année à Essen) et du génialissime Richard Breese (auteur de nombreuses perles rares telles que Demetra, Keythedral et Reef Encounter) ont réussi à m’y donner goût.
Classique
Pourtant, de prime abord, Keyflower est un jeu d’enchère assez classique. Vous enchérissez pour obtenir des tuiles hexagonales que vous pouvez utiliser pour gagner des matières premières que vous pourrez transporter pour upgrader certaines tuiles (les retourner) vous permettant alors de gagner plus de matières premières, de meilleures matières premières ou d’autres bonus intéressants et également des points de victoire. Mais la mécanique de Keyflower offre 4 grandes originalités qui le rendent unique et indispensable.
4 mécaniques originales
1) On ne fait pas qu’enchérir
Chacun joue à son tour. A son tour, on a le choix entre enchérir sur une tuile ou utiliser le pouvoir d’une tuile. Et ce choix n’est pas évident. Pour enchérir, il faut placer des meeples de votre côté de la tuile voulue. Pour utiliser le pouvoir d’une tuile, il faut placer un ou des meeples dessus. Le prix des enchères gagnantes varie souvent entre 1 et 3. 3 ou 4 est déjà très très cher pour une tuile. Avec une enchère de 1, on espère que la tuile n’intéressera personne d’autre pour l’avoir à bas prix. Une enchère de 2 vous assurera souvent le gain de la tuile. Autrement dit, au plus tôt vous enchérissez pour une tuile, au plus de chances vous avez de l’obtenir. Par contre, vous avez également intérêt à ne pas traîner pour utiliser le pouvoir d’une tuile. En effet, car il y a la deuxième originalité:
2) On peut utiliser le pouvoir de toutes les tuiles en jeu ce qui explose votre panel de choix
Vous pouvez donc placer un meeple sur une tuile qui vous appartient, qui appartient à un autre joueur ou qui n’appartient à personne (et pour laquelle les joueurs enchérissent). Pour utiliser le pouvoir d’une tuile, il faut placer un meeple dessus. Mais si il y a déjà un ou plusieurs meeples, il faut placer 1 meeple de plus. Cela devient cher. Il vaut donc mieux être le premier à utiliser une tuile avant les autres. Alors que faire? Enchérir pour une superbe tuile ou utiliser le pouvoir très intéressant d’une autre? Ce nombre élevé de choix est pour moi la toute grande force du jeu. Je dois absolument gagner telle ou telle tuile aux enchères, mais en même temps, il faut que j’améliore telle tuile et pour cela il me faut du bois et du fer. Le bois je peux l’obtenir chez moi et le fer chez mon voisin. Il faut absolument que je récolte du bois avant que quelqu’un n’utilise ma tuile mais je dois veiller aussi à ce que personne d’autre ne prennent le fer de mon voisin. En même temps, si quelqu’un enchérit sur la tuile que je veux avec un meeple d’une couleur que je n’ai pas, c’est la cata! Je dois aussi être le premier à enchérir sur cette tuile. En effet, la difficulté du choix ne s’arrête pas là car une troisième originalité vient augmenter la difficulté:
3) On est obligé de placer des meeples de même couleur autour d’une même tuile
Les meeples de chaque joueur sont de 3 couleurs différentes: rouge, bleu et jaune. Les joueurs possèdent un mix de ces 3 couleurs. Dès qu’un joueur a enchéri ou actionné une tuile avec un meeple d’une couleur, les autres joueurs qui veulent enchérir ou actionner cette même tuile devront le faire avec des meeples de cette même couleur. Cela permet des blocages quand on sait qu’on est le seul joueur à posséder de nombreux meeples dans l’une ou l’autre couleur. De plus, cette mécanique est amplifiée par des tuiles produisant des meeples verts que vous êtes alors seul à posséder et qui vous permettent d’acquérir des tuiles avec certitude et pour pas cher (sauf si quelqu’un d’autres vient actionner la même tuile produisant des meeples verts … gnark gnark gnark 🙂 ).
4) De la stratégie
Enfin, au début du jeu, chaque joueur reçoit des tuiles « points de victoire ». Lors de la dernière manche, les joueurs vont pouvoir présenter aux enchères entre 1 et 3 de ces tuiles. Les joueurs sauront alors, dès le début du jeu, les tuiles et donc les exigences pour gagner des PVs: le plus de meeples, le plus de ressources,… Cela permet aux joueurs, dès le début du jeu, de se construire une stratégie afin d’être le seul à pouvoir bénéficier des PVs de l’une ou l’autre tuile et donc de pouvoir la gagner aux enchères à bas prix. Excellent.
Le seul petit défaut que je trouverais à Keyflower est la puissance de certaines tuiles PVs par rapport à d’autres. C’est un peu dommage à mon goût. En effet, si je prends par exemple la tuile donnant 3 PVs par lot de 5 meeples, vous arriverez péniblement à garder 15 meeples ce qui vous rapportera 9 PVs. Par contre, une seule tuile, sans rien devoir faire d’autre, rapporte 12 PVs et une autre rapporte 10 PVs par lot de 3 tuiles compétences différentes. Avec un peu d’organisation, il est assez facile de récolter 3, voire 4 lots différents ce qui vous rapporte entre 30 et 40 PVs. Ce déséquilibre entre les tuiles PVs est d’autant plus dommage qu’elle ne permet pas 36 stratégies différentes. Un meilleur équilibrage aurait permi des stratégies plus originales telles que récolte de meeple, récolte d’or,… Mais rien empêche les joueurs de plus se battre sur ces tuiles bien entendu.
Keyflower est donc un très grand jeu d’enchères (oserais-je dire le meilleur?) aux mécaniques innovantes permettant plusieurs stratégies et où les choix sont très nombreux et loin d’être évidents.
Nouvelle partie
Ce jeu est une vraie petite pépite. Plus on y joue, plus on l’apprécie.
Ce que j’ai particulièrement aimé, c’est la gestion des tuiles objectif. Vous les recevez en début de partie et savez donc ce qui rapportera des points en fin de partie … à condition de gagner les enchères pour ces tuiles. Et ça, on n’en est jamais sûr. On va donc tenter d’acquérir des tuiles apportant des keyples verts pour pouvoir être le seul à pouvoir enchérir dessus. On va également veiller à être le seul a être intéressé par la tuile objectif (si la tuile rapporte des PVs en fonction du nombre d’outils que vous possédez, autant être le seul à acquérir des tuiles rapportant des outils…). Cette phase de mise aux enchères des tuiles objectif est d’ailleurs succulente puisque le cœur des joueuses va osciller entre enchérir pour leurs propres objectifs, pour les objectifs adverses intéressants pour elles et pour les différentes actions fructueuses disponibles.
Ces tuiles objectif vous guideront dans vos choix stratégiques tout au long de la partie.
Philrey212: 7,5/10
J’attendais une partie de Keyflower avec impatience et voici que l’occasion se présente grâce à SwatSh. Keyflower offre de belles mécaniques, comme les enchères (les mises perdues sont récupérés par les joueurs, pour surenchérir, il faut respecter la couleur initiale). De plus, soit on enchérit pour l’obtention d’une tuile, soit on l’active pour en bénéficier. Peu importe si la tuile est votre, de votre voisin ou encore au milieu. Et c’est sans doute ce qui fait que cette phase « enchère » est plus appréciée qu’une enchère classique.
Par contre, contrairement à Benoît, je n’avais pas trop de ligne de conduite. En effet, les tuiles disponibles arrivent à chaque tour, et les objectifs en tout dernier. Alors, oui on connaît les deux siens mais on n’est pas certain de les gagner à la phase d’enchères. Du coup, et bien, à moins d’avoir au départ un « bon » objectif, sur lequel on peut espérer s’en sortir, il est difficile d’établir une stratégie.
Je rejoins l’avis de Benoît en ce qui concerne les jeux des autres joueurs: il faut en tenir compte. Mais il n’est pas toujours possible de contrer l’adversaire que l’on pense en tête. Ou alors peut-être mais au détriment de ses propres points.
Bref, Keyflower reste un jeu agréable que je rejouerai volontiers.
Nouvelle partie
Enfin une nouvelle partie de Keyflower. Celle-ci a fait ressortir un défaut majeur à mes yeux: le hasard (ou l’opportunisme)
Avant de me faire incendier, je m’explique. Première saison, plusieurs tuiles ressources sont disponibles. Je récupère une qui produit du bois. Par la suite, le bois s’est avéré inutile. Et ça, on ne peut pas le savoir en début de partie. « Il ne fallait pas prendre celle-là » me direz-vous, et à juste titre. Seulement, à ce stade de la partie, impossible de savoir les ressources les plus utiles pour le reste de la partie.
Je descends donc ma note de Keyflower à 7,5.
Benoit: 9/10
Je ne boude pas mon plaisir, j’ai adoré Keyflower! Il m’a fallu un tour de chauffe, mais après ma stratégie est devenue claire et apparament originale. J’ai pu la dérouler sans trop d’entraves. Un conseil: faites vachement attention au jeu de adversaires, si vous ne voulez pas vous prendre 30 à 40 points dans la vue sur une seule tuile!
Le point fort du jeu est l’enchère! On est obligé de suivre la couleur du premier joueur enchérissant et on hésite entre lancer une nouvelle enchère dans sa couleur ou de suivre. En outre, on ne peut augmenter sa mise sauf si une nos enchère est battue… dans une couleur utile. Ce qui est génial c’est l’effet boule de neige et un contrôle un peu chaotique que nous avons sur l’ensemble…
J’ai aussi apprécié l’utilisation des tuiles des autres joueurs. On est jamais bloqué, mais on offre un avantage aux autres.
Seul point faible: c’est quoi le thème? Keyflower? Kekzeksa?
Thierry: 8,5 /10
Bon, souvent j’aime commencer mes commentaires en faisant référence à la thématique du jeu mais là, pas grand chose à se mettre sous la dent car l’auteur ne plante aucun décors à l’entame du jeu (et ce quelque que soit la langue des règles J). Dommage car la mécanique du jeu est belle et aurait gagné à se dérouler dans un contexte donné….
Keyflower se déroule en 4 saisons (en commençant par le printemps), rapides au début et lentes sur la fin (car en général les choix/actions deviennent plus nombreux et plus délicats au fur et à mesure du jeu). Rien à redire sur ces 4 phases si ce n’est que j’ai eu l’impression que le jeu ne démarrait vraiment qu’à l’automne, donc soyez prévenu et essayez de bien aborder les deux dernières saisons (surtout que là, l’ordre des joueurs devient très important). Pour ma part, je me suis retrouvé en bien trop mauvaise position à ce moment-là et ne pouvais donc disposer que de peu de pions pour revendiquer quoi que ce soit. Ajoutez à cela le fait qu’il n’est pas évident de tenir une ligne de conduite sans un nombre suffisant de pions (j’avais en effet basé ma stratégie sur deux cartes finales mais n’ai pas pu les tenir au cours des enchères L) et vous devenez vite spectateur de la partie.
Vous l’aurez compris, perso je ne me suis pas éclaté avec Keyflower mais doit reconnaître les vraies qualités de ce jeu et ses indéniables innovations. Faites-vous donc votre propre opinion de Keyflower, cela en vaut certainement la peine.
Raf: 7,9/10
J’ai passé toute la partie à me chercher une ligne de conduite et je n’y suis jamais arrivé, ce qui fait perdre pas mal d’intérêt au jeu, je me suis dit je vais me faire les bateaux, ils sont tous arrivés en même temps, j’ai donc su en avoir 2 et puis il n’y en a plus eu, donc il a fallu se rabattre sur autre chose, résultat un peu de ceci et un peu de ça mais rien qui fasse regarder le plateau, en ayant une réel stratégie de construction et donc on s’adapte au coup par coup. Dans notre partie à 5, on est 3 a avoir rencontré ce problème donc…vu les critiques très très positive du jeu, on se dit qu’on est passé à coté de quelque chose et qu’il faut donc y rejouer.
Dan: 8,5 /10
Keyflower est un jeu original.
Son plus grand défaut est que les joueurs ont tendance à joueur plus dans leur coin bien qu’il y ait une véritable interaction dans les enchères et dans la course aux activations des tuiles.
Les joueurs vont rapidement opter pour une stratégie et une logique dans les enchères. Ces enchères permettent de gagner différentes ressources et pions supplémentaires.
Keyflower est un jeu logique, facile et agréable. Même avec un départ raté, on peut facilement se rattraper en modifiant sa stratégie en cours de jeu. Ce n’est absolument pas le nombre de tuiles gagnées aux enchères qui déterminera le vainqueur. Le fait qu’on peut jouer ses meeples chez les autres joueurs permet facilement de se rattraper.
L’idée des pions verts est géniale. Il y a moyen de mettre en place une véritable stratégie.