Karnag

Note moyenne
7.75
(2 notes)
Règles: 75' - Partie: 120'
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Auteur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Expert
Nombre de joueurs: de 2 à 5 joueurs
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SwatSh: 8 /10

Karnag est le premier jeu de son auteur: Pascal Cadot et il commence fort le Pascal!

Karnag est un jeu de placement d’ouvriers classique … mais pas si classique que ça.  D’abord de par son thème: à chaque tour, 4 bestioles vont sortir du trou central et toutes les bestioles vont vouloir envahir le monde.  Nous sommes des mages et allons essayer de capturer toutes ces sales bêtes.  Les joueurs ont donc un même but mais Karnag n’est pas pour autant collaboratif.  Chacun pour soi bien qu’on va rarement, mais de temps en temps tout de même, réellement embêter ses adversaires.

Le système de base de Karnag est la pose d’ouvriers sur des tuiles actions qui sont mélangées à chaque tour.  Autrement dit, l’ordre de résolution de ces actions changera à chaque tour.  Cette mécanique est très sympa car elle change beaucoup de chose: quand va-t-on pouvoir déplacer ses mages, quand pourra-t-on capturer des monstres, gagner de la mana, des bonus, …  Et l’ordre est très important et génère des casses-têtes jubilatoires: OK d’abord je fais ceci pour ensuite faire cela ce qui me permettra de faire ça à moins que lui ne fasse ça, je dois alors me placer là pour l’en empêcher.

Le seul défaut de Karnag est que le nombre de stratégies gagnantes est fort limité.  Il y en a 2.  Soit on gagne grâce à ses captures de monstres, soit on gagne grâce à la mise en place des menhirs magiques.  2 stratégies qu’il faudra choisir dès le début du jeu car une strategie fifty fifty a de grandes chances de terminer aux oubliettes.  De plus, la stratégie capture de monstres est plus intuitive plus proche du jeu ce qui influencera plus souvent les joueurs à la choisir.

Malgré ce défaut, Karnag est un jeu fort agréable, complexe dans ses choix et sa planification mais fun et au thème bien retranscrit.

Philrey212: 7,5/10

Karnag attire l’attention par son design et ses graphismes splendides. Le jeu en lui même se base sur un thème assez nouveau: des druides tentent d’empêcher des hordes de créatures maléfiques de sortir de la porte de Ker Ys, un gouffre béant au milieu d’une clairière. Les joueurs représentent les druides qui vont tenter d’ériger une barrière magique tout autour de la porte afin d’empêcher l’invasion.

La clairière est située au centre du plateau, seuls les monstres y circuleront pendant la partie. Les mages eux se déplaceront sur le chemin bordant cette clairière, une force maléfique les empêchant de s’approcher d’avantage. C’est à partir de ce chemin qu’ils tenteront de capturer les créatures pour eviter qu’elles ne répandent la terreur sur terre.

En plus de cette capture, les druides doivent aussi ériger des menhirs. Ces derniers, s’ils sont bien alignés, créeront la fameuse barrière magique.

Dans la pratique, le jeu tourne bien. Les choix sont loin d’être évidents car il faudra gérer l’ordre de placement de ses jetons action, la priorité de ses actions. La résolution est assez linéaire: chaque action principale est résolue , de gauche à droite (sauf dans le cas où un joueur aurait placé 2 pions action sur la même action principale), avant de passer aux actions secondaires. L’aspect le plus sympa ici est l’ordre des cartes action: il change à chaque tour, offrant une dose d’incertitude dans sa planification (ou d’opportunisme), évitant ainsi au jeu d’être uniquement calculatoire.

Dans notre partie, nous avons mal compris une règle et avons fait une erreur. La règle prêtant à confusion est celle liée aux connaissances donnant un bonus lors de la capture de créature. Les 3 dernières cases donnent un bonus supplémentaire pour chaque créature capturée. S’agît-il des créature capturée depuis le début de la partie ou celles capturées ce tour-ci, grâce à plusieurs druides? Nous avons compris l’astuce vers la fin du jeu et avons appliqué dès lors (un peu tard) la deuxième option, plus réaliste (et la bonne après vérification).

L’erreur commise consiste à l’apparition des créatures. En effet, dans notre partie, 4 créatures apparaissaient à chaque tour. Dans les règles, le  nombre de créatures nouvelles est tiré au dé (entre 2 et 4). Est-ce que cela a eu une influence sur la partie: sans doute que oui puisque la capture de créature devenait une action prisée. La pose de gemmes (pour être transformées en menhirs), option que j’avais choisie, fut dés lors loin d’être gagnante.

Autre question à se poser: la jouabilité à 2 joueurs. En effet, parvenir à « fermer » la barrière magique relève de l’impossible, sauf si les deux joueurs optent d’y participer. Est-ce qu’à plusieurs joueurs, puisqu’il aura moins de monstres à capturer par joueur, la pose de gemmes redevient-elle plus rentable?

Il faut savoir que pour capturer une créature, un seul druide suffit. Pour poser une gemmes, il en faut deux. Dans notre partie, le décompte final n’est clairement pas avantageux pour les menhirs. C’est dommage quand on voit l’effort nécessaire à fournir pour les poser.

En résumé, vu les erreurs commises, le trop faible attrait des gemmes et menhir à deux joueurs, je serai bien tenté de refaire une partie de Karnag à 3 ou plus joueurs.

Je vous conseille tout particulièrement ce Bordeaux Supérieur le « La Coste Bleue » du Château Moutte Blanc,un vin de carractère sans pour autant être lourd.  Il se marie parfaitement à Karnag.

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