Maria
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SwatSh: 6,5 /10 (Premières impressions)
A près une partie comme celle-ci, ce qui est sûr, c’est qu’il va nous être difficile de ressortir souvent Maria. Plus de 2h30 d’explication des règles et 6 heures de jeu… Il faut s’accrocher! Résultat, comme d’habitude, on s’est donné rendez-vous à 20h00 et on a terminé notre soirée jeux à 2h00. Le seul hic, c’est que durant ce temps, nous n’avons eu l’occasion que de jouer la moitié d’une partie experte de Maria (la variante courte étant inintéressante).
Maria, ce wargame pour 3 joueurs, est, néanmoins, pourvu de nombreuses qualités:
– Sa retranscription historique est magnifique. On est complètement plongé dans l’histoire européenne du 18ème siècle, c’est enrichissant et passionnant.
– Le système que j’apprécie le plus dans Maria est le système d’approvisionnement: un train suit les généraux dès qu’ils quittent leur territoire de base afin de pouvoir toujours nourrir les troupes. Cependant, les adversaires peuvent bloquer la ligne d’approvisionnement voire même attaquer et détruire le train. Ce qui rend l’armée adverse non opérationnelle jusque quand elle aura trouvé la solution pour se réapprovisionner en nourriture. Nos petits trains vont donc suivre nos armées dans les territoires ennemis mais on va devoir constamment peser le pour et le contre entre avancer en territoire ennemi et prendre le risque de se faire attaquer et détruire son train ou avancer plus prudemment voir tenir une position plus défensive.
Certaines qualités peuvent se traduire en défauts:
– Les 4 grandes puissances (Autriche-Prusse-France-Armées Pragmatiques) ainsi que les 2 puissances secondaires sont contrôlées par les 3 joueurs dont un contrôle 2 puissances ennemies. C’est super original et ça tourne bien. De plus, toutes les puissances ont un seul ennemi: l’Autriche dirigée par … Maria-Thérésa aidée par les armées pragmatiques. Le joueur Autrichien aura donc les 2 autres joueurs sur le dos. C’est très marrant pour les autres joueurs mais le rôle de l’Autriche est fort défensif. Ce qui fait qu’il va n’avoir aucune prétention à la victoire mais plus un rôle d’empêcher la victoire de ses adversaires voire même d’avoir une position de kingmaker. Pas très très fun comme rôle.
– La représentation historique est magnifique: l’annexion de la Silésie à la Prusse, la neutralité de la Saxe, la paix provisoire entre la Prusse et l’Autriche, les guerres en Italie,… Mais toute cette retranscription historique nécessite à chaque fois des règles particulières très fouillées et complexifient à outrance le jeu. D’un côté on trouve ça magnifique, d’un autre on trouve que trop c’est trop (is te veel pour les gens du coin 😉 ). Après 2h30 de règles, on en a marre et on veut commencer ce jeu même si toutes les règles n’ont pas été bien assimilées… De plus, cette complexité se retrouve aussi dans toutes les petites particularités qui peuvent survenir tant les différents mécanismes sont nombreux et complexes. On n’a pas compté le nombre de fois où l’on s’est replongé dans les règles et celles où ces règles ne suffisaient pas (une faq de 10 pages existe!!!).
Le plus grand défaut est pour moi le système de combat. Bien qu’original: le plateau est divisé en une série de rectangles sur lesquels une couleur de carte est représentée (♥♦♣♠): une unité ne pourra jouer des cartes que de la couleur représentée sur le rectangle sur lequel l’unité se trouve. Ce système est très chouette car vous allez devoir vous arranger pour vous situer sur des territoires dont la couleur correspond à vos cartes les plus fortes. Malheureusement, vous allez piocher vos cartes dans un tas commun à tous les joueurs et c’est là que le hasard est beaucoup trop présent. Vos cartes vous serviront pour de nombreuses tâches: pour les combats, pour les votes, les enchères, les achats d’armées ou de trains,… Dans tous les cas, au plus vous avez une carte de valeur forte, au plus vous êtes avantagé.
C’est vraiment dommage car un système de combat moins hasardeux m’aurait permi de mieux apprécier Maria vu ses nombreuses mécaniques intéressantes et historiques même si la complexité des règles et la durée du jeu nous empêcheront d’y jouer régulièrement.
Philrey212: 6/10
Bon, je ne vais pas dire que cette partie fut mémorable, loin de là. Il y a certes de bons mécanismes à maîtriser mais il faudra sans doute pas mal d’autres parties, pas trop espacées pour y arriver.
Seulement, un jeu de 3 à 5 heures, on ne le sort en effet pas tous les jours.
Etant celui qui a (essayé de ) préparer les règles, je peux vous dire que les détails sont nombreux, très nombreux. Et qu’en cours de partie, on y retourne très souvent, (trop?). D’autre part, et ce malgré tous les détails de règles, on affronte des situations qui ne sont pas claires. Elles peuvent « tomber sous le sens » pour certains mais pas pour d’autres.
Je dois avouer que l’enthousiasme du début est vite retombé. Une des raisons est la lenteur des tours. Une autre, les règles (comme déjà dit plus haut). Ajoutons à cela les rôles que chaque joueur endosse: Prusse, France ou Autriche. Au vue de la partie, je dirais que le plus « excitant », entendez par là le plus intéressant (fun) à joueur, est la Prusse car il joue aussi l’armée pragmatique. Son rôle lui permet de jouer sur deux fronts et d’avoir une forte influence sur la partie. C’est loin d’être le cas pour la France et l’Autriche.
Maintenant, il est vrai que nous n’avons pas terminé la partie. Il est vrai que nous avons sans doute fait des erreurs. Et c’est normal dans un jeu complexe comme Maria.
En bref, Maria n’est pas destiné à n’importe quel joueur, même « hard gamer ». A ressortir sans doute une après-midi pluvieuse.
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