Mage Knight (+ aide de jeu)
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SwatSh: 9 /10
Mage Knight, c’est d’abord la rencontre de 2 mondes: Celui de Vlaada Chvatil, génial auteur Tchèque de jeux plutôt type école Allemande: Through the Ages, Galaxy Trucker, Space Alert, Dungeon Lords et Dungeon Petz rien que ça à son actif! Donc un monde du jeu occidental qui se marie à l’Amérique, à ses héros sans scrupules qui se baladent dans des contrées hostiles peuplées de simples villageois tout comme d’autres orcs, dragons, magiciens, …
Vlaada s’essaye donc aux jeux d’aventures. Hé bien, on peut dire qu’il réussit haut la main et ce du premier coup!
Dans Mage Knight, jeu d’aventure somme toute assez classique, on déplace son héros afin de le faire aller dans des villages ou abbayes lui permettant de se soigner ou de recruter des unités qui l’aideront dans sa quête. Malheureusement pour notre héros, le monde de Mage Knight ne s’arrête pas aux villages, on peut aussi y rencontrer des sales bêtes en voyage, ou carrément entrer dans un donjon, des ruines hostiles, des tours magiques,… Un monde classique mais très complet. Quand on bat un monstre, on augmente son « Fame » ce qui permet d’évoluer, de changer de niveau pour pouvoir augmenter ses habilités,… On gagne aussi certains objets, habilités,… qui nous permettront de battre des ennemis plus puissants.
Là où Mage Knight se distingue de la masse des jeux du genre c’est dans sa gestion de main de carte à la « Dominion« . On démarre avec 16 cartes actions et une main de 5 cartes. Ces cartes nous servent à nous déplacer, à influencer les villageois pour avoir certains bonus dans les villages, à attaquer ou à bloquer une attaque adverse + à certains bonus occasionnels tels que gagner des cristaux de magie. Le jeu des cartes est similaire à Dominion, on joue le nombre de cartes voulu et on refait sa main à 5 cartes. Lorsqu’on gagne des cartes suite à un combat réussi où à son achat dans un milieu ami, on les place directement au dessus de son deck pour pouvoir les piocher dès le tour d’après. Mais ce n’est pas tout! Dans les combats, lorsque les sales bêtes arrivent à nous toucher, on reçoit des cartes blessures qu’on place directement dans sa main et qu’on ne pourra jamais défausser (ce qui diminue donc le nombre de cartes dans sa main) sans réaliser l’action « se soigner » possible qu’à certains endroits ou que si on a certaines cartes soins en main.
Autre aspect jubilatoire de Mage Knight est son système de combat: totalement sans hasard. Dès le début du combat, lorsqu’on voit la bête et ses abilités, on sait directement si on arrivera à la battre ou pas et avec combien de blessure: pas de jets de dés, rien, nada! Et là je dis chapeau Mr Chvatil. Ici, on sait d’avance ce qu’on va prendre avant de pouvoir abattre son adversaire. Avant un combat, on va donc savoir si on sait battre son ennemi et à quel prix (cartes blessures). Evidemment, dans certains donjons ou garnisons, on ne voit pas à l’avance la bébète qui s’y cache et il faudra accepter de prendre le risque ou pas.
Dernier mécanisme que je voulais mettre en avant est son système de magie. La magie est bien présente sur le territoire et certaines cases nous permettent de gagner des cristaux. Mais le gain en cristaux a un prix: on perd du temps dans sa quête et les autres joueurs pourront prendre une certaine avance. A vous de peser le pour et le contre. La majorité des cartes ont 2 pouvoirs: le simple et l’avancé. Pour pouvoir jouer l’avancé, beaucoup plus puissant, il faut payer avec de la magie de la couleur de la carte qu’on aura pu gagner au cours de notre quête ou grâce à la source qui est une source commune aux joueurs, dans laquelle on ne peut prendre qu’un point de magie d’une des 6 couleurs possibles par tour mais qui s’épuise progressivement grâce à un système judicieux.
Enfin, Mage Knight est fourni avec de nombreux scénarios qui vont du mode solo, en mode par équipe, en collaboratif ou purement individuels. Sans oublier le mode « apprentissage » qui prend la moitié des règles et qui explique étape par étape le jeu en cours de route, un peu à comparer au système d’apprentissage de Space Alert: très bien fait, comme à l’ habitude de Vlaada. Le grand avantage de chaque scénario est qu’on découvre les tuiles « paysage » au hasard, les cartes bonus au hasard, les unités au hasard et les monstres au hasard et que donc la configuration de chaque parte est à chaque fois différente. On pourra donc jouer le même scénario une infinité de fois sans retomber 2 fois sur le même.
Malgré tous ces aspects, Mage Knight n’est pas sans défauts: Tout d’abord, Mage Knight est très complexe et une parte de 3 heures suffit à bien pouvoir comprendre les règles mais est un minimum de prérequis pour pouvoir jouer une « vraie » partie. Ensuite, le jeu est assez solitaire. Il y a très peu d’interaction entre les joueurs à l’exception des combats entre joueurs qui sont à éviter car dévastateurs! Pour le reste, on est dans son coin à explorer sa partie de carte et à combattre ou non les monstres rencontrés. Evidemment, notre partie était à 2 joueurs, probablement qu’à 4 joueurs on se marche un peu plus sur les pieds et que les situations de course ou de blocage ont plus souvent lieu.
Après une longue période d’apprentissage (1h30 de règles + au minimum 1 parte d’initiation de 3 heures), Mage Knight est certainement un maître du genre « jeux d’aventures », grâce à des mécanismes modernes, originaux et sans hasard, où le peu d’interaction entre joueurs incitera les joueurs à préférer les scénarios coopératifs à la multitude des autres disponibles.
Nouvelle partie
Mage Knight est toujours aussi bon mais je voudrais tout de même légèrement tempérer mes propos enthousiastes de ci-dessus:
1) Mage Knight est sans hasard: oui et non
Ce qui est fabuleux dans Mage Knight c’est que pour un jeu d’Héroïc Fantasy, il est quasi 100% sans hasard. En tous cas pour:
– Les mouvements: avec les cartes qu’on a en main, on sait exactement ce qu’on peut faire en terme de mouvement, où on peut aller et à quel prix. Pas de jets de dés ni de tirage de cartes.
– Les explorations: avec les cartes qu’on a en main, on sait exactement ce qu’on va pouvoir aller rechercher (sorts, artefacts, unités, actions spéciales,…) dans les différents sites.
– Les combats: avec les cartes qu’on a en main, on sait exactement quel monstre on va pouvoir battre et à quel prix (blessures d’unités et de votre propre personnage). Les combats se font sans aucun dé ni tirage de carte, on sait où on va.
Tout ça est vrai mais je voudrais ajouter 2 bémols à ceci:
– Vous aurez peut être remarqué que toutes les phrases commencent par « avec les cartes qu’on a en main« . Et oui, le tirage des cartes de son propre deck est lui bien soumis au hasard et on peut pester quand on veut se déplacer et que toutes les cartes en main ne permettent que de combattre ou inversement…
– Certains sites ou créatures dévoilent une nouvelle créature en cours de combat. Et là, il n’est pas possible de prévoir le type de créature qu’on va affronter. Il va alors falloir compter sur dame chance pour pouvoir espérer le battre et ce à un nombre de blessures acceptable.
2) Mage Knight est un jeu complexe et lourd
Oui et re-oui et ça peut en rebuter plus d’un. Pour préparer cette partie j’ai pris plus de 9 heures à lire et relire les règles pour être sûr de bien toutes les maitriser. Pour moi, 9 heures de préparation pour un jeu représente un record et ça va me refroidir pour les prochaines parties. Aurai-je encore souvent le courage de me retaper de telles règles.
De plus, le jeu n’est pas rapide et il faut bien compter 4 heures de jeu minimum.
Ces 2 éléments ne gâchent certainement pas le jeu qui reste une grande perle du genre à mon goût mais ils m’empêchent de lui donner un 10/10 tant mérité.
Mage Knight est sans aucun doute un jeu exceptionnel par sa complexité, sa richesse, sa façon de nous plonger dans l’aventure, … et sa longueur.
Avant de confirmer mon évaluation, je dois absolument rejouer une partie car quelques erreurs de début de jeu mon un peu gâché mon plaisir. Mais vite, pour ne pas oublier l’ensemble des subtilités des règles…
Vin d’jeu d’aide: Mage Knight vin d jeu v1
Vin d’jeu d’aide (réalisée par Pat, merci 😉 ): Mage Knight Pat
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Je confirme la lourdeur des règles... ceci dit on peut gagner du temps a ne lisant que le livret des règles d'introduction puis en regardant quelques vidéos d'explication sur le net. Toutefois je peux comprendre que cela peut rebuter beaucoup-beaucoup-beaucoup de monde.
Même moi qui ait l'habitude d'en lire, ce fut très compliqué à la vue des pavés de texte écrit en police 6. Par contre une fois que l'on compris que les règles prévoient TOUT les cas et sont ultra-détaillée, mais que finalement ce n'est pas si compliqués que cela, ça passe déjà mieux.
Je pense que les règles, leurs lourdeurs et leurs exhaustivités sont un énorme point noir et le plus gros défaut du jeu.
Ceci dit une fois la partie lancée, le jeu est globalement assez léger et fluide... mais il faut s'attendre a avoir des oublis et des erreurs au niveau règles.
Alors le jeu est-il si bon que cela ? Je dirai que oui car globalement ce jeu permet d'avoir une sorte de monde ouvert et d'y faire beaucoup de choses. Et la gestion des cartes y est jouissive (il vaut mieux regarder des vidéos pour mieux comprendre) avec des choix cornéliens mais également la possibilité de faire quasiment tout, une fois celles-ci correctement combinées.
Est-ce que je le recommanderai ? Oui mais pas à tout le monde. Clairement ce jeu ne conviendra qu'à une minorité de joueurs, les véritables core-gamers car le jeu se mérite.
Etant tout nouveau avec ma compagne dans le monde du jeu en général, mais tout particulièrement plateau, nous avons (enfin, moi surtout, vu que je suis le seul à mettre taper les livrets ^^') passé beaucoup de temps pour lancer la partie : un bon après midi à lire les règles, à comprendre les cartes, les informations, mécanismes etc. ... Mais une fois la partie lancée, ce fut agréablement "simple" finalement.
Petit conseil de néophyte pour néophyte : lancer la partie et suivre les règles sans avoir peur de faire des erreurs, sinon, c'est un coup à abandonner avant de commencer (comme pour l'attribution des blessures, qui ne nous semble pas du tout intuitive).
La simplicité des règles s'expliquent pas mal par nos erreurs de compréhension dans la gestion des blessures, ainsi que le système de résistance qui bloque également des cartes de couleurs, mais au final, nous en tirons un grand plaisir, et de part nos erreurs, nous avons aussi pu tirer bon nombre de leçons pour les prochaines parties (juste deux pour le moment, dont la partie d'initiation, mais la troisième pour ce soir !).
A voir avec le temps pour optimiser et découvrir la richesse du jeu : nous n'avons pas eu l'occasion de découvrir des artefacts, des unités d'élites ni vraiment les autres cartes. Beaucoup resté avec notre deck de base avec très peu de modification. Cette prudence du début nous a laissé une certaine frustration de n'avoir pas eu le temps sur une partie coop d'agrémenter à notre sauce nos decks.
En résumé : riche, long, immersif, frustrant & jouissif à la fois, bref, nous ne regrettons clairement pas cet achat.
Seul petit bémol : les figurines ... J'aime les illustrations, mais les figurines sont loin d'être digne de ce jeu, dommage.