Die Brücken von Shangrila
Soumettre votre avis | |
Philrey212: 9/10
Et bien, voilà un jeu que j’aime beaucoup. Il faut bien réfléchir avant de jouer. Et contrairement à ce que l’on pourrait penser, se concentrer sur un seul village n’est pas synonyme de victoire. En effet, je pense que dans ce cas, pour l’avoir joué, il faut « développer » un village à 2 ou 3 ponts.
Ce que j’ai aimé:
+ Les mouvements uniques (dés qu’on passe d’un village à l’autre, le pont se brise, empêchant tout nouveau passage par ce chemin)
+ Le mouvement des disciples. Si un joueur décide de s’étendre, il emporte avec lui tous les disciples du village, pas seulement les siens.
+ La résolution de conflit: le village le plus fort l’emporte. Mais s’il est plus faible et qu’un emplacement de la guilde est libre, le disciple s’y installe.
+ La simplicité des règles
+ La complexité des choix (même s’il n’y a que trois actions, faut bien choisir son moment pour s’étendre)
Ce que j’ai moins aimé:
– Heu, je cherche encore.
____________
Véro: 6/10
____________
Raf: 8/10
Très étrange mon avis sur ce jeu a chaud et a froid est totalement différent. A chaud, je m’étais dit, chouette petit jeu mais suffit de se construire une grosse ville et la partie est gagnée, de plus on a vu très vite qui allait gagner celle-ci et rien a faire pour contrer ça d’ailleurs vu son commentaire je pense que Swatsh en est toujours persuadé et puis avec le recul je me suis dit on est tous a coté de la plaque (sauf Phil qui le maintenait depuis le début) Véro, elle n’a pas fait de grande ville et pourtant elle termine a 3 malheureux points de moi et si Phil croyant le jeu plié n’avait pas donné la tactique de swatsh (que je n’avais pas vue), je n’aurais pas progressé si vite et donc maintenant je reste persuadé que c’est Véro qui l’aurait emporté et pourtant elle était vraiment mal barre au début
____________
SwatSh: 7/10
Voici un jeu aux règles simples, pas trop long et sans hasard ce qui ne gâche rien! De plus, ce jeu est très plaisant.
Ce qui est très chouette, c’est le système de ponts fragiles. Dès qu’on passe un pont reliant 2 villes, ce pont est brisé et plus personne ne peut passer entre ces 2 villes. Un système super original, bien foutu, mais un peu sous-exploité je trouve dans ce jeu. Le gros défaut du jeu pour moi est qu’il y a 2 tactiques différentes:
1) On bâtit une ville super puissante, et à partir de celle-ci, on s’étend.
2) On joue sur la vitesse et on construit de petites villes qui s’étendent rapidement.
J’ai voulu contrer tout le monde en choisissant la 2ème tactique et elle s’est rapidement révélée très mauvaise.
Autrement dit, il n’y a qu’une seule tactique victorieuse…
Nouvelle partie
J’ai été un peu dur lors de mon précédent commentaire, j’augmente d’ailleurs ma cote à 7. En fait, il y a une troisième tactique: profiter des actions des autres: se placer dans les villages où les autres sont présents et pendant qu’ils perdent leur temps à voyager, placer ses magiciens. Ca semble d’ailleurs la meilleure tactique. Par contre, un point noir est venu s’ajouté: l’avantage réel d’être premier joueur. Il a toujours un coup d’avance et comme la fin du jeu ne permet pas de terminer le tour, il aura une action de plus que certains autres joueurs et cette action peut faire toute la différence.
Dommage parce qu’autrement le jeu est très plaisant, bien foutu et original avec tous ces ponts qui s’écroulent.
____________
Ren: 6,5/10
To break or not to break, that is the question. Voilà bien une interrogation aussi grande que celle que j’ai eue en réfléchissant à la note à donner à Die Brucken von Shangrila. Et je dois dire que même après y avoir réfléchi je reste toujours dubitatif sur ma propre appréciation, ce qui vous donne une idée du trouble dans lequel me laisse ce jeu (ou alors une idée du trouble qu’il y a dans ma tête, je vous laisse juge).
Dans Die Brucken von Shangrila chaque joueur va jouer un grand mufti (je n’ai retenu aucun terme, donc ne me frappez pas si je n’utilise pas les mots adéquats) qui va essayer d’avoir le plus d’influence possible dans chaque village. Pour ce faire chaque joueur a à sa disposition tuiles figurant des sages (il y en a une dizaine de sortes différentes, représentés chacun par un symbole, représentant je ne sais plus quoi, l’important étant que tous les joueurs ont les mêmes tuiles, en même nombre). Dans chaque village il y a des cases pour pouvoir jouer les tuiles en question. Et les villages sont reliés entre eux par des ponts (les fameux Brucken von Shangrila).
A son tour de jeu chaque joueur aura le choix entre 3 actions: soit poser 1 tuile dans un des villages, soit poser 2 tuiles sur 2 tuiles identiques de la même couleur, soit « attaquer » un village. Quand on poses des tuiles, on peut les poser sur une case vide, auquel cas on pose un sage. Ou sur une case où il y a déjà un sage (identique, et de sa couleur), auquel cas on pose un disciple. Ce sont les disciples qui seront décisifs pour la deuxième action. Deuxième action qui est d’attaquer un village. Pour ce faire, on prend simplement toutes les tuiles d’un village, et on essaye de les transposer sur le village qu’on attaque. On compte le nombre de sages et de disciples (en clair le nombre de tuiles) des deux villages. Si le défenseur en a le plus, les tuiles disciples du village attaquant sont simplement perdues (cela semble idiot mais tactiquement ça peut être intelligent de faire cela, notamment pour éviter de se faire attaquer en premier par l’autre village). Si l’attaquant en a le plus, les tuiles disciples de l’attaquant vont être placées sur le village attaqué, de 3 manières (sachant évidemment que le disciple avec le symbole X va toujours se placer sur la case ayant le même symbole): soit la case est vide, auquel cas le disciple se met simplement dessus. Soit la case est occupée par un ou deux adversaires (dont un sage ou un sage et un disciple), auquel cas il se met sur la case et le ou les tuiles adverses sont éliminées du plateau et rendues à leur propriétaire (elles sont à nouveau disponibles pour être jouées à son tour de jeu), soit la case est occupée par un sage du même joueur, auquel cas il se met dessus (il reste disciple donc, mais a changé de village). Si il y avait déjà un sage et un disciple du joueur il ne se passe rien.
Chaque fois qu’une attaque se produit, le pont entre le village attaquant et le village attaqué est détruit, et dès lors ces deux villages ne pourront plus jamais s’attaquer l’un l’autre. La partie se termine lorsque tous les ponts sauf un ou deux (je ne me souviens plus) sont détruits. Le gagnant étant celui qui a le plus de sages et disciples (le plus de tuiles quoi).
Comme vous l’aurez déjà compris le jeu est extrêmement tactique, puisque même à 3 joueurs le tour des deux autres peut suffire à mettre à bas la stratégie géniale que vous aviez savamment mise au point à votre tour. Il faut donc optimiser au mieux votre coup à chaque tour, sans trop espérer d’une stratégie à long terme (même si il faut quand même prendre deux ou trois grandes orientations). Le déroulement des tours n’est pas spécialement désagréable, le jeu tient la route. Qu’est-ce qui cloche alors, pourquoi une note « moyenne » de 6,5 alors que le jeu tourne correctement? 2/3 points: tout d’abord le thème est complètement plaqué, ok ça ne suffit pas du tout à « descendre » un jeu, loin de là. Mais si on hésite quelque peu entre j’aime ou j’aime pas, et bien c’est un élément qui entre en ligne de compte. Ensuite l’ambiance autour du plateau est, disons, calme. Lié directement à mon premier point, on pourrait dire que c’est un jeu abstrait. Donc calme. Mais certains jeux abstraits (dont l’excellent Clans du même auteur, Colovini), provoquent beaucoup plus de discussions, de réparties de mauvaise foi, de suspense… Bref de fun, tout en restant des jeux abstraits. Ok ce n’est pas possible avec tous les jeux abstraits, mais en tout cas ce n’est clairement pas le cas ici. Ensuite un des joueurs a fait remarquer qu’il y avait probablement un avantage à être premier joueur. Je suis d’accord. Et je ne suis pas de mauvaise foi, puisque j’étais ce premier joueur en question. Comme le jeu est linéaire (chacun à son tour, sans changement d’ordre du tour), sans chance et avec les mêmes tuiles pour tout le monde, et bien le premier joueur a, à priori et très logiquement, un coup d’avance. Inévitable me direz-vous, mais sans doute réel. Et dans notre partie le premier joueur a effectivement gagné (bon ça peut aussi être dû à mon génie, mais si j’écris ça les boss, qui jouaient avec moi ce jour là, vont être vexés et du coup je perdrai mon job chez Vin d’Jeu. Ce serait bête, donc je ne l’écris pas je le pense juste très fort)
Last but not least, et c’est pour moi le point le plus important, ce jeu n’a pas soulevé une vague d’enthousiasme délirant. Il ne m’a pas fait sortir de la partie avec des palpitations au coeur, avec l’envie d’y rejouer le plus vite possible. Et je vais même plus loin: j’avais oublié ce jeu!!! J’y ai en effet joué il y a quelques années, et quand on a commencé la partie d’il y a quelques jours je ne m’en souvenais plus du tout! Après quelques minutes, pendant l’explication des règles, j’ai commencé à me dire: il me semble que j’ai déjà vu ces tuiles. Puis progressivement, lentement, du tréfonds de ma mémoire mes souvenirs me sont revenus. Mais j’avais bel et bien oublié ce jeu! J’ai récemment joué à Turfmaster, auquel j’ai joué 3 fois dans ma vie, et la fois d’avant il y a au moins 3 ans. Je connaissais parfaitement les règles et je pouvais visualiser le plateau, les chevaux, les dés… Je n’ai plus joué à Illuminati depuis au moins 10 ans (malheureusement…), je connais encore la plupart des groupes d’influence par coeur, et je crois que je n’aurais même pas besoin de relire les règles pour jouer (bon ok j’y avais joué plus qu’une fois). Idem pour Dungeon Twister. Ou d’autres. Bref des jeux qui m’ont marqué, m’ont laissé un souvenir, m’ont donné/me donnent envie d’y rejouer.
Ce n’est pas le cas ici. Le jeu n’est certainement pas mauvais, peut-être même bon voire très bon, mais il n’est pas fait pour moi.
____________
Submit your review | |