Mind MGMT: Un « jeu » d’espionnage psychique

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 25' - Règles: 40' - Partie: 80'
Année:
Auteur(s): ,
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): ,
Contient du plastique
Catégorie: Initié
Age minimum: 13
Nombre de joueurs: de 1 à 5 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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SwatSh: 8/10

J’ai jamais été un grand amateur des jeux à mouvements cachés type Scotland Yard ou Letters from Whitechapel où un joueur joue contre les autres et déplace secrètement un personnage sur une carte que les autres doivent retrouver. Ce genre de jeu se joue généralement au hasard où les « traqueurs » arrivent généralement très près du personnage secret et ont une chance sur deux (environ) pour le localiser. Reste plus qu’à espérer que le hasard soit avec ou contre eux… Ca ne m’a donc jamais passionné.

Quand j’ai vu la sortie de Mind Mgmt, je n’y ai pas vraiment prêté attention vu qu’il se situe clairement dans le genre. Mais depuis lors, le jeu a fait parler de lui et de nombreuses personnes m’en ont dit du bien. Il fallait que j’essaye la bête 😉

Mind Mgmt se situe tout d’abord dans l’univers du comics Mind Mgmt où un groupe de l’ombre cherche à influencer les décideurs pour qu’ils prennent les meilleurs décisions pour le monde et la planète. Le jeu réussit à nous donner l’envie de s’intéresser à la BD et d’en lire les différents tomes.

Le jeu diffère de ses prédécesseurs car il ne présente ni routes, ni chemins de fer, ni canaux, ni avions. Les déplacements sont totalement libres dans Mind MGMT si ce n’est qu’ils doivent être orthogonaux d’une case. Ce qui se passe c’est que chaque emplacement indique 2 symboles. Et quand le recruteur passe par un emplacement dont un ou plusieurs symboles correspondent aux 3 cartes symbole qu’il a reçu lors de la mise-en-place, il arrive à recruter autant de recrues pour sa cause et l’indique à tous les joueurs. Ce qui fait que les joueurs vont progressivement déduire des cartes symbole en sa possession et des lieux par lesquels il est passé.

Et c’est cette déduction qui va faire tout le sel du jeu. Quand le recruteur a-t-il réussi à recruter des recrues à l’aide de quels symboles? Quand ils réussiront à le découvrir en lui posant des questions du type « quand es-tu passé par là », « par où es-tu passé » ou « n’aurais-tu pas telle carte? », ils pourront en déduire le chemin parcouru et pourront deviner où il se situe. Le jeu des agents renégats qui doivent retrouver le recruteur est assez passionnant et difficile tant il va demander aux joueuses de bien réfléchir à toutes les possibilités et en déduire les bonnes informations tout en minimisant le nombre d’actions pour y arriver. Evidemment, il s’en faudra généralement de peu pour qu’ils réussissent ou échouent 🙂 Le jeu du recruteur est beaucoup plus plat, comme dans la majorité des jeux du genre et j’ai trouvé ça dommage. Ses choix sont assez faciles et évidents et il devra plus s’amuser du travail de déduction de ses adversaires que du sien 😉 Mind MGMT offre néanmoins un gros avantage par rapport aux autres jeux du genre c’est qu’il y ajoute une mécanique légacy non destructrice. A chaque fin de partie, le camps qui a perdu se voit recevoir des avantages particuliers lui donnant plus de possibilités pour l’emporter à la prochaine partie. 6 paquets légacy par camps sont comme ça disponibles, soit 12 en tout, de quoi offrir une vraie belle évolution du jeu.


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