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Claire et la famille Meeple : 8/10
Après 300 la terre et l’eau, voici le deuxième tome de la série Rations de combat de chez Nuts Publishing. Le concept est donc le même : un jeu d’affrontement direct pour deux joueurs. Cette guerre se déroule cette fois-ci en 1904 et elle oppose la Russie au Japon. C’est une lutte maritime sans merci que Papa Meeple et moi allons-nous livrer.
Si
j’avais trouvé 300 la terre et l’eau très
asymétrique, Port Royal est quant à lui très punitif car quand la malchance
vous accompagne, il va être très difficile de se battre à armes égales ! En
effet, à chaque tour, un seul joueur fera une action et c’est celui qui aura obtenu
le meilleur score au dé !!! Il va falloir sortir les grigris porte-bonheur.
Il n’y a que deux actions possibles : déplacer ses bateaux ou attaquer. Pour
avancer, le joueur va aussi être soumis à un jet de dé afin de déterminer si
son mouvement de troupe peut être effectué. C’est le moment où l’adversaire
démarre des invocations car si le joueur actif échoue au test, l’autre va
pouvoir jouer. La phase de combat est plus compliquée mais toujours soumise au
hasard des dés. L’attaquant n’est pas forcément le premier joueur puisque ce
dernier est défini en fonction de la rapidité des navires. Il faut mieux éviter
d’aller au combat avec une barque car être le premier à frapper est vraiment
très important. L’attaque prend en compte la force de frappe des navires
présents, puis le joueur doit décider du nombre de dés qu’il lance. Ce choix
est très tactique car le résultat des dés doit être inférieur ou égal à sa
force de frappe afin d’infliger le plus de dégâts. S’il est supérieur, l’assaut
réussit tout de même mais il sera moins puissant. Quand une bataille est
déclenchée, l’adversaire se défend en répliquant aussi. Cependant si ses
navires ont été endommagés ou coulés lors du premier assaut, il aura forcément
une force de frappe diminuée.
Alors que les règles sont simples, la difficulté réside dans la gestion de ses navires. Comme souvent dans ce type de jeu, la tactique optimale n’est pas évidente tout de suite. Il faut plusieurs parties avant de comprendre comment gérer au mieux sa flotte. J’ai apprécié qu’il soit possible de réparer ses navires endommagés en les faisant retourner dans un chantier naval. J’ai aussi aimé que la fin du jeu soit déterminée dès le début. Les joueurs ont 6 tours pour obtenir le plus de points de combat. Seul celui qui incarne le Japon a une contrainte supplémentaire puisqu’il doit aussi posséder la base terrestre de Mukden. En effet, Port Arthur, comme tout bon wargame, a aussi son lot d’asymétrie. Par exemple, le Japon possède 6 forces terrestres qu’ils vont devoir acheminer jusqu’aux terres ennemies. Ce faisant, ils vont inévitablement devenir une cible prioritaire des Russes. La flotte russe, quant à elle, va recevoir d’importants renforts lors des tours 4 et 5. L’armée japonaise a aussi la possibilité d’ériger un blocus de Port Arthur mais son maintien lui coûtera un point de combat à chaque tour.
Pour gagner dans ce jeu, il faut réussir à contrôler les espaces maritimes clefs mais surtout à maintenir ses positions. La piste des points de combats reprend le principe du tir à la corde avec un marqueur qui se déplace d’un côté ou de l’autre en fonction des zones contrôlées, du blocus de Port Arthur et des transporteurs de troupes coulés.
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