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SwatSh: 7,5/10
Pampero est le nom du vent froid qui souffle en rafales sur les pampas d’Argentine et d’Uruguay. Dans Pampero, nous allons donc y construire des éoliennes dans le but d’en retirer un maximum d’électricité à fournir aux différentes régions d’Uruguay. Le thème est sympa même s’il aurait pu être mieux intégré dans les mécanismes du jeu.
Le jeu a été réalisé par Julian Pombo qui n’est pas un total inconnu vu qu’il a déjà co-réalisé Mercado de Lisboa avec son grand pote Vital Lacerda. Et on remarque bien que Vital a dû un peu l’aider à réaliser son jeu ne fut-ce qu’en lui conseillant Ian O’Toole derrière les pinceaux qui apporte beaucoup au jeu.
Pampero est un jeu basé sur des cartes action. Les joueurs vont jouer une carte action à leur tour afin de la réaliser. De temps en temps, ils vont pouvoir les récupérer dans leur main pour les rejouer. Le truc sympa c’est que ces cartes sont jouées sur un plateau personnel qui va indiquer le coût de l’action en fonction de l’endroit où on la joue. Et moins souvent on va récupérer ses cartes action, moins chers elles coûteront à être jouées. Cela donne des sensations assez subtiles et uniques dans les eurogames actuels.
Il existe 3 actions principales: construire une éolienne, construire un pylône électrique et gagner un « contrat ». Ces 3 actions vont nécessiter des ressources pour être réalisées (de l’argent, de l’énergie et des piles) et vont en produire: construire des éoliennes vous fera gagner de l’énergie (qui va servir à gagner des piles également), gagner un contrat vous fera gagner de l’argent et construire un pylône vous fera gagner des bonus comme des ressources mais également des petits avantages qui peuvent être très intéressants (comme celui un peu buggé permettant de jouer une carte action en plus à chaque manche).
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Et tout cela dans 2 objectifs: atteindre les objectifs de la partie et gagner le plus d’argent (les objectifs réalisés vous rétribuent en argent). Les objectifs changent à chaque partie apportant pas mal de variabilité. Par contre, pour gagner beaucoup d’argent, la stratégie est assez figée: pousser au maximum un de ses marqueurs de revenu et réaliser des contrats étrangers qui permettent de les activer.
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Alors que le thème de Pampero est excellent, j’ai trouvé un peu dommage qu’il ne soit pas mieux représenté dans les mécaniques du jeu. Oui, on va construire des éoliennes et des pylônes mais sans aucun lien entre eux. Ce n’est pas qu’on va construire un champ d’éoliennes qui vont acheminer leur électricité par des pylônes aux grandes villes. Non, dans Pampero, on va construire des éoliennes et des pylônes plic ploc un peu partout sans qu’il y ai vraiment de lien entre eux. De plus, même si une certaine variabilité est assurée grâce aux objectifs de partie, le reste du jeu est assez figé et on s’étonnera de toujours commencer de la même façon et d’avoir des débuts de partie un peu trop stéréotypés. Les façons de gagner un peu d’asymétrie sont très limitées et à part quelques pouvoirs (dont un buggé) qui se comptent sur les doigts d’une main et qui ne bénéficieront qu’aux premières à s’en être accaparés, le reste de l’asymétrie est plutôt au niveau des revenus en argent que chaque joueuse est arrivée à se constituer. La mécanique de carte action est vraiment bien faite mais j’ai trouvé dommage que sa partie « deckbuilding » n’aie pas plus été exploitée. Il y a moyen de gagner de nouvelles cartes action mais elles sont peu intéressantes. Peu de joueuses en gagneront de nouvelles et, celles qui le feront n’en tireront pas un grand avantage.
Pampero plait principalement grâce à son interaction et à sa course aux emplacements et aux objectifs ainsi qu’à sa difficulté et à la marge de progression qu’il propose. Il est évident qu’à vos premières parties, vous ne réussirez pas à gagner 198 points. Il vous faudra quelques parties pour y arriver. Car même si les débuts de partie sont stéréotypés et même si le chemin pour arriver à optimiser sa mécanique de gain d’argent est toujours le même, c’est la manière d’y arriver qui va différer de partie en partie et c’est là où vous prendrez le plus de plaisir: optimiser ses actions et ses choix pour gagner un maximum d’argent le plus tôt possible dans la partie tout en profitant des objectifs de la partie pour en gagner plus.
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Clem: 8/10
La première chose qui frappe après l’explication des règles de Pampero, c’est la filiation évidente avec les jeux de Vital Lacerda, avec qui Julian Pombo collabore lors des phases de développement. C’est également le même illustrateur, Ian O’toole. On avance donc en terrain connu même si le décor de Pampero est un petit pays d’amérique du sud assez méconnu, l’Uruguay.
Avec tout ce beau monde et étant fan de maître Lacerda, j’avais hâte de tester Pampero.
De prime abord, le jeu a tendance à être assez impressionnant avec un plateau central imposant, 2 plateaux pour chaque joueur, des cartes, des pions à profusion. On se dit qu’on va être dans de l’Eurogame de très haut niveau. Au final, même si le temps d’explication est quand même conséquent (environ 1h), le jeu n’est pas aussi compliqué qu’il n’y paraît. On est loin du niveau de complexité d’Inventions par exemple. Pour ma part, je trouve qu’on est plus au niveau d’un Lisboa.
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D’ailleurs comme dans Lisboa, on va jouer des cartes pour réaliser nos actions ;-).
Un des éléments que j’ai bien aimé dans Pampero, c’est le dilemme lié à la récupération de ses cartes. En effet, à la fin de chaque manche, on récupère seulement une carte et uniquement celle située le plus à droite d’une des 2 lignes de cartes. Il faut donc bien anticiper le placement de ses cartes et des actions que l’on souhaite effectuer la manche suivante pour ne pas se retrouver coincé. Même s’il y a possibilité d’acquérir de nouvelles cartes actions au cours de la partie, on doit à un moment, à la place d’une action, récupérer toutes ses cartes. Il faut bien choisir ce moment car le fait de les récupérer est contrebalancé par celui de devoir payer ses actions plus chères. En effet, plus on pose de cartes et plus les coûts diminuent. Donc quand on vide tous les emplacements, on repart avec les coûts élevés du début de partie. En contrepartie, cela va permettre de remonter dans l’ordre du tour et cela est très important. A noter que certains bonus autorisent à récupérer des cartes qui ne sont pas aux extrémités et cela semble assez puissant dans la gestion de ses lignes de cartes actions.
Pampero tourne très bien, il est plaisant et semble assez riche en termes de mécaniques de jeu. Néanmoins, je n’ai pas eu le coup de cœur escompté. En effet, il y a pas mal de petits travers qui me gênent un peu. Tout d’abord, sous une apparente bonne profondeur de jeu, on s’aperçoit que l’on fait souvent les mêmes actions et dans un ordre cyclique bien déterminé, ce qui donne une impression de redondance dans une partie mine de rien assez longue (environ 4h à 4 joueurs). Certaines tuiles bonus, me paraissent assez fortes par rapport à d’autres et cela génère une petite course en début de partie. Je trouve ce côté scripté est un peu embêtant pour ma part. Dans la partie, le seul joueur qui n’est pas parti dès le début à la chasse aux bonus a pris un retard irrémédiable qu’il n’a jamais pu combler… Enfin, certaines actions coûtent tellement chers qu’en fin de partie, il est parfois préférable de ne rien faire. Cela est lié au fait que l’argent représente les points de victoire. Je m’interroge également sur la rejouabilité mais je nuance un peu ce point car il est possible d’ajouter un certain nombre de modules auxquels je n’ai pas joué et qui gomment peut-être les petits défauts listés précédemment.
Au final, j’ai bien aimé Pampero et j’y rejouerai volontiers à l’occasion car il correspond au style d’Eurogame que j’apprécie mais je reste un peu sur ma faim par manque d’originalité et pour tous les petits défauts dont j’ai parlé précédemment.
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Vin d’jeu d’music
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