Esdras et Néhémie
Auteur(s): S J Macdonald, Shem Phillips
Illustrateur(s): Sam Philips
Editeur(s): Pixie Games
Distributeur(s): Pixie Games
Mécanisme(s): Choix d'action
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 1 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de 2, 3, 4 joueurs
Langue: Français
Récompense(s): Vin d'jeu d'l'année Favoris de la rédac
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SwatSh: 9/10
Vous savez comme on est fan chez Vin d’jeu des jeux de Shem Philips (Paladins, Architectes, Érudits,…) tous traduits en Français par les Pixie Games. On ne pouvait donc pas passer à côté de son petit dernier: Esdras et Néhémie qui semble, pour une fois, ne pas faire partie d’une trilogie comme l’étaient ses précédents avec les trilogies de la Mer du Nord, du Royaume de l’Ouest et du Tigre du Sud. A quand la trilogie du Vent de l’Est ou du Soleil Levant? 🙂
Un peu comme dans les Vicomtes, on retrouve une mécanique de cartes action dans Esdras et Néhémie. Le thème de la reconstruction de Jérusalem y est d’ailleurs bien intégré, tout comme dans tout le reste du jeu d’ailleurs. Le jeu se joue en 3 semaines et chaque semaine est composée de 7 jours, 6 jours de travail et 1 de Sabbat. Durant les 6 jours de travail les joueurs vont poser 6 cartes actions sur leurs 3 emplacements en les superposant deux à deux. C’est l’addition des bannières sur les cartes actions visibles qui apportera les ressources nécessaires à la réalisation des actions. Les cartes actions peuvent avoir des bannières de 3 couleurs différentes qui représentent les 3 familles d’action: rouge, bleue et grise. A chaque tour, le joueur choisit une des 3 familles d’action, compte le nombre de bannières de cette couleur visibles sur son plateau d’action et les dépenses pour exécuter ses actions. On reconnaît bien la patte de Shem Philips dans cette mécanique, un peu aussi à la Feld comme dans Bonfire, peu rencontrée, sympa, mais pas vraiment novatrice.
Les effets des différentes actions sont assez classiques également. De nombreux vont vous rapporter des bonus (en action, en ressource ou en PVs) chers à Shem Philips, tandis que d’autres vont vous permettre d’acquérir des capacités permanentes, des Pvs conditionnels, d’acquérir ou de dépenser des ressources contre bonus et pvs, d’avancer sur une échelle pour éviter des malus ou d’améliorer son plateau personnel en rendant ses effets plus efficaces.
J’ai particulièrement bien aimé son arbre de capacités, indispensable si vous voulez gagner. Cet arbre est composé de tuiles placées semi aléatoirement et permettant une grande variabilité des parties. Chaque tuile représente une capacité unique qu’une seule joueuse aura le droit d’acquérir. Et pour se faire, il faudra se frayer un chemin entre les pions des joueuses placés précédemment puisqu’on ne peut acquérir ces tuiles qu’en traçant un chemin de bas en haut. J’ai particulièrement bien aimé cette mécanique faisant la part belle à l’interaction et permettant à chaque joueuse de profiter des actions des adversaires. Néanmoins, comme toujours, plus tôt on acquiert des capacités spéciales, plus souvent on en profitera. Les joueuses auront donc intérêt à les acquérir en début de partie rendant chaque début de partie un peu similaire. Dommage. Néanmoins, ce n’est pas toujours la joueuse ayant réussi à acquérir le plus de capacités en début de partie qui l’emportera. Bien les choisir et choisir celles qui se combinent le mieux est un art pas donné à tout le monde ;-). De plus, cette action reste intéressante même en fin de partie grâce aux bonus qu’elle délivre et aux tuiles rapportant des PVs additionnels particulièrement intéressants quand l’heure des compte aura sonnée 🙂
Les actions grises sont toutes aussi intéressantes puisqu’elles vous permettront d’acquérir et de dépenser des ressources pour de nombreux PVs. La aussi, l’interaction sera bien présente dans la course aux emplacements, aux ressources et aux bonus. L’action rouge est légèrement moins intéressante puisqu’elle consiste essentiellement à gagner des bonus bien que combinée à certaines capacités elle peut devenir très lucrative.
Esdras et Néhémie sous ses cotés assez classiques plaît. Surtout qu’il faut ajouter aux mécaniques d’action, des capacités à débloquer sur son plateau personnel et une gestion des ouvriers assez succulente. Vous devrez les recruter, les nourrir et vous en servir pour quasi toutes les actions soit de manière provisoire en les récupérant par après soit de manière définitive vous obligeant à veiller au recrutement de nouveaux. La manière dont son thème a été intégré aux différentes mécaniques du jeu est exemplaire et l’interaction qu’il propose est parfaite dans un jeu qui reste un exemple d’eurogame. Finalement, avec peut être l’évidence de réaliser les actions bleues en début de partie pour acquérir les meilleurs capacités, son manque d’innovation est son principal défaut. De plus, on est étonné d’arriver assez facilement à nos fins (améliorer tous les éléments de son plateau, construire de nombreux murs, atteindre facilement les tuiles capacités les moins accessibles,.. Pour le reste, Esdras et Néhémie est l’exemple même d’un excellent Eurogame, sans hasard, stratégique, assez simple à intégrer et à maîtriser et très sympa à jouer, il remplit toutes les cases pour nous plaire.
Dan: 9,5/10
Dès le jeu installé, on se dit qu’Esdras et Néhémie peut plaire: un plateau commun très condensé et un plateau individuel qui offre pas mal d’options mais qui reste simple.
Et bien, le jeu confirme cette impression de complexité mais pas trop. Pas mal d’options bien sûr mais un interactivité réelle aussi.
Sans être archi-novateur, Esdras et Néhémie propose, à côté des actions principales (3 types) assez classiques (bien que le déblaiement des décombres pour obtenir des ressources sorte un peu du commun), des actions secondaires très bien pensées et à utiliser dans le bon timing. Au final, Esdras et Néhémie est un jeu très fluide, riche mais pas trop complexe et qui m’a vraiment plu.
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Je lui mettrais un 4/10
Après une seule partie (il n’y en aura pas deux), je le classerais dans la tendance du moment que l’on peut résumer par :
TROP de tout, Trop de plein de choses et donc trop de beaucoup pour RIEN.
On s’y perd. trop de règles, trop de cases ou jouer…
Trop, Trop, Trop c’est trop.
Vive les gros jeux aux règles plus simples et aux jeux profonds basés sur le jeu et non sur la quantité de TOUT.
A cela, ajouter un système qui impose de suivre les couleurs jouées pour avoir de la force et donc interdire (ou en en payant un prix élevé) de changer de couleur en cours de route pour choisir une option pour contrer l’adversaire.
Arrêtons le TROP qui donne un « tout ça pour ça ? »