• Arcs - FICHE DE JEU
  • 0

Arcs

Note moyenne
8.50
(1 note)
Mise en place: 10' - Règles: 27' - Partie: 120' - Meilleur score: 42
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Mécanisme(s): , , , , , , ,
Contient du plastique
Catégorie: Expert
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 4 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de , joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Anglais
Niveau d'anglais: Avancé
Note moyenne des lecteurs (1 note)
8.00
Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

pub pub pub pub

SwatSh: 8,5/10

Après ses jeux qui relèvent du génie comme Root, Oath ou Pax Pamir, on attend toujours un nouveau Cole Wehrle avec impatience, surtout qu’ici, il aura fallu attendre 3 ans (Oath est sorti en 2021). On peut dire que le coco prend son temps pour bien concocter ses jeux et c’est gage de qualité!

Comme à son habitude, Cole a décidé de réaliser un tout autre jeu. Arcs est en effet un jeu de prise de contrôle de zone, de construction de base interstellaire pour pouvoir y construire de nouveaux vaisseaux qui vont aller s’affronter à grand coups de jets de dés pour détruire les flottes et bases adverses, un peu comme dans Twilight Imperium IV en quelques sorte 🙂 Rien de très excitant donc surtout quand on possède déjà des tonnes de jeux qui proposent la même chose et en beaucoup mieux même.

Heureusement, Arcs propose autre chose également. Tout d’abord des cartes, assez puissantes, que les joueurs vont pouvoir acquérir en cours de partie et qui vont leur apporter différents bonus. Et jouer avec ces cartes est très amusant tant elles vont changer chaque partie en fonction de leur arrivée et tant elles vont changer la physionomie des parties.

Mais là où Arcs séduit vraiment c’est dans l’ajout d’une mécanique de plis inédite qui fonctionne à merveille et qui apporte son lot de choix cornéliens. Un jeu de 28 cartes dont 7 cartes dans chaque couleur est utilisé pour la réalisation des actions. Chaque couleur de carte propose quelques actions à réaliser. Et chaque carte indique un nombre d’étoiles qui équivaut au nombre d’actions que le joueur pourra réaliser parmi les actions proposées. Plus la carte est de faible valeur, plus le nombre d’actions peut être important. Par exemple, un « 4 » orange permet de réaliser les actions « construire » et « réparer » et montre 3 étoiles. Le joueur la jouant pourra réaliser 3 actions parmi « construire » ou « réparer » (il peut faire 3 fois la même). Mais ce n’est pas tout à fait exact car c’est à condition qu’on aie la carte la plus grosse au moment où on la joue. Le premier joueur du pli pourra toujours réaliser toutes les actions, les suivants pourront le faire à condition de jouer une carte plus forte que celles jouées précédemment dans la même couleur. Si on ne sait pas jouer de carte plus forte, on joue alors soit une carte de même couleur mais de valeur inférieure permettant de réaliser alors une seule action parmi le choix proposé ou une carte d’une autre couleur pour réaliser une seule action parmi les actions indiquées sur cette dernière. Il est donc extrêmement avantageux de commencer un pli. Remporter un pli a beaucoup d’intérêts. Et si vous n’avez pas de grosse carte le permettant, vous pouvez toujours jouer 2 cartes ce qui vous garantit la main au prochain pli. Ce petit système tout simple apporte beaucoup au jeu car un pli n’est jamais garanti et sacrifier une carte action pour le prendre n’est pas un choix aisé.

De plus, lorsque vous êtes premier joueur, vous pouvez sacrifier la valeur de votre carte (qui vaut alors « 0 ») pour avoir le droit de placer un marqueur PV sur une des 5 zones de majorité. A la fin de la manche, la joueuse gagnant cette majorité, empochera les points. Les majorités concernent des ressources que l’on peut extraire des zones contrôlées et qui sont également présentent sur les cartes, le nombre d’unités adverses détruites ou le nombre d’agents adverses capturés (les cartes s’acquièrent en y plaçant des agents et en y étant majoritaire. Quand on gagne une carte, on capture les agents adverses qui y sont présents).

Arcs est un jeu rafraichissant tant il innove grâce à une mécanique de choix d’action inédite, basée sur du pli et proposant des choix importants et cornéliens. La mécanique de choix des façons de marquer des points est également extrêmement bien faite et demande une permanente adaptabilité des joueurs. Le jeu est d’ailleurs beaucoup plus tactique que stratégique et sauter sur les bonnes occasions, que ce soit au niveau des cartes à acquérir, des points à engranger ou des actions à réaliser est primordial si on veut l’emporter. J’ai trouvé dommage que le reste des mécaniques soit si classique et ne propose qu’un simple jeu de combats, de construction d’unités et de contrôle de zone. Ce type de jeu propose inévitablement les mêmes défauts à savoir un certain kingmaking ainsi qu’une volonté à toujours taper sur le joueur en tête bénéficiant aux joueurs suivants dans la course à la victoire. De plus, la construction de toutes ses cités semble indispensable pour pouvoir prétendre à la victoire ce qui va orienter toutes vos parties dans la même direction. Si ce n’est dans l’ordre d’apparition des cartes, Arcs propose également une rejouabilité assez faible malgré la possibilité d’ajouter une asymétrie de départ. Heureusement, une extension permettant d’y jouer en campagne est déjà disponible et est, à mon sens, indispensable si on veut garder le jeu et y jouer longtemps.


Soumettre votre avis:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Soumettre
     
Annuler

Donner votre avis !

par alain
la force est ailleurs
le véritable jeu est l'extension, avec un empire, un mal de l'espace, 24 personnages asymétriques en mode campagne... règles additionnelles et changements affectant tous les joueurs sur 3 actes

Si vous aimez, vous aimerez peut-être...

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *