Port Arthur

Note moyenne
8
(1 note)
Mise en place: 2' - Règles: 10' - Partie: 40'
Année:
Auteur(s):
Illustrateur(s):
Editeur(s):
Catégorie: Initié
Age minimum: 14
Nombre de joueurs: de 2 à 2 joueurs
Nombre de joueurs conseillé: de joueurs
Fabriqué en: Chine
Langue: Français
Note moyenne des lecteurs : pas encore de note !
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Claire et la famille Meeple : 8/10

Après 300 la terre et l’eau, voici le deuxième tome de la série Rations de combat de chez Nuts Publishing. Le concept est donc le même : un jeu d’affrontement direct pour deux joueurs. Cette guerre se déroule cette fois-ci en 1904 et elle oppose la Russie au Japon. C’est une lutte maritime sans merci que Papa Meeple et moi allons-nous livrer.

Si j’avais trouvé  300 la terre et l’eau très asymétrique, Port Royal est quant à lui très punitif car quand la malchance vous accompagne, il va être très difficile de se battre à armes égales ! En effet, à chaque tour, un seul joueur fera une action et c’est celui qui aura obtenu le meilleur score au dé !!! Il va falloir sortir les grigris porte-bonheur.
Il n’y a que deux actions possibles : déplacer ses bateaux ou attaquer. Pour avancer, le joueur va aussi être soumis à un jet de dé afin de déterminer si son mouvement de troupe peut être effectué. C’est le moment où l’adversaire démarre des invocations car si le joueur actif échoue au test, l’autre va pouvoir jouer. La phase de combat est plus compliquée mais toujours soumise au hasard des dés. L’attaquant n’est pas forcément le premier joueur puisque ce dernier est défini en fonction de la rapidité des navires. Il faut mieux éviter d’aller au combat avec une barque car être le premier à frapper est vraiment très important. L’attaque prend en compte la force de frappe des navires présents, puis le joueur doit décider du nombre de dés qu’il lance. Ce choix est très tactique car le résultat des dés doit être inférieur ou égal à sa force de frappe afin d’infliger le plus de dégâts. S’il est supérieur, l’assaut réussit tout de même mais il sera moins puissant. Quand une bataille est déclenchée, l’adversaire se défend en répliquant aussi. Cependant si ses navires ont été endommagés ou coulés lors du premier assaut, il aura forcément une force de frappe diminuée.

Alors que les règles sont simples, la difficulté réside dans la gestion de ses navires. Comme souvent dans ce type de jeu, la tactique optimale n’est pas évidente tout de suite. Il faut plusieurs parties avant de comprendre comment gérer au mieux sa flotte. J’ai apprécié qu’il soit possible de réparer ses navires endommagés en les faisant retourner dans un chantier naval. J’ai aussi aimé que la fin du jeu soit déterminée dès le début. Les joueurs ont 6 tours pour obtenir le plus de points de combat. Seul celui qui incarne le Japon a une contrainte supplémentaire puisqu’il doit aussi posséder la base terrestre de Mukden. En effet, Port Arthur, comme tout bon wargame, a aussi son lot d’asymétrie. Par exemple, le Japon possède 6 forces terrestres qu’ils vont devoir acheminer jusqu’aux terres ennemies. Ce faisant, ils vont inévitablement devenir une cible prioritaire des Russes. La flotte russe, quant à elle, va recevoir d’importants renforts lors des tours 4 et 5. L’armée japonaise a aussi la possibilité d’ériger un blocus de Port Arthur mais son maintien lui coûtera un point de combat à chaque tour.

Pour gagner dans ce jeu, il faut réussir à contrôler les espaces maritimes clefs mais surtout à maintenir ses positions. La piste des points de combats reprend le principe du tir à la corde avec un marqueur qui se déplace d’un côté ou de l’autre en fonction des zones contrôlées, du blocus de Port Arthur et des transporteurs de troupes coulés.

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